近A | 斜め上への突き。発生が早くキャンセル可能だがしゃがんだ相手にほぼ当たらない。 |
近B | 屈Bからはこれに繋ぐのが安定。 |
近C | ほぼ水平に棒で叩く。発生が早くキャンセル可能だが跳ばれると危険。屈Cの使い勝手がいいのであまり使わない。 |
近D | キャンセルできる強攻撃で一番威力が大きいが、しゃがみに当たらない。 |
遠A | 牽制や小中J防止に。キャンセルもかかる。 |
遠B | そこそこのリーチのハイキック。遠Aよりしゃがみにスカり易いのであまり使わない。 |
遠C | 頭割下方撃。振り下ろしきる前なら小中Jを落とせる。 |
遠D | 2ヒット。つまり持続が長いので対空に使うと空振りの危険が少ない |
屈A | リーチは長い。ごまかしごまかし使う。02と比べ出が遅く、やられ判定大きい |
屈B | 連続技の始動に。 |
屈C | 早だし対空、連続技の始動に。発生が早いので空振りの危険がある。 |
屈D | リーチはそこそこあるが出が遅く隙が大きすぎる。たまに相手をびびらせる目的でつかえなくもない |
JA | 垂直Jで攻撃範囲の広い空対空牽制として使える 垂JCとセットで |
JB | 逃げJで中段に |
JC | 垂直Jは垂JAを読んで走りこんできた相手を上から叩く。普通のJでは攻撃範囲の広い技として重宝。 |
JD | 連続技を狙いたい時に。めくり性能は以外と高い |
CD | 野球のバットスイングのように棒を振る。発生は遅いがリーチは長くしゃがんだ相手にも当たり易い。 |
JCD | 判定は出れば強い。 |
6A 大回転蹴り |
なんだかんだ主力。牽制、連続技に。しゃがまれると当たらない相手には控えること。牽制で使う場合は、2発目をガードさせないと反撃を食らう可能性が高い。連続技は屈B(2発まで)→立B→前A または屈C→前A J攻撃→生前A。02のものと一緒に考えないほうが良い。 |
6B 棒高跳び蹴り |
中段。遠距離からの奇襲にでも。カウンターで追い打ち可能。闇払いなど飛び越えられる。 |
旋円殺棍 |
早だしでごまかして使う。無敵はたしか無いので頼りきれないが、他に使える技がないので使うしかない。 |
三節棍中段打ち |
連続技に使ったり、相手の牽制技の空振りを狙うのに使える。隙が大きく、ガードされると反撃確定の技も多々ある |
強襲飛翔棍 |
連続技専用。弱攻撃からはつながらない。画面端で超火炎につなぐ。 強は強引な割り込みや対空に使えなくもない。目一杯引き付ければ飛び道具も抜けられる。 |
旋風棍 |
飛び道具を消せる。ABCDで強制停止できないのが難。 |
集点連破棍 |
間合いが近過ぎる時に相手を押し返すのに使える |
火竜追撃棍 |
上段対応の当て身技。ロックはしないが相手がなにもして来なかった場合も隙は少ない。 |
水竜追撃棍 |
中段対応の当て身技。やはりロックはしない。 |
超火炎旋風棍 |
基本連続技。あとは時間切れを狙いたい時に。強は無敵時間あり。前転を読んでヒットさせると気持ちいい |
大旋風 |
弱は小足からの連続技用。強とMAX版は無敵あるが硬直が長過ぎるのでぶっぱなしは禁物。 |