(裏)テリー・ボガード 戦術
FEからの変更点
遠距離Bが威力5→6へ変更
強版クラックシュートが攻撃判定を下方向に拡大、しゃがみ状態の相手にも当たるように変更。
着地硬直が短縮されて、ガード時にテリーが有利が取れるように変更
強ライジングタックル:無敵時間が延長
ラウンドウェイブ:パワーゲージの増加量が減少
ファイヤーキック:初段のみファイヤーキック以外の必殺技でキャンセルが可能
パワーゲイザー:弱版、強版、MAX版すべての発生が8フレーム早くなったが暗転後の無敵時間が消失
モード
ADV 先鋒向き。相手が動き出さないうちに強気で攻め込む。前転も飛び道具系キャラに相性がいい。
パワーゲージはGC緊急回避やGCふっとばしに回したほうが相手にプレッシャーを与えられる。
EXT ファイヤーキックからの発動でヒット時はパワーゲイザー、ガード時は隙軽減と気軽に出していける。
強クラックシュートがヒットした時も発動から近距離Dがつながり連続技の幅が広がる。
移動速度の速さを生かし下Bから歩き投げと再度下Bからの連係で相手のガードを揺さぶろう。
UTL ゲージをEXTに設定すれば発動コンボが狙えるがADVゲージでも十分戦える。
立ち回りと牽制
遠距離Bを牽制の軸にして相手の対応次第で判定の強い弱バーンナックルや弱パワーウェイブで固め。
相手の隙が少ない必殺技の反撃には発生の早い弱ライジングや弱ファイヤーキックを差し込もう。
先鋒など相手のゲージが溜まって状況では弱ファイヤーキック→ラウンドウェイブを2~3セット当てた後、
締めを強クラックシュートにつなげれば有利フレームを取ってさらに相手を固めていくことができる。
近立Dは認識間合いが広いので固めに最適な技だがその後の必殺技がガードされる場合もある。
下Cの判定が強いので相手の牽制を潰しつつ必殺技でフォローしよう。
リーチが長い下Dをガードさせた後や空振り時は、弱パワーウェイブ、弱バーンナックル、
強クラックシュートを状況に応じて出していこう。毎回同じ必殺技だと読まれるので注意が必要。
下段足ばらいやスライディングを多用するキャラ(クリス・キング・マリーなど)には地上ふっとばし攻撃が
足元無敵で下段を避けつつ攻撃できるが狙って当てるのは難しいので多用は禁物。
ジャンプ攻撃はJDがリーチがありめくりも狙え、身長の高いキャラには中段技としても機能する。
JBは早出しの空対空、JCは判定の強さを活かし小ジャンプの飛込などに使おう。
固め
近立強攻撃→バックナックル(6A)は
連続技としても機能するのでヒット時とガード時でその後の
必殺技を変えていこう。画面端の固めではファイヤーキックでの連係が強力だが緊急回避に注意。
下B→下A→3C→弱バーンナックルは動こうとした相手にバーンナックルが刺さることがよくある。
対空
無敵がある強ライジングタックルが強力だが、めくり気味のジャンプ攻撃には空振りするので注意。
強クラックシュートは相手のジャンプ攻撃に対空として機能することがよくある。
ヒット時はジャンプ攻撃で追い打ちしよう。戦闘の展開が早く強クラックシュートでは遅い場合は
弱クラックシュートも対空として使えるがしゃがんだ相手には空振りするので注意。
起き攻め
弱パワーウェイブやラウンドウェイブで削りと固めを狙うかJDでめくりを狙う。
D投げが通った場合はジャンプDかジャンプCでめくりを狙おう。
身長が低いキャラやしゃがみ状態が低いキャラには正面からのジャンプ攻撃。
崩し
登りジャンプDとジャンプCが座高の高いキャラに中段として機能するが、
テリーにはこれといった崩しがないので基本的なジャンプ攻撃からの下段コンボに頼ることになる。
すかし下段や通常投げも選択肢に入れよう。
小ネタ
キャラ限定で密着時に近距離立Dやバックナックル(6A)をGCふっとばし(以下GCCD)をされても、
テリーが相手側にめりこんでふっとばし攻撃を受けない(6Aの2段目は空振りしたり当たったりする)
6A空振り時の後は通常攻撃が間に合わず仕切り直しになるが最速の弱ライジングタックルなら確定する。
起き上がりなどで6Aの2段目のみ当ててGCCDを誘発できた場合は通常攻撃が確定するので狙ってみよう。
(以下確認できたキャラと強キャラのみ抜粋)
近距離立DでGCCDが空振り→通常攻撃で追撃可能
紅丸・テリー・社・
バイス・山崎・影二・ラッキー
6A(1段目当て2段目空振り)→
確定反撃は弱ライジングのみ
庵・マリー・影二・リョウ・クラウザー・山崎・ギース
6A(1段目当て2段目ヒット)→キャンセル必殺技が可能
紅丸・大門・社・
クリス・ラッキー・ヘヴィD!
強キャラの社と影二と紅丸には6Aよりも近立Dの方がリターンが大きい。
クリスは後述するキャンセル強クラックシュートの連係がおすすめ。
強キャラ対策
庵
先鋒~中堅戦が多い。牽制はテリーの遠立Bが有利だが闇払いで潰される場合があるので注意。
庵のしゃがみ状態にめくりジャンプ攻撃を当てることはできないため突進技で横から攻めよう。
強クラックシュートは庵に近すぎると最後の攻撃判定が空振りするため先端を当てるように出す。
葵花や弱鬼焼きガード後は
確定反撃の弱ファイヤーキックなどで確実に反撃できるようにしよう。
中間距離で下D→弱パワーウェイブを見せておけば下D→強クラックの連係に引っ掛ける事ができる。
強ライジングタックルでの対空を狙いすぎて庵の小ジャンプCに刺さらないよう立ガードも意識しよう。
庵の起き攻めの百合折りには強ライジングタックルでの対空は不向きなので緊急回避などで対処。
ゲージは緊急回避やGCふっとばしに惜しみなく使い主導権を渡さないように戦うことが重要。
裏
クリス
中堅~大将戦が多い。テリーを大将にした場合は裏
クリスとの相性が悪く攻めにくい。
裏
クリスを相手が使ってきた時点で対抗できる大将のキャラを変更することも重要。
それでも戦う場合はK.O.を狙うより守備を意識した戦いに切り替えよう。
裏
クリスが通常技→前Aで連係を止めた場合は弱ライジングタックルが
確定反撃になる。
強クラックシュートは画面端で出した場合しゃがみ状態の
クリスには空振りするので注意。
小ネタの6A連係の他にも密着で通常攻撃→強クラックシュートの連係を出すと、
クリスのGCCDを躱しつつ強クラックシュートをヒットさせることができる。
その後の状況は五分だが
クリスは固まっている事が多いので再度近立Dなどで攻め立てよう。
裏社:後述
影二:後述
大門:後述
裏リョウ:後述
裏
キング:後述
裏マリー:後述
シェルミー:後述
ヘビィD!:後述
クラウザー:後述
Pen name:Ash
最終更新:2020年06月18日 03:00