近A | キャンセル可能。特別使う理由はないが、まあ連係にでも。 |
近B | キャンセル可能の下段。起き攻めや連続技の始動として多用する。 |
近C | 発生が早く、キャンセル可。めくり後につなげるとすればこれ。 |
近D | 二段技で一段目のみキャンセル可。ガードさせた後は屈Dが届かないので遠Aを振るのが無難。 |
遠A | リーチ、発生ともに優秀。牽制用にピシピシ振る。中距離のジャンプ防止用など使用頻度は高めだが、しゃがまれると当たらない。 |
遠B | 相手の屈Aや屈Bなどをたまに潰してくれる。屈状態での当たるので遠Aと使い分け、近場で振るのが効果的。 |
遠C | 一応屈み状態の相手にも当たるが、隙が大きい&キャンセル不可。出てしまえば強いのだが発生が遅い。 |
遠D | 牽制の主力の一つ。一部のキャラの屈状態には空振る。先端が当たる距離で振るのが理想。 |
屈A | キャンセル可。小足からの連続技のお供に。連打キャンセルも利くので使い勝手がいい。リーチは遠Bと同じ。 |
屈B | 連続技の始動用。近Bでも代用が利くが距離や状況にあわせて使い分ける。 |
屈C | 牽制の要。判定・発生ともに優秀。上にも広く対空としても使える。常時蛇キャン仕込み推奨。 |
屈D | リーチは遠Aと同程度。膝より先を当てる距離で振る。振った後は飛び込み防止に遠Aや屈Cを用意しておく。 |
JA | 発生が早く持続もまあまあ。判定も悪くないので飛び込み用に使える。着地後は近Cを推奨。 |
JB | 遠くからの飛び込みやめくりに使う。小ジャンプで出すのも対地牽制としては効果的。 |
JC | 上に強いので空対空として役に立つ。ただし屈状態の相手には当たらない。 |
JD | 見た目通りとにかく下に強い飛び込み用。昇り中段としても使えるがその後の立ち回りに難あり。 |
垂JA | 性能変わらず。ほとんど使用することはないかも。 |
垂JB | 通常ジャンプで下に伸びるようになる。が、滅多に使うことはない。 |
垂JC | 通常ジャンプで裏拳を出す。下降時に出せば一応屈状態の相手にもヒットする。 |
垂JD | 通常ジャンプで横に長い蹴りを出す。早出し対空や牽制として優秀。 |
CD | 頭突き。リーチこそないが早出しすれば対空になることも。遠C並に隙があるので蛇キャン仕込み推奨。 |
JCD | 早出しすれば空対空として機能する。打点が高いので飛び込む際は注意。 |
ブッ刺し (6+A) |
お馴染の中段技で、二段とも中段。初段の発生はそこそこだが反応のいい相手にはガードされてしまう。意外とリーチがあり遠Bが当たらない位置からも二段目がヒットする。強攻撃キャンセルで連続技の中継としても使える。 |
蛇使い・上段(214+A・タメ可) |
先読み対空用。見た目より根元付近の判定が多少厚く立ち状態なら遠Bが当たらない位置でもヒットする。CAサドマゾ追撃用にも使える。遠距離の場合には仕込んで様子を見るのもいい。どーでもいいことだが近距離なら弱攻撃から繋がる。 |
蛇使い・中段(214+B・タメ可) |
発生が早く弱攻撃から繋がる。リーチが長く牽制として強いが、GC前転されるとフルコンボもらうので相手のゲージの有無は注意。キャラによってはしゃがみ状態に当たらない。 |
蛇使い・下段(214+C・タメ可) |
下段技。ダウンは取れないが屈Dの1.5倍はリーチがある。屈状態や低姿勢の相手にもヒットするが、飛び込まれやすいので使用はほどほどに。ダウン追い討ち可。こちらもGC前転されるとフルコンもらう |
蛇だまし (蛇使い溜め中にD) |
溜め状態を蛇使いを解除する。通常技キャンセル蛇使い>蛇だましと入力する通称蛇キャンは山崎使いにとって必須テクニック(蛇使い入力時に一緒にDを押すのが簡単)。 |
サドマゾ(41236+BorD) |
当身技。投げ技・下段・飛び道具以外の打撃属性の技を返す(拳はガード不能)ことが出来る。弱強の違いは当身判定の発生と持続時間で、弱の方が早く当身判定が出る。当身判定は顔の部分なので、めり込むように当たると負けてしまう。下段判定の技でも打点が高い技なら取れる。背後からでも当身は取れる(めくりはダメ)が、振り向いて攻撃はしない。カウンターヒット時には蛇使い上段、※裁きの匕首、ギロチンなどで追撃が可能。安定しているのは裁きの匕首。発生・発動共に早いので相手の牽制技に合わせて出すのが主な使い方。対空に使うことも出来るが、相手に読まれた際は酷い目に遭う。(※ただし画面端密着では空振る) |
倍返し(236+AorC) |
この技自体にも判定があるが、これを当てる有効な使い方はないと思う。相手の飛び道具に対して使うと、弱はパワーゲージが増え、強は必殺技の飛び道具を貫通することの出来る性能の飛び道具を打ち返す。 |
裁きの匕首(623+AorC) |
連続技専用。強攻撃から繋がり、威力が高い |
爆弾パチキ(近632146+AorC) |
間合いが狭いが、1フレームで発生するコマ投げ。崩しにどうぞ。 |
ヤキ入れ(623+B) |
二段技。二段目が中段技、二段目の最後の方を相手の起き上がりに重ねると下段判定になる。 |
砂かけ(623+D) |
蛇使いでキャンセルが可能。のけぞりが長い |
ギロチン (236236+AorC) |
弱強ともに弱攻撃から繋がりどこで当たっても画面端まで運んでくれる。通常版は一瞬上半身無敵のため対空に使える。対空に使う際は高く飛ぶ強を使用しないと下降部分が外れやすい。地上2ヒット目でかち上げるためカス当たりした際は連続ヒットしないので割り込みに使用する際は注意。MAX版も弱強の差は通常版と同様だが無敵時間が長いので安心して使っていける。サドマゾの追い討ちとして使用する際には当てた距離・高さが関係するので、端付近以外では控えたほうが無難。 |
ドリル(近6321463214+AorC後パンチボタン連打) |
1フレーム投げ。連打の受付は暗転からで連打回数によりレベルが上がり、ダメージも上昇する。AとCを両方連打するのが堅実。連打の最中にキックボタンを押してしまうと連打リセットがかかるためレベル1になってしまう。フィニッシュ時にパンチボタンを連打していると腹を抱えて笑い出すが、トドメと違い無敵はないので隙だらけになる。ドリルはダウン回避可能なので画面端以外ではやらないように注意。またLv.3とLv.4の威力は数ドットの差なので相手のゲージを増やさないためにも次が控えているならLv.3を使用する方がいいかもしれない。(EXTゲージだと通常版Lv.4でゲージが一本溜まる)MAX版のレベルLv.4は相手がボス(Ωルガール、ゲーニッツ、オロチ)の場合はヒット数のおかげで与えられるダメージが高めなのでチャンスがあれば狙ってみる価値はある。 |