近A | 連打が効くんで相手の前転の隙に差し込みやすい。 キャンセル可。 |
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近B | キャンセル可能。持続が長いので、相手の起き上がりに重ねて、ディレイキャンセル前Aとノーキャンセル屈Dの二択が迫れたりする。 |
近C | 相手の隙などを突いて、この技から連続技をいれる。 |
近D | キャンセル可。 |
遠A | キャンセル可。 |
遠B | 牽制の主力。適度に振っていこう |
遠C | この技も牽制で強い。見た目より上の方まで判定がある。全体動作の長さが気になるので調子に乗って出しすぎないように。 |
遠D | 発生が遅く戻りも遅いが、斜め上に振る技はこれだけなので混ぜておきたい。 |
屈A | 連続技の繋ぎなどに |
屈B | 下段。連続技の始動に |
屈C | 発生2フレ。発生がかなり早い(打撃で最速)。通常技対空や割り込みに使える。キャンセルも可能。横方向へのリーチはあまりないので注意 |
屈D | 足払い。若干リーチが短い |
JA | 特に使う必要はない |
JB | 横へのリーチが長い。置いておくように牽制で使うと、空対空で勝ち易い。持続時間が短いのが難点 |
JC | めくり性能が付いている。 |
JD | 無印と違い、下の方向にリーチが伸びた。飛び込みで強い |
CD | キャンセル可。判定が強く牽制に使える |
JCD | 横方向へ強い |
氷柱割り |
中段技。単発やディレイキャンセルで出して、ガード崩しに。意外にも判定が強い。 |
虎煌拳 |
射程が短い飛び道具。弱は強攻撃から繋がる。牽制に。強は一歩踏み込んで出すためリーチは長いが、隙が大きくなるのでその点には注意 |
虎咆 |
無敵対空技。弱は攻撃発生まで無敵、強は無敵が長く対空に信頼できる。落とせる飛込みは見逃さず落としていきたい。 |
飛燕疾風脚 |
弱から繋がる突進技。ガードされると隙だらけだが、威力が高いため主に連続技に使う。弱は弱攻撃から安定して繋がるが、強は少し遠いと繋がり難い点に注意。他の使い方としては、発生の速さを生かした確定反撃 |
極限流連舞拳 |
打撃投げ、ガード崩しに。ダッシュから出そうとすると覇王翔吼拳に化けるため出せない(ゲージがなくても出せない)。技後に追撃ができ、最大のダメージはJCD、発動中だと強虎煌拳がつながる |
猛虎雷神剛 |
出始めにガードポイントのついた構えを取った後アッパーで攻撃する2段技。弱は強攻撃から繋がり、2段目を虎砲でキャンセルできる、強は強攻撃からも繋がらないが弱よりガードポイントの持続が長く2段目を飛燕疾風脚でキャンセルできる。またこの技は特殊な性能になっていて(バグ?)、コマンドをAC同時押しで完成させると、弱の性能の雷神剛がでるが、2段目を飛燕疾風脚でもキャンセルできるようになる。これによりノーゲージ連続技の威力は全キャラ中でも屈指の高さになった。また強版のガードポイントの長さを利用して相手の突進技に合わせるといった使いかたもできる。 |
猛虎雷神刹 |
飛び掛りながら手とうで攻撃する中断技。強の方が移動距離がながい。出始めに一瞬無敵時間があり、飛び上がってからは下半身が無敵になる。 |
龍虎乱舞 |
乱舞技。連続技専用と言っていい。強攻撃から繋がるが、ノーマル版は特殊雷神剛の連続技の方が威力が高いため使えない。 |
覇王翔吼拳 |
巨大な飛び道具を飛ばす。必殺技の飛び道具をかき消しながら進むが、発生が遅いため見てからだと間に合い難い。前転でかわされるとフルコンボを覚悟しなくてはならない、相手が避けなら比較的ローリスクで打てる |
天地覇煌拳 |
正拳突きを放つ超必殺技。ノーマル版MAX版共に弱攻撃から繋がることを生かしてコンボに組み込んでいける。ノーマル版は超必殺技としては若干威力が低いが、カウンターHITすると威力がおよそ2倍になる。 MAX版はダメージが低いものの当たると相手を気絶させる事ができる(既に気絶している相手に決めても再び気絶させる事はできない)、攻撃判定発生直前まで無敵なので相打ち覚悟の対空や割り込みとしても使っていける。またMAX版はかなり発生が早いので様々な場面で相手の攻撃をガード後確定させることができる。弱と強で威力が微妙に変わり強の方がダメージが高いのでMAX版を使うときは常に強で出すようにしよう(恐らく威力以外は同じ性能)。 |