近A |
大門等一部のキャラを除きしゃがみに当たらない。キャンセル可。 |
近B |
コンボの繋ぎに使ってもいいが近認識間合いが狭い。キャンセル可。 |
近C |
連続技の始動に。キャンセル可。 |
近D |
二段技。D投げを狙う際に飛ばれても落としやすい。またギースはコンボが全般にヒット確認できずガードリスクが高いため、飛び込みからの地上繋ぎなどにローリスクな攻撃手段として。 |
遠A |
しゃがみに一切当たらない。暴れやJ防止に。キャンセル可。 |
遠B |
牽制に。特に遠Aが有効でない場合の代用として。 |
遠C |
判定が強く、発生も早めだがリーチは今ひとつ。牽制や差し返しに。 |
遠D |
遠Cより発生遅いがリーチは十分。牽制や差し返しに。 |
屈A |
コンボの始動、また下段始動コンボの繋ぎに。キャンセル可。 |
屈B |
下段始動に。 |
屈C |
通常技対空としては判定三枚のうち二枚目以降なので、やや早めに反応したい。三枚ともキャンセルが利き、二枚目までをコンボ始動技としても。 |
屈D |
足払い。特殊技以外でキャンセル可。 |
JA |
特に使わない。垂直JAのモーションとダメージがわずかに違うが気にしなくていい。 |
JB |
ダメージは低いがめくり性能が高くJCより安定。 |
JC |
二段技で飛び込みの主力だが、判定位置が高く(同じく二段技のチンやヘビィDのJCと比べ)二段ともヒットさせるにはタイミングがシビア。垂直JCは空対空に強い。 |
JD |
横に長く先端を当てに行くこともあるが判定が弱くあまり使えない。 |
CD |
特殊技以外でキャンセル可。 |
JCD |
空対空で強い。 |
C投 |
前方投げ。うつ伏せの強制ダウン。 |
D投 |
後方投げ。うつ伏せの強制ダウン。 |
烈風拳 |
見た目ほど高さがなく、小中ジャンプでも飛び越され易い。しかし飛び越えられた位置によってはレイジングストームを確定させることができる。 |
ダブル烈風拳 |
二段技。裏シェルミーのやたなぎのむち同様に目の前に一段目の判定が発生したあと、二段目が飛んでいく。ダブルは判定が高いので飛び越されにくい。 |
疾風拳 |
撃った後は事前のジャンプ軌道に則って着地する。当て方によっては着地後の攻撃を連続ヒットさせることができる。 |
ダブル疾風拳 |
疾風拳より角度が浅く遠くに届く。こちらも当て方、タイミング次第で地上攻撃が連続ヒットになる。 |
邪影拳 |
表より発生が早く弱は弱攻撃から、強は強攻撃から繋がる。表の弱版よりはガード不利少ないが、奇襲にぶっぱなすのはリスクが高い。 |
上段当て身投げ |
帯上あたりの打撃必殺技とJ攻撃等空中判定の通常技特殊技を取れる。動作フレームや判定は表と同じ性能で同様に強制ダウンだが、雷鳴豪破投げは不可能。その代わりダメージは高い。 |
中段当て身打ち |
下段以外の地上判定の通常技特殊技を取れる。これもフレームや判定といった部分では表の中段当て身投げと同じ。中段当て身投げと違い強制ダウンではないので、雷鳴豪破投げは確定せず、ダウン回避しなかったとしても画面端でないと間に合わない。 |
雷鳴豪破投げ |
ダウン追い打ち専用技。通常投げ、真空投げ、上段当て身投げ、強邪影拳、レイジングストーム後は不可。 |
真空投げ |
3フレ投げ。概ね1フレ投げの感覚で使える。1フレ投げではないので裏回り直後でも投げられる。予備動作中打撃無敵。 |