近A 遠A |
近距離/遠距離の区別は無い。リーチはないが、すごく連打がきく。何気に、対空に使えたり、相手の技を潰したりできる多機能なジャブ。 |
近B |
膝蹴り。認識間合いがそれなりに広いが、屈みAがあるので、無理をして使う必要はない。ただし、後転投げぬけ対策には、活躍する技ではある。 |
近C |
2ヒットするボディブロー。発生が早く、ヒット確認が容易、かつガードされた後の硬直が近距離Dより短い、と優秀な技。上方向には、あまり強くないので、投げとの自動ニ択には使いづらい。 |
近D |
テリーの代名詞ともいえる、超重要な技。発生が早いのももちろん、持続が長い、上方向にそれなりに強い、ヒット確認も簡単、認識間合いが広すぎと、いいことだらけな技。庵が起き上がりなどに、屑風を出してくると読めたら、これで蹴り飛ばしてやると気分がいい。ただし、密着でガードされたときは、発生の早い突進技(八稚女など)で反撃が確定するので、なにかしらの必殺技でキャンセルしておきたい。 |
遠B |
ミドルキック。中距離で気軽に触れるお手軽地上技。しかし、上方向に対する攻撃判定がうすく、喰らい判定も足の先までしっかりあるので、多用は禁物。しかし、この技をつぶせない相手にはかなり効果的なので、相手が嫌になるくらい使って、対空で落としてやろう。 |
遠C |
遠距離技にしては発生が早いが、硬直が大きく、多用はできない技。しかし、判定は強いので、ちづるの神速の祝詞、紅丸の遠距離立ちB、ラルフの遠距離立ちCなどを、状況しだいでは潰せる。 |
遠D |
踏み込んで足刀蹴り。リーチが長く判定もなかなか強いが発生が遅いため使いにくい。 |
屈A |
連続技、暴れ等によく使う。とりあえずガードさせたいときに使いやすい。 |
屈B |
下段始動コンボ時に多用する。 |
屈C |
下段ストレート。リーチがそれなりに長く、ヒット確認もとりやすい。相手の弱攻撃を潰して必殺技につなげよう。 |
屈D |
発生は遅いが、攻撃判定は大きいので、ジャンプ攻撃早出しに対しての対空に使えなくもない。 |
JA |
垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。痛くなさそうな技。ジャンプ攻撃はDが強いため影が薄い。 |
JB |
垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。上方向に強く、リーチも長い。相手の垂直ジャンプなどを潰したりできる。 |
JC |
垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。リーチは無いが判定もそれなりに強く、めくり性能も若干ある。D投げの後にこれでめくれる。しかし、庵のしゃがみBなど、姿勢の低い相手には当たりづらいので、注意が必要。 |
JD |
垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。これも、テリーの超重要な技。発生が早く、判定が下にも横にも強い。発生の早さをいかして、しゃがみの姿勢が高い相手(大門など)には中段になる。とてもウザイ技。先端をガードさせると、近距離立ちDがあるので、攻めやすい。 |
C投 |
ダウン回避可能。端から逃がしたくないときに。 |
D投 |
反対側へ叩きつける。ダウン回避不能。ここから、前転での左右ニ択、めくりなどで起き攻めできる。 |
CD |
ほぼ、ガードキャンセルCDがもれた時にしか見ない技。足元が無敵なので、クリスのスライディング等をかわせるが、発生等の関係で、非常に難しい。 |
JCD |
持続が短いが、リーチは長いので、それなりに、信用できる。下方向への喰らい判定がうすくなるので、サイコボールなどの飛び道具、牽制技などを避け易い。 |