マチュア(技性能)

マチュア 技性能解析


通常技

立ちA
モーションが同じで性能も使い方もほぼ同じ。
近Aは発生3F、遠Aは発生2F、また遠Aは特殊技でキャンセルできないという違いはあるが意識して使い分けることはない。
そこそこリーチがあり、6Aを持たず化けの心配もないため、牽制にもってこい。
ただし大門クラウザー等の座高が非常に高いキャラを除きしゃがみに当たらないという欠点もある。
ヒット次第強デスロウに繋ごう。

立ちB
遠近の区別はない。
一段目が下段判定で、二段どちらにもキャンセルが利く。
一段目のリーチが短いため単発にせよ2Aや2Bからの繋ぎにせよ間合いに注意。
ヒット確認からノクターナルライツに繋いでダメージを稼ごう。

近C
判定が上に長く投げの自動二択に。発生も早く暴れに使える。

近D
その場でクルクル回って蹴る二段技。二段目にキャンセルが利く。
出が速いわけではないので確定時以外は使わない方がいい。
またガードされた場合、一段目と二段目の間に割り込まれる事もあるので注意。
ヒット確認から超必へ。

遠C
若干リーチ長め。中距離で時々振る程度に。

遠D
無印に比べて若干、出が速くなり隙も減った。
リーチがあるので奇襲や前方への対空に使えなくも無いが、牽制には不向き。

屈A
立ちAがそのまま打点低くなった感じ。立ちAより若干リーチが短い。
2Bから繋いで強デスロウへ。

屈B
発生やや遅いが、立ちB一段目の下段が届かない間合いで使う。

屈C
斜め上に攻撃するのでエボニーを飛び越してきた相手への対空などに。

屈D
空キャンエボニーとか。

JA

JB
二段技。当て方次第では立ちBに繋がるので、貴重なダメージ源となる。
立ちガと屈ガを惑わせるので、攻めの要。

JC
空対空。

JD

CD
発生そこそこ、リーチ激長。対空性能も○。
GCCDで頼れる技。
マチュアはゲージが溜まりやすいので連発しやすいのも強み。

JCD
下方向への判定が強め。


特殊技


クリマトリー(6+B)
単発、キャンセル版共にキャンセル不可。
避けキャンする時に使うか、微妙な距離での牽制・奇襲などに。


必殺技


デスペアー(236+AorC)
超先読み対空。ヒットするとダウンを奪える。
UMで調整されたがそれでも使うことはない。
弱をスライディングに合わせて使えるかも、程度。

デスロウ(214+AorC×3)
マチュアの主力の一つとなる技。
ヒット・ガードさせるとゲージがもりもり溜まる(ADVのみ)。
ガード時は割と不利なので考えて使うこと。

メタルマサカー(214+BorD)
突進技。UMではダウンを奪えるようになったがやはり使わない。
突進速度はあるが発生遅く確反には不向き。
また強攻撃から繋がるが連続技はデスロウでよい。

ディーサイド(41236+BorD)
前方に腕を伸ばして投げる、打撃技。
バイスの同技より出が遅くいまいち使い難い。
弱はその場で相手を浮き上がらせ、ヘブンズゲイトで追撃可。

サクラリッジ(623+AorC)
クルクル回りながら山なりに跳んでいく。
使わないが多段技なので削りにでも。

エボニーティアーズ(2363214+AorC)
三日月状の大きめの飛び道具。
基本、遠距離から撃ち続けて相手の動きに合わせて迎撃。AとCで弾速が違うので相手の狙いを絞らせないように。
飛び越えてきたり前転してきた所をいわゆる「飛ば落と」の要領で潰す。実は地面すれすれにに攻撃判定がなく、一部キャラのスライディングで抜けられる。
キャラと距離に合わせて立A、遠D、2C、2D、JC、GCCD、デスロウ、ヘブンズゲイト、etc.をうまく見極めてぶつけていこう。


超必殺技

ヘブンズゲイト(2141236+BorD)
突進技。出がかり無敵なので対空やリバサに。
ノクターナルライツよりわずかにダメージ高いので確反時はこちらで。MAX版は無敵時間、突進速度ともに強化される。

ノクターナルライツ(236236+AorC)
ロックしない乱舞技。発生がかなり速いので弱攻撃からの連続技に。
マチュアのダメージソース。


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最終更新:2023年09月16日 21:11
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