(裏)山崎竜二(技性能)

通常技


近A キャンセル可能。特別使う理由はないが、まあ連係にでも。
近B キャンセル可能の下段。起き攻めや連続技の始動として多用する。
近C 発生が早く、キャンセル可。めくり後につなげるとすればこれ。
近D 二段技で一段目のみキャンセル可。ガードさせた後は屈Dが届かないので遠Aを振るのが無難。

遠A リーチ、発生ともに優秀。牽制用にピシピシ振る。中距離のジャンプ防止用など使用頻度は高めだが、しゃがまれると当たらない。
遠B 相手の屈Aや屈Bなどをたまに潰してくれる。屈状態での当たるので遠Aと使い分け、近場で振るのが効果的。
遠C 一応屈み状態の相手にも当たるが、隙が大きい&キャンセル不可。出てしまえば強いのだが発生が遅い。
遠D 牽制の主力の一つ。一部のキャラの屈状態には空振る。先端が当たる距離で振るのが理想。

屈A キャンセル可。小足からの連続技のお供に。連打キャンセルも利くので使い勝手がいい。リーチは遠Bと同じ。
屈B 連続技の始動用。近Bでも代用が利くが距離や状況にあわせて使い分ける。
屈C 牽制の要。判定・発生ともに優秀。上にも広く対空としても使える。常時蛇キャン仕込み推奨。
屈D リーチは遠Aと同程度。膝より先を当てる距離で振る。振った後は飛び込み防止に遠Aや屈Cを用意しておく。

JA 発生が早く持続もまあまあ。判定も悪くないので飛び込み用に使える。着地後は近Cを推奨。
JB 遠くからの飛び込みやめくりに使う。小ジャンプで出すのも対地牽制としては効果的。
JC 上に強いので空対空として役に立つ。ただし屈状態の相手には当たらない。
JD 見た目通りとにかく下に強い飛び込み用。昇り中段としても使えるがその後の立ち回りに難あり。

垂JA 性能変わらず。ほとんど使用することはないかも。
垂JB 通常ジャンプで下に伸びるようになる。が、滅多に使うことはない。
垂JC 通常ジャンプで裏拳を出す。下降時に出せば一応屈状態の相手にもヒットする。
垂JD 通常ジャンプで横に長い蹴りを出す。早出し対空や牽制として優秀。

CD 頭突き。リーチこそないが早出しすれば対空になることも。遠C並に隙があるので蛇キャン仕込み推奨。
JCD 早出しすれば空対空として機能する。打点が高いので飛び込む際は注意。

特殊技


ブッ刺し (6+A)
お馴染の中段技で、二段とも中段。初段の発生はそこそこだが反応のいい相手にはガードされてしまう。意外とリーチがあり遠Bが当たらない位置からも二段目がヒットする。強攻撃キャンセルで連続技の中継としても使える。

必殺技


蛇使い(214+AorBorC)
溜めポーズ&発動時の見た目が餓狼仕様に近くなった。全て単発ヒットに変更され、隙も若干軽減された。ADVゲージの増加量は表と同様微量。個別の説明は以下を参照。
蛇使い・上段(214+A・タメ可)
先読み対空用。見た目より根元付近の判定が多少厚く立ち状態なら遠Bが当たらない位置でもヒットする。距離によってはCAサドマゾ追撃用にも使える。遠距離の場合には仕込んで様子を見るのもいい。どーでもいいことだが近距離なら弱攻撃から繋がる。
蛇使い・中段(214+B・タメ可)
表と違い弱攻撃から連続ヒットしなくなった。リーチは蛇使いの中で最長。判定が薄くなり飛び込みに合わせても負けることが多くなった。一部のキャラ以外の屈状態の相手にはヒットしない、GCABされると反撃確定、空中ヒット時は強制ダウンなどは相変わらず。リズムを悟らせないようにしないと前転を合わされて痛い目を見る。
蛇使い・下段(214+C・タメ可)
表と同様に下段技。ダウンは取れないが屈Dの1.5倍はリーチがある。屈状態や低姿勢の相手にもヒットするが、飛び込まれやすいので使用はほどほどに。ダウン追い討ち可。
大蛇(蛇使い最大溜め時にボタンを離す)
押していたたボタンに関係なく下段・中段・上段の順に蛇使いを出す。威力は体力ゲージ1/6程あるが、溜まるまでに2.5秒程度かかるため実戦で使用することはほぼ不可能。しかし万が一ヒットしたときは追い討ちが可能。
蛇だまし (蛇使い溜め中にD)
溜め状態を蛇使いを解除する。通常技キャンセル蛇使い>蛇だましと入力する通称蛇キャンは山崎使いにとって必須テクニック(蛇使い入力時、同時にDを押すのが簡単)。裏は表に比べ蛇キャンの隙が軽減されたので連係で多少有利。
サドマゾ(41236+BorD)
当身技。投げ技・下段・飛び道具以外の打撃属性の技を返す(拳はガード不能)ことが出来る。弱強の違いは当身判定の発生と持続時間で、弱の方が早く当身判定が出る。当身判定は顔の部分なので、めり込むように当たると負けてしまう。下段判定の技でも打点が高い技なら取れる。背後からでも当身は取れる(めくりはダメ)が、振り向いて攻撃はしない。カウンターヒット時には蛇使い上段、※裁きの匕首、※倍返し発射、ギロチンなどで追撃が可能。安定しているのは裁きの匕首。発生・発動共に早いので相手の牽制技に合わせて出すのが主な使い方。対空に使うことも出来るが、相手に読まれた際は酷い目に遭う。(※ただし画面端密着では空振る)
倍返し(236+AorC)
弱で超必殺技を含む飛び道具を吸収し、ストックすることが出来るようになり、再入力でいつでも発射可能(ただしラウンドの持ち越しは不可) 弾速も早く、画面端付近では追撃も可能。強は表と同様にその場で発射する。吸わない場合にも一応打撃判定もあり空中ヒット時のみダウンさせられる。
裁きの匕首(623+AorD)
仕様が餓狼風になった。一段目ヒット時のみ二段目が発生する。。低座高キャラ以外の屈状態にも空振らないため、距離によっては牽制&反撃と蛇使い中段の代わりに振っていける。弱強の違いは発生速度とリーチ。弱は弱攻撃から繋がる程発生が早くリーチは遠Cより長い、また弱は隙が大きくガードされると反撃をもらいやすい。ブッ刺しキャンセルで使用する際は弱で無いと繋がらないことに注意。強は発生は遅いが遠Dより長い。空振りしてもゲージは増えるし、空中の相手にヒットした際はダウンを取れる、また強は弱に比べて隙が少なく先端をガードさせると発生の早い技以外では反撃されないので反撃できる技を持っていないキャラには牽制や暴れ潰し等で多用できる。足元にはしっかり食らい判定があるので屈攻撃には負ける。
ヤキ入れ(623+B)
表に比べ発生が早くなり弱攻撃から繋がるようになった。踏み込むため密着から屈A三発入れても繋がる。強制ダウン+追い討ち確定で連続技の主力。二段目が中段、終わり際を当てたら下段というのは従来どおり。対空に使うには不向き。
トドメ(相手ダウン中に22+B)
RB2で追加された追い討ち専用技。ヤキ入れ、通常版ギロチンからは確定する。相手がバウンドしている状態や通常投げ後ではヒットしない。餓狼と異なり三発目を前方に向けて蹴り飛ばし、腹を抱えて笑う。一見隙だらけに見えるが、笑い中は打撃・投げに対して完全無敵。リーチが短いので空振り注意だが、空振りしても隙はほとんどない。ギロチン後に画面端でヒットさせた後はギロチンとドリルの擬似2択を仕掛けることが出来るが、実は屈伸で安定されてしまう。その上1フレーム投げを持つキャラには無敵の切れ目にコマ投げを合わされて反確となってしまうので相手を選んで出す必要がある。

超必殺技


ギロチン (236236+AorC)
弱強ともに弱攻撃から繋がりどこで当たっても画面端まで運んでくれる。通常版は一瞬上半身無敵のため対空に使える。使う際は高く飛ぶ強を使用しないと下降部分がヒットしない。地上2ヒット目でかち上げるためカス当たりした際は連続ヒットしないので割り込みに使用する際は注意。MAX版も弱強の差は通常版と同様だが無敵時間が長いので安心して使っていける。通常版のみトドメなどで追い討ちが可能。サドマゾの追い討ちとして使用する際には当てた距離・高さが関係するので、端付近以外では控えたほうが無難。
ドリル(近6321463214+AorC後パンチボタン連打)
1フレーム投げ。連打の受付は暗転からで連打回数によりレベルが上がり、ダメージも上昇する。AとCを両方連打するのが堅実。グラフィックは従来通り変更はないが連打受付中の雄叫びが餓狼Ver.に変更された。連打の最中にキックボタンを押してしまうと連打リセットがかかるためレベル1になってしまう。フィニッシュ時にパンチボタンを連打していると腹を抱えて笑い出すが、トドメと違い無敵はないので隙だらけになる。ドリルはダウン回避可能なので画面端以外ではやらないように注意。またLv.3とLv.4の威力は数ドットの差なので相手のゲージを増やさないためにも次が控えているならLv.3を使用する方がいいかもしれない。(EXTゲージだと通常版Lv.4でゲージが一本溜まる)MAX版のレベルLv.4は相手がボス(Ωルガール、ゲーニッツオロチ)の場合はヒット数のおかげで与えられるダメージが高めなので後述のドリルLv.5よりこっちの方が使う価値はある。
ドリルLv.5(ドリルLv.4雄叫び中にA+B+C)※ゲージ消費
裏山崎の一番の売り(笑)RB2で追加されたドリルの最終段階。もう一本ゲージを使うだけあって威力は格別。通常版で約4割、MAX版で約6割を持っていく。入力のコツは両手を広げきった状態の時にABC同時押し。同時に押せなかった場合、ゲージは消費しないが前述の理由でレベルが1になってしまうので注意。

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最終更新:2024年10月26日 18:55
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