近A |
遠Aとフレーム、モーション同じ。ダメージはわずかに低い。 |
近B |
起き攻めに重ねたりして使う。キャンセル可。 |
近C |
発生が早く、キャンセル可。打点が高すぎて、庵等にしゃがまれると空振って危険。 |
近D |
不要。D投げ仕掛けようとして漏れないように注意。 |
遠A |
打点が高く、低めの小中Jを落とせる。チャンを除きしゃがみに当たらない。適度に撒いたり、影縫いに使ったりする。 |
遠B |
小中J防止技。足元のくらい判定が若干下がる、というか見た目どおりになる。 |
遠C |
主力技その1。打点が高く、相手がダッシュ・ジャンプしそうなところに振っていく、あるいは誘って当てていく。弱点は、足元がお留守で屈B等に簡単に潰される、打点が高すぎて庵等座高の低い相手のしゃがみに空振る、の2点。 |
遠D |
遠Cに比べ打点は低く下段に潰されることも少ない。ジャンプ防止には向かないがしゃがんだ相手にも当たり、それなりにリーチもある。相手次第で遠Cの代用にするが、近Dが漏れたりガード不利大きかったりとやや使いにくい。 |
屈A |
ノーキャンセルでSABが繋がる。飛び込みをガードさせた後等、ダッシュ屈Aなどで固め目的に当てていく。キャンセル可。 |
屈B |
ノーキャンセルでSABが繋がる。起き攻め、屈伸対策に使っていく。 |
屈C |
主力技その2。ラルフで一番重要な技。出が早く硬直も短い、ガード有利、キャンセル可、先端の判定も強いクソ技。ダッシュから強引に当てにいったり、相手の目の前に置きプレッシャーかけて動いたところに遠C、固まった相手にダッシュから二択、等多岐に渡る。さすがに真上をとられると負けるが、ボタン3連打でバルカンパンチを仕込んでおくことで、その弱点も一応フォローできる。身につけよう。 |
屈D |
屈Cと屈Dのリーチは同等。硬直長く飛ばれたら死ねるので、確実に当てられる場面で振っていく。 |
垂直JA |
正面~斜め下で持続の長い大きな攻撃判定を持つ。バリア的な使い方が出来るので、中~遠距離で様子を見るときに使ってみよう。 |
垂直JB |
不要。 |
垂直JC |
斜め下~ほぼ真下に強いチョップ。空対空、空対地でJAと併用して使っていこう。キャンセル可。 |
垂直JD |
不要。リバーサルで出したり、相手に高いジャンプで上をとられた時のとっさの対空に。 |
JA |
ラルフの空中技の中では打点が高く、横と斜め下に強い。空対空を狙って来る相手に。キャンセル可。 |
JB |
横に長く持続もそれなり。地上技につなぐのは若干難しいが、小中Jから先端を当ててみたり、遠めからの飛び込みに使ったり、空対空に。 |
JC |
横~胸の下あたりまで攻撃判定を持つ飛び込みのメイン。リーチが短いわりに判定が妙に強く、空中戦にも勝てたりする。めくり性能あり。キャンセル可。 |
JD |
つま先の判定がかなり強い。相手のしゃがみに対して飛び込むならこちら。 |
CD |
発生が非常に遅く、特にJ攻撃に対しGCCDが空振ることもしばしば。打点も高く、特に使う必要はない。(空)キャンセル可能なので、GCCDミスった時の悪あがきにSABでも仕込んでおこう。 |
JCD |
足のスネ~足先くらいに攻撃判定を持つ。ガードさせる目的で当てていく。キャンセル可。 |
C投 |
頭突き。通常投げはこちら優先でいいだろう。 |
D投 |
後方投げ。強制ダウンなのだが、投げ後に余計なポーズをとるため起き攻めできない。(C投げにも言えることだが)ADもしくはBD同時押しで近D漏れをカバーしたい。 |