近A |
不要。連打キャンセル不可。キャンセル可。 |
近B |
1フレ目押しで近Cが繋がる。キャンセル可。 |
近C |
連続技の始動に。二段目の発生も割と早く、まとわりつくジャンプを落とせたりも。二段技で二段ともキャンセル可。 |
近D |
一段目が上に強いため投げの自動二択にはなるが、特にD投げを使う理由がない。発生遅くほぼ不要。二段技で二段目のみキャンセル可。 |
遠A |
ジャンプ防止に。 |
遠B |
リーチのあるメインの牽制。屈B先端>遠Bが届く。 |
遠C |
不要。リーチこそ長いが発生も全体動作も遅い。 |
遠D |
遠Bよりリーチがわずかに短い。UMでわずかに発生が早くなり、足元無敵で悪くない性能だが、小中JDなり他に選択肢はある。 |
屈A |
下段始動の繋ぎに。遠Aと同リーチ。キャンセル可。 |
屈B |
下段始動に。連打キャンセルが利くので屈B(×1~3)>遠Bや屈B(×1~2)>屈A>弱スライサーなど。 |
屈C |
あまり使わないが屈Bよりリーチがある。ガード後の隙に屈Bは届くがその後の屈Aが届かない、微妙な距離から屈C>スライサーできる。屈Dのほうが無難だが。キャンセル可。 |
屈D |
姿勢が低くサイコボール等までの飛び道具をくぐれる。下段対空にも。 |
JA |
発生早く悪くない性能だが、他のJ攻撃を使うことが多くあまり使わない。 |
JB |
発生早く下方向に強い。昇りで出すと高速中段になる。 |
JC |
発生遅め。先端当てに行ったり空対空に使ってもいいが、JD、JCDで概ね賄えてしまう。 |
JD |
先端でもめくりでも良しの飛び込みの主力。小中JD中段にも。 |
垂JC |
ガード仕込みの高い位置での空対空に。 |
垂JD |
ガード仕込みの空対空に。 |
CD |
やや発生遅いがリーチは長い。キャンセル可 |
JCD |
空対空や固めに。 |
C投 |
C投げに珍しく後方投げ。背面強制ダウン。 |
D投 |
後方投げの背面ダウン。遠くに投げ飛ばしてしまう。 |
スピンフォール |
ガード不利で連続技にもならず不要。前中JDなどでの暴発に気をつける。 |
M.スパイダー |
UMでわずかに発生早くなったが、それでも決まることは少ない。背面強制ダウン。 |
ストレート・スライサー |
弱版が弱攻撃から繋がるようになり下段始動コンボに活躍。単体でダウンせず反撃されるため必ずクラブ・クラッチまで入力すること。 |
クラブ・クラッチ |
ストレート・スライサーからの派生追撃。使わない理由はないので必ず入力すること。強制ダウン。 |
バーチカル・アロー |
弱は発生前に無敵が切れるので対空には強を使う。これもスナッチャーまで必ず入力すること。 |
M.スナッチャー |
バーチカル・アローからの派生追撃。使わない理由はないので必ず入力すること。背面強制ダウン。 |
バックドロップ・リアル |
1フレ投げ。近C2ヒット>6A>バックドロップは間合い的に必ず繋がる。2B始動からも繋げられるが間合いによってバックドロップを空振るので注意。強制ダウン。 |
M.リバースフェイスロック |
腰上辺りまでの「空中判定の通常技(J攻撃)」「空中判定の特殊技」「打撃判定の必殺技」を取れる。空中判定の特殊技とはユリ6B燕翼、アテナ6B連環脚など。例えばロバートの6Aは空中判定なので取れるが、6Bは地上判定なので取れない。埋まりすぎて攻撃判定がマリーの当身判定を超えると取れない(一例として密着からのキム6A)らしく、突進系の必殺技の一部は取れない(庵の琴月は取れるが京の琴月は取れない)。割と有用だがリターンは少なく無理に使わなくてもいい。背面強制ダウン。 |
M.ヘッドバスター |
地上判定の通常技と特殊技を取れる(ロバートの6Aは空中判定なので取れず、6Bは地上判定なので取れる)。下段も高い判定位置の大足払いやジョーのスライディングは取れる(京の2Dは取れる。3Dは一段目は取れないが二段目は取れる)。放り投げ自体のダメージは小さく、M.スプラッシュローズでの追撃までがワンセット。ゲージがなければ追撃はバーチカルアロー等だが、そもそもヘッドバスター自体ハイリスクなので、ゲージが無いなら狙うべきでない。 |