近A | 遠Aと同じ性能。屈Aよりリーチが長いが、紅丸などの座高の低い相手のしゃがみに当たらないので連続技の繋ぎに使う場合は注意。キャンセル可。 |
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近B | 下段判定。キャンセル可。 |
近C | 連続技の始動に。上方へ伸びるのでJ逃れする相手にも当たりやすい。キャンセル可。 |
近D | 連続技の始動に。Cに比べリーチは短いが持続は長い。起き上がりに重ねる、ガード、屈ガード中の相手にディレイ百烈びんた、ディレイ燕翼をぶつけるなど。キャンセル可。 |
遠A | メインの牽制として使っていける。ガードさせると有利なので歩きながら連発したり、ガードさせて歩き通常投げや飛び込みなども強い。キャンセル可。 |
遠B | ハイキック。意外とリーチがありジャンプや突進の牽制に。遠A同様座高の低い相手に当たらない。 |
遠C | 座高の低い相手に当たらない。キャンセル可。 |
遠D | 遠Bに似た判定と使い道。遠Cよりリーチが長く発生が早く全体が長い。座高の低い相手に当たらない。 |
屈A | 屈Bから連続技の繋ぎに。キャンセル可。 |
屈B | 連続技の始動に。 |
屈C | 連続技の始動、及び通常対空として。キャンセル可。 |
屈D | キャンセル可。 |
JA | 特に使い道はない。 |
JB | 特に使い道はない。 |
JC | 判定の強いメインのJ攻撃。空中投げと雷煌拳を意識したレバー操作を。なぜかこの技は中ジャンプ中に潰されてもカウンターをもらうことがない。 |
JD | 下方向に強く、めくりも狙える。JCと使い分けるもう一つの飛び込みの主力。 |
CD | 平手打ち。縦方向の判定は強いが、リーチが短く発生が遅いため使いにくい。 |
JCD | 地上同様リーチが短く、JC、JDの性能が良いため使わない。 |
燕翼 |
1キャラ分ぐらい前身する中段技。めり込むと危険。見た目にも見切られやすく、使い勝手は今ひとつ。先端当てを心がけよう。 |
虎煌拳 |
端まで飛ぶ飛び道具。やや高めの位置を飛ぶのでジャンプに引っかけ易い。 |
雷煌拳 |
空中飛び道具。弱と強で角度が違う。足元に当てると下段判定となる。撃った後自身は真下に落ちる。性能はかなり良いが、調子に乗っていると前転からフルコンボをもらう。またダウン中の相手に追撃できるが、積極的に狙えるのはMAX飛燕鳳凰脚の後くらい。 |
砕破 |
判定がすこぶる強い。相手の飛び道具を反射することも出来る。牽制、対空、ノーゲージコンボと主力となる技。強の方が威力が高く、強攻撃からは強弱とも繋がるが、弱攻撃からは弱しか繋がらない。 |
百烈びんた |
移動投げ。威力が高いが、かわされた場合の隙も大きい。動き出しと移動速度がやや遅く、生出しでは決めにくいので動作の似たダッシュに織り交ぜていきたい。通常は連続技にならないが、遠Cキャンセルや各種ディレイキャンセルで相手が固まっていれば掴める。崩しや固めに使おう。 |
飛燕鳳凰脚 |
突進技。連続技にはもちろん、発生が早く突進スピードも速いので、反撃確定技としても優秀。ガードされると隙だらけなので必ず当たる場面で出したい。MAX版は強制ダウンを取れるため雷煌拳で追撃可能。 |
覇王翔吼拳 |
飛び道具。通常飛び道具をかき消して進む。発生はやや遅く、相手の飛び道具を見てからでは間に合いにくい。 |
滅鬼斬空牙(芯!ちょうアッパー) |
無敵時間の長い技。威力が高く特にMAX版は屈指の破壊力。判定一枚目がヒットした時のみ三段技に派生変化する(琴月などと同じような仕組み)。一枚目が空中ヒットの場合二段目(派生の一段目)が当たらずダメージは激減する。また地上ヒットでも一枚目先端だと二段目が届かず同様にカス当たりとなる。根元からしっかり当てに行こう。緊急時は無敵対空として使うことも。 |