近A |
不要。連打キャンセル不可。キャンセル可。 |
近B |
1フレ目押しで近Cが繋がる。キャンセル可。 |
近C |
連続技の始動に。二段目の発生も割と早く、まとわりつくジャンプを落とせたりも。二段技で二段ともキャンセル可。 |
近D |
一段目が上に強いため投げの自動二択にはなるが、特にD投げを使う理由がない。発生遅くほぼ不要。二段技で二段目のみキャンセル可。 |
遠A |
ジャンプ防止に。 |
遠B |
リーチのあるメインの牽制。屈B先端>遠Bが届く。 |
遠C |
不要。リーチこそ長いが発生も全体動作も遅い。 |
遠D |
遠Bよりリーチがわずかに短い。UMでわずかに発生が早くなり、足元無敵で悪くない性能だが、小中JDなり他に選択肢はある。 |
屈A |
下段始動の繋ぎに。遠Aと同リーチ。キャンセル可。 |
屈B |
下段始動に。連打キャンセルが利くので屈B(×1~3)>遠Bや屈B(×1~2)>屈A>弱スライサーなど。 |
屈C |
あまり使わないが屈Bよりリーチがある。ガード後の隙に屈Bは届くがその後の屈Aが届かない、微妙な距離から屈C>スライサーできる。また近C>6A>エスカ>屈C>スライサーに使う。キャンセル可。 |
屈D |
姿勢が低くサイコボール等までの飛び道具をくぐれる。下段対空にも。 |
JA |
発生早く悪くない性能だが、他のJ攻撃を使うことが多くあまり使わない。 |
JB |
発生早く下方向に強い。昇りで出すと高速中段になる。 |
JC |
発生遅め。先端当てに行ったり空対空に使ってもいいが、JD、JCDで概ね賄えてしまう。 |
JD |
先端でもめくりでも良しの飛び込みの主力。小中JD中段にも。 |
垂JC |
ガード仕込みの高い位置での空対空に。 |
垂JD |
ガード仕込みの空対空に。 |
CD |
やや発生遅いがリーチは長い。キャンセル可。 |
JCD |
空対空や固めに。 |
C投 |
C投げに珍しく後方投げ。背面強制ダウン。 |
D投 |
後方投げの背面ダウン。遠くに投げ飛ばしてしまう。 |
ヤングダイブ |
弱は(チン、チョイ含む)しゃがみにも当たる。ガードされても僅かに有利で、画面端ヒット時は1フレ投げダイビングスマッシャーが繋がる。更にクイックMAX発動を使えば近Cなども繋がる。強はジャンプが高く(チャン除く)しゃがみに当たらない。技中、あるいはヒット(orガード)後に追加入力でリバースキックかデンジャラススパイダーを出せる(弱ダイブヒット>キックは不可)。出す出さない、キックかスパイダーか、と選択肢多く撹乱できるが、そもそも本体を当てるにしても発生23F、キックは入力後11F、スパイダーは入力後26Fといずれにおいても出が遅く、リスクの割にリターンが少ない。 |
リバースキック |
B、Dの違いはない。ガード時僅かに不利、ヒット時はダウン。画面端ヒット時ならバーチカルアローなどで追撃可能。ヤングダイブで相手を飛び越した場合でも、相手に向き直って攻撃が出る。 |
デンジャラススパイダー |
発生遅く、ヤングダイブヒット後の追加入力でも繋がらない。リバースキック同様、ヤングダイブで飛び越しても向き直って攻撃が出る。エスカ発動中は更に派生のM.ダイナマイトスウィングで追撃できる。背面強制ダウン。 |
M.スパイダー |
表と違い空中での入力。発生遅く着地後の隙も大きいため、咄嗟のジャンプ軌道変更にはあまり効果的でない。いきなり狙ってもまず当たらないので、連続ジャンプに混ぜたり、逃げジャンプを追いかけてきた相手を狙ったりと工夫が必要。相手を飛び越した後に出すと、相手に向き直って攻撃が出る。エスカ発動中は派生のM.ダイナマイトスウィングで追撃できる。背面強制ダウン。 |
ストレート・スライサー |
弱版が弱攻撃から繋がるようになり下段始動コンボに活躍。単体でダウンせず反撃されるため必ずスタンファング(エスカ発動中はダブル・クラッチ)まで入力すること。 |
スタンファング |
ストレート・スライサーからの派生追撃。使わない理由はないので必ず入力すること。強制ダウン。 |
レッグプレス |
ダウン追撃専用技。単発6A後、スタンファング画面端ヒット後などに。 |
バーチカル・アロー |
弱は発生前に無敵が切れるので対空には強を使う。M.スナッチャー(エスカ発動中はダブルスナッチャー)まで必ず入力すること。 |
M.スナッチャー |
バーチカル・アローからの派生追撃。使わない理由はないので必ず入力すること。背面強制ダウン。 |
リアルカウンター |
全身無敵になる。以下のジャーマンスープレックスとフェイスロックに派生。 |
ジャーマンスープレックス |
リアルカウンターからの派生1フレ投げ。(バグじみたテクニックだが)21412365AorCと素早く入力することで2フレ無敵投げとして出すことができる。また通常技キャンセルで214AorC236AorCと素早く入力することでも出せて連続技になる(C二段目>6Aからは不可。ちなみに最後236BorDならフェイスロックも出せる)。エスカ発動中は更に派生のM.ダイナマイトスウィングで追撃できる。強制ダウン。 |
フェイスロック |
リアルカウンターからの派生1フレ投げ。ジャーマンスープレックスよりわずかにダメージが低い。エスカ発動中は更に派生のM.ダイナマイトスウィングで追撃できる。背面強制ダウン。 |
M.エスカレーション |
使用後(リバースキック、レッグプレス除く)ほぼ全ての派生追撃のヒットから更にM.トリプルエクスタシーorM.ダイナマイトスウィングへ派生できるようになる。またスピンフォールとその派生のダブルスパイダーが使用解禁される。暗転硬直明け9Fまで無敵があり11F目に発動するが、10F目に攻撃を受けた場合(無敵9F中の投げ攻撃も含む)、発動が阻害される(勿論ゲージは消費されたまま)。またこの無敵と暗転中にもコマンド入力を受け付けていることを利用し、相手のジャンプ攻撃などに対しエスカレーションを入力し、見てからのバーチカルアローやストレートスライサーなどで返す、ということが可能。 |
スピンフォール |
エスカ発動中のみ使用できるが、特に性能がよいわけでもなく取り立てて使う必要はない。地上ヒット時(ガード時不可)に追加入力でダブルスパイダーを出せる。 |
ダブルスパイダー |
スピンフォール地上ヒット時のみ出せる。単体のM.スパイダーやヤングダイブ派生のデンジャラススパイダーと異なり発生が早く必ず繋がる。更に派生のM.トリプルエクスタシーで追撃できる。背面強制ダウン。 |
ダブル・クラッチ |
エスカ発動中のストレートスライサーからの派生で、表のクラブクラッチと同じ。更に派生のM.トリプルエクスタシーで追撃できる。強制ダウン。 |
ダブルスナッチャー |
エスカ発動中のバーチカルアローからの派生で、M.スナッチャーと同じ。更に派生のM.トリプルエクスタシーで追撃できる。背面強制ダウン。 |