近A | 近距離では主に近Bを使うのでこちらはあまり出番が無い。キャンセル可。 |
近B | 屈Bからはこれに繋ぐのが安定。キャンセル可。 |
近C | 確定時の連続技始動に。キャンセル可。 |
近D | 近Cよりダメージが高いが、しゃがみに当たらない。キャンセル可。 |
遠A | 牽制や小中J防止に。キャンセル可。 |
遠B | 牽制に使えなくも無いが、やや重い。 |
遠C | 頭割下方撃。振り下ろしきる前なら小中Jを落とせる。 |
遠D | 2ヒット。たまに出してみると虚を突けるかも。 |
屈A | リーチは長い。ごまかしごまかし使う。02と比べ出が遅く、やられ判定大きい。 |
屈B | 連続技の始動に。 |
屈C | 発生3フレ。早だし対空、連続技の始動に。キャンセル可。 |
屈D | リーチはそこそこあるが出が遅く隙が大きすぎる。たまに相手をびびらせる目的でつかえなくもない。 |
JA | 垂直Jで攻撃範囲の広い空対空牽制として使える。垂JCとセットで。 |
JB | 逃げJで中段に。 |
JC | 垂直Jは垂JAを読んで走りこんできた相手を上から叩く。普通のJでは攻撃範囲の広い技として重宝。 |
JD | 連続技を狙いたい時に。めくり性能は以外と高い。 |
CD | 特に使う必要は無い。キャンセル可。 |
JCD | 判定は出れば強い。 |
6A 大回転蹴り |
なんだかんだ主力。牽制、連続技に。チン、チョイには控えること。牽制で使う場合は、2発目をガードさせないと反撃を食らう可能性が高い。連続技は屈B(×1~2)>近B>6A、屈C>6A、またはJ攻撃>生6A。02のものと一緒に考えないほうが良い。 |
6B 棒高跳び蹴り |
中段。遠距離からの奇襲にでも。カウンターで追い打ち可能。 |
雀落とし |
先読み気味の対空に。遠間からなら反応できれば間に合う。 |
三節棍中段打ち |
連続技で。ごまかして牽制で使ってみても面白…くはない。隙が大きく、ガードされると反撃確定の技も多々ある。 |
火炎三節棍中段打ち |
ガード時は間合いが離せるが、中段打ちで止めるより隙がでかくなる。 |
強襲飛翔棍 |
連続技専用。弱攻撃からは繋がらない。画面端で超必につなぐ。強は発生前に切れるが長めの全身無敵で強引な割り込みや対空に使えなくもない。目一杯引き付ければ飛び道具も抜けられる。 |
旋風棍 |
飛び道具を消せる。強制停止できないのが難。 |
集点連破棍 |
ADVでゲージを溜めたい時にでも。あるいは屈Cから中段打ちの代わりに。これも強制停止できない。 |
火龍追撃棍 |
表と違い打撃技。弱からの連続技に。近距離ならとりあえず振っても悪くはない。 |
超火炎旋風棍 |
画面端での連続技用。あとは時間切れを狙いたい時に。出掛りに無敵があるが途中で切れる。 |
サラマンダーストリーム |
連続技用。ダメージの高い強を使う。 |
紅蓮殺棍 |
弱強MAX全て発生同じ。発生後まで全身無敵で対空に。ダメージが高いのでサラマンダーストリームに代わって連続技に使ってもいいが、間合いと強襲飛翔棍化けには注意。 |