近A | 意図して使う場面はない。キャンセル可。 |
近B | 立ちBに遠近の区別はないため遠B参照。近距離で使うには発生が遅いので使わないこと。 |
近C | 発生が早くキャンセル可能なので連続技の始動として重宝する。判定位置がそう高くないので投げを狙いにいった際にジャンプされるとかわされやすい。 |
近D | 遠Dと(ほぼ)同じ技が出る。遠D参照。近距離で出す意味はない。 |
遠A | そこそこリーチがあり隙も小さく優秀。固めや割り込みや影縫、連続技の始動や繋ぎなど重要な技。必殺技のみキャンセル可能。 |
遠B | 遠Aよりリーチが短く発生も遅い。判定は強いがあまり使わない。打点が低いので足払いを潰したり、遠Aがしゃがみに当たらない場合に。キャンセル可。 |
遠C | 主に差し込みに。硬直が短めなのでジャンプ防止にも。 |
遠D | 無印では立ちDに遠近の区別がなかったが、UMで近Dと分けられ発生が2F遅い別技となった。発生はそれでも遠Dとしては早い部類であり、非常に長いリーチを持ち差し込みやジャンプ防止に便利なのだが硬直がかなり長いのが欠点。 |
屈A | 発生が早くキャンセル可。連打キャンセルが可能。屈Bから繋いでの連続技や始動に。 |
屈B | 発生が早い。連打キャンセルが可能。固め兼連続技の始動技として。 |
屈C | キャンセル可。 |
屈D | キャンセル可。先端を当てるように出し、キャンセル弱ハリケーンや弱スラッシュキックで固めていくといい。 |
JA | 発生早いがリーチが短く特に使うことはない。 |
JB | 横方向にリーチが長いので空対空や飛び込みに使っていける。 |
JC | 発生が早く垂直ジャンプで空対空に。タイガーキックは真上に弱いため黄金のカカトがない裏ジョーでは特に重要になる。飛び込みにも使える。 |
JD | めくり性能もあり飛び込みの一番手。下方向に強く逃げ中段、登り中段として非常に優秀。 |
CD | 発生が遅い。必殺技でのみキャンセル可。 |
JCD | 発生が遅い。横方向に強い。 |
C投 | つかみ投げ。自動二択からの近C始動もあるため基本的にはこちらを使う。 |
D投 | 背向け強制ダウン。近Dが発生遅くキャンセル不可のため狙うなら確実に投げること。 |
ローキック |
単発でもキャンセル版でもキャンセルが効く。強攻撃からの連続技の繋ぎに。弱攻撃からは繋がらないがキャンセルして暴れ潰し的に使えないこともない。見た目と技名に反して下段判定ではない。 |
スライディング |
飛び道具をくぐりつつ攻撃できたりもするが、出始めの姿勢は低くないためタイミングがシビア。奇襲として先端を当てに行くが、ガードされると隙が絶大なため使いにくい。 |
ハリケーンアッパー |
表と違い端まで届く。また強でも一発しか出さない。硬直も大きめで、見た目の高さより判定が低いので中ジャンプで飛び越され易い。強の弾速はかなり早め。 |
爆裂拳 |
表と違いその場でパンチを出す。前進できないが後退はできる。ボタン全部同時押しで強制停止できる。 |
爆裂拳フィニッシュ |
爆裂拳からの派生技。 |
スラッシュキック |
先端当ての牽制、中間距離からの奇襲や屈Dキャンセルでの連係、連続技の締めに、主に弱を使っていく。強のほうがダメージが高いため連続技には強を使いたいところだが、強はしゃがみに当たらないキャラがかなりいる(単発では当たるがコンボでは当たらないキャラもいる)ので注意。 |
タイガーキック |
強は攻撃判定出現まで全身無敵が続くので、対空技や迎撃技として使っていける。前に前進するので真上からの飛び込みは返しにくい。 |
プレッシャーニー |
連続技に。強攻撃からは強弱とも、弱攻撃からは弱が繋がる。黄金のふくらはぎで強制ダウンが奪えるので、裏では積極的にこちらに繋いでいきたい。 |
黄金のふくらはぎ |
プレッシャーニーからの派生技で強制ダウンが奪える。またプレッシャーニー止まりではかなりダメージが低いためヒットしたら必ず決めること。 |
スクリューアッパー |
攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる)。MAX版は攻撃判定が発生するまで無敵。'97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。 |
サンダーファイヤー |
表の爆裂ハリケーンタイガーカカトと用途も連続技での繋ぎ方も同じ。違いは(発生が遅いのか突進が遅いのか)ごくわずかに繋がる距離が短い、ダメージがわずかに低い、強制ダウンではない点。 |