近A | 遠Aと同じ性能。屈Aよりリーチが長いが、紅丸などの座高の低い相手のしゃがみに当たらないので連続技の繋ぎに使う場合は注意。キャンセル可。 |
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近B | 下段判定。キャンセル可。 |
近C | 連続技の始動に。上方へ伸びるのでJ逃れする相手にも当たりやすい。キャンセル可。 |
近D | 連続技の始動に。Cに比べリーチは短いが持続は長い。起き上がりに重ねる、ガード、屈ガード中の相手にディレイ百烈びんた、ディレイ燕翼をぶつけるなど。キャンセル可。 |
遠A | メインの牽制として使っていける。ガードさせると有利なので歩きながら連発したり、ガードさせて歩き通常投げや飛び込みなども強い。キャンセル可。 |
遠B | ハイキック。意外とリーチがありジャンプや突進の牽制に。遠A同様座高の低い相手に当たらない。 |
遠C | 座高の低い相手に当たらない。キャンセル可。 |
遠D | 遠Bに似た判定と使い道。遠Cよりリーチが長く発生が早く全体が長い。座高の低い相手に当たらない。 |
屈A | 屈Bから連続技の繋ぎに。キャンセル可。 |
屈B | 連続技の始動に。 |
屈C | 連続技の始動、及び通常対空として。キャンセル可。 |
屈D | キャンセル可。 |
JA | 特に使い道はない。 |
JB | 特に使い道はない。 |
JC | 判定の強いメインのJ攻撃。空中投げと雷煌拳を意識したレバー操作を。なぜかこの技は中ジャンプ中に潰されてもカウンターをもらうことがない。 |
JD | 下方向に強く、めくりも狙える。JCと使い分けるもう一つの飛び込みの主力。 |
CD | 平手打ち。縦方向の判定は強いが、リーチが短く発生が遅いため使いにくい。 |
JCD | 地上同様リーチが短く、JC、JDの性能が良いため使わない。 |
燕翼 |
1キャラ分ぐらい前身する中段技。めり込むと危険。見た目にも見切られやすく、使い勝手は今ひとつ。先端当てを心がけよう。 |
虎煌拳 |
射程の短い飛び道具。弱の方がリーチが短くその分隙も小さい。中ジャンプ防止や通常技から出して暴れ潰しに使える。強はリーチは長いが隙が大きく使いにくい。ジャンプの低いキャラにはジャンプ防止にもなり易い。 |
空牙(ユリちょうアッパー) |
弱は発生後まで無敵があり対空に活躍する。強は弱攻撃から繋がり威力も高いので連続技に使う。 |
裏空牙(ダブルユリちょうアッパー) |
強空牙からの追加技。強空牙がヒットしていると繋がるので、必ず出していこう。 |
雷煌拳 |
地上版は相手に山なりの軌道で飛んで、空中版はその場から攻撃を出す。また空中版は相手を飛び越してから出すと逆に(相手に向かって)出す。いずれも強制ダウン。動作中の食らい判定が小さめ。めり込むと大幅不利なので先端当てを意識しよう。 |
飛燕疾風拳(ユリちょうナックル) |
弱は画面半分程、強は1画面程進む。先端をガードさせると有利なので、牽制に弱の先端を当てにいく。 |
飛燕旋風脚(ユリちょう回し蹴り) |
弱は弱攻撃から繋がるが、ガードで不利が大きい。それどころかヒットでもダウンせずガード時と同じくらい不利で使えない。強はガード時わずかに不利あるが比較的安全。とはいえ強もダウンせずダメージも強空牙>裏空牙より低く、多くのしゃがみに二段目ヒットせず、無敵技で割り込まれる可能性もあるなど、基本的に使うメリットがない。 |
飛燕鳳凰脚 |
突進技。連続技にはもちろん、発生が早く突進スピードも速いので、反撃確定技としても優秀。ガードされると隙だらけなので必ず当たる場面で出したい。MAX版は強制ダウン。 |
覇王翔吼拳 |
飛び道具。通常飛び道具をかき消して進む。発生はやや遅く、相手の飛び道具を見てからでは間に合いにくい。 |
飛燕烈孔 |
無敵はあるがロックせず空中ヒットした場合カス当たりになるので対空には使えない。弱版の方が発生が早く、弱攻撃から繋がる、初段のリーチが短いので密着の弱2回からしか繋がらないが飛燕鳳凰脚よりも威力が高く起き攻めにもいきやすい。強版とMAX版は強攻撃からしか繋がらない。 |