近A | 連打が効くんで相手の前転の隙に差し込みやすい。連続技の繋ぎに |
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近B | 隙が大きく使いにくいが、ディレイキャンセルはしやすい |
近C | 発生が早く、ディレイキャンセルもしやすい。認識間合いがやや狭いのと、飛ばれると脆いのが難点 |
近D | 近Cと同じくディレイキャンセルがしやすい。チンやチョイといった背の低い相手への連続技に |
遠A | キャンセル可。屈B始動の連続技の繋ぎに |
遠B | 発生・リーチに優れる牽制の主力。適度に振っていこう |
遠C | 隙が少なくなり、牽制に使いやすくなった。見た目より上の方まで判定がある |
遠D | 判定の位置は良いが発生が遅く戻りも遅い。置くように使おう |
屈A | キャンセル可。連続技の繋ぎに |
屈B | 下段。キャンセル不可。連続技の始動に。屈Cにも目押しで繋げられる |
屈C | 発生が2フレとかなり早い(打撃で最速)。キャンセルも可能。連続技、割り込み、とっさのワンボタン対空と使用機会は多い。横方向へのリーチはあまりないので注意 |
屈D | 足払い。若干リーチが短い。キャンセル可能 |
JA | 特に使う必要はない |
JB | 横へのリーチが長い。置いておくように牽制で使うと、空対空で勝ち易い |
JC | めくり性能が付いている |
JD | 無印より、下の方向にリーチが伸びた。飛び込みの主力となる |
CD | 判定がかなり強く、相手の牽制に打ち勝ちやすい。空キャンセル可 |
JCD | あまり使わない |
谷落とし |
レバー横方向+Cボタンで出る通常投げ。いわゆるC投げ。受け身不能で、背向けの強制ダウンが奪える。ここから起き攻めに。前方に飛びながら投げるので画面端に追い詰めやすいのも利点。投げ不成立時に出る近Cが飛ばれるとマズイ技なのがネック |
巴投げ |
レバー横方向+Dボタンで出る通常投げ。いわゆるD投げ。投げた後は相手との位置が入れ替わる。受け身を取られてしまうので、起き攻めがしにくく、C投げが強力なので無理に使う必要はない |
氷柱割り |
中段技。キャンセル版は強攻撃から繋がるが、中段ではない。単発版・キャンセル版ともにキャンセル不可。単発やディレイキャンセルで出して、ガード崩しに |
虎煌拳 |
端まで届く飛び道具。弱は弾速が遅く、強は速い。裏リョウはこれを中心に立ち回る。隙はやや大きいので注意 |
空中虎煌拳 |
空中で斜め下に虎煌拳を放つ。弱は発射角が緩く、強は鋭い。相手の足元に当てると下段判定になる。着地隙が大きく読まれると危険。また、ダウン中の相手にも当たり、暫烈拳から確定で決まる。その場合、2369Pと入力すると楽 |
虎咆 |
無敵対空。弱はガードされても隙が少なく攻撃判定発生直前まで無敵で、リーチが表より長い。強は判定発生後まで無敵が持続し、2ヒットする。弱・強共に、弱攻撃から繋がるので、連続技としても重宝する |
飛燕疾風脚 |
飛び横蹴りを放つ。弱は1発、強は1発目が当たると、さらに回し蹴りを繰り出す。弱は弱攻撃から繋がるが、距離が離れていると連続ヒットしないことも。先端を当てるようにすれば、反撃を受けにくい。発生の早さを活かして確定反撃にも使う。強は強攻撃から繋がるが、威力は暫烈拳や強虎咆(2ヒット)に劣る。利点は、安定して繋がりやすいこと。ガードされるとめり込むので反撃確定。また、表と違ってクイックMAX発動から追撃を決めることはできない |
暫烈拳 |
拳を連打し、1発ヒットすると相手をロックして連撃を叩き込む。強攻撃から繋がるが、しゃがまれてたり距離が離れていると連続ヒットしないので使いにくい。ヒット後は強制ダウンとなり、空中虎煌拳が確定で決まる。裏リョウのノーゲージ連続技では最大威力になる |
龍虎乱舞 |
乱舞技。弱とMAX版は強攻撃から繋がる。連続技専用。裏リョウはまとまったダメージを取り難いので、チャンスがあればミスらずに決めたい。なお、相手にヒットさせた後は、強虎咆の威力がそのラウンド中だけアップする |
覇王翔吼拳 |
巨大な飛び道具を飛ばす。弱は発生が早く、弾速が遅い。強はその逆。弱なら強攻撃から繋がる。強を相手の飛び道具に合わせればかき消しつつヒットさせられるが、発生が遅いため見てからだと間に合い難い。前転でかわされるとフルコンボを覚悟しなくてはならない、相手が避けなら比較的ローリスクで打てる |