七枷社(戦術)

七枷社 戦術


立ち回り

豊富な牽制を使い相手を大人しくさせて攻め込んでいける
牽制はJD、遠Bなどを使う。JDは先端を当てるように使ったり、逃げジャンプから出して追ってきた相手に当てるなどの使い道がある、空ぶっても問題ないのもポイント。遠Bはやや振りは大きいものの足元のやられ判定が薄く一般的な屈Dタイプの技では返されにくい、リーチも長いので頼りになる。
牽制で相手を大人しくさせたら、こちらからJAやJCで飛び込んでいこう。

崩し

  • 強ジェットカウンター……発生遅めの中段技。エキストラゲージなら強スティル発動ファイナルインパクトもつながりダメージは期待できる。ガードされるとそこで止めても追加入力をしても若干不利になる点はきをつけたい。
  • 前A……これも中段。ジャンプ攻撃をガードされた場合に着地後すぐにだしたり、通常技ディレイキャンセルで出したりなどの使い道がある。当たれば強制ダウンで前Aで追撃可能だが起き攻めができなくなってしまう、場合によって追撃の有無を変えていこう。

牽制

  • 遠B……先端を当てるように振っていくと強い判定も強いが、当てても不利でチョイの鳳凰脚など一部の技で反撃されてしまう場合があるのが難点。だが、ほとんどのキャラで反確はないので、一部のキャラ以外には強気に振っていこう。また足下のあたり判定が薄く、先端が当たるか当たらない間合いで振ればほとんどのキャラの屈Dをかわすことができる。
  • JD……横に強い判定を持っているジャンプ攻撃。逃げジャンプでだしてジャンプで追ってくる相手に当てたり。前ジャンプで地上の相手に足先を当てるように出したりといろいろ使える。

対空

  • 屈C……とっさの対空に。それなりに返せる
  • CD……出始めに一瞬姿勢が低くなっているのでややシビアだが打点の高いジャンプ攻撃を避けることが可能。
  • アッパーデュエル……無敵とガードポイントがついているが、発生が遅いのが難点。ガードポイントで相手のジャンプ攻撃を取ったはいいが、発生より相手の着地ガードが早いことも多い。使うなら早めに反応しなければならない。

固め


起き攻め




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最終更新:2009年10月30日 12:58
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