近A | 肘うち。有利時間が長く、目押しで遠Cが繋がる。 |
近B | 下段のローキック。連続技の始動などに使える |
近C | 上まで判定のあるパンチ、C投げを狙う際に相手に飛ばれていても落としてくれる |
近D | 二段技。連続技の始動にもってこい |
遠A | 全体動作が短く牽制として気軽に振って行ける |
遠B | 一瞬下段に無敵がある。 |
遠C | 発生が早いストレートパンチ。打点が高いためにしゃがみに当たらないキャラがいるが、発生判定共に優秀なので相手によっては多用できる。 |
遠D | ハイキック。意外と低い位置まで判定があり、下から上までカバーできる。やや振りが大きいので注意。殆どのキャラのしゃがみ状態に当たるが、チョイやチンのしゃがみには当たらない |
屈A | 屈Bがキャンセル可で威力も高いため、あまり日の目を見ない技 |
屈B | 下段。連続技の始動や連係に混ぜていく |
屈C | アッパー系のわざ。やや出が遅いが通常技対空として使える |
屈D | リーチの短い足払い。屈Dの中では全体動作が短い |
JA | 正面からの飛び込みに使い易い。一番地上技に繋ぎ易い気がする。 |
JB | 横から上にかけて強い相手のジャンプを読んで置いておくように使える |
JC | モーションはJAと同じだがこちらはめくりが狙える |
JD | 発生が早く、下方向に判定が強い。しかし持続が短いという欠点もある。逃げ小中ジャンプから出せば登り中段として強い |
CD | 下段無敵がある。ガードさせて有利 |
JCD | 横方向に滅法強い。空対空では無類の強さを発揮する。下方向にはそれほど強くないので調子に乗ってだして屈B対空を取られないように |
スライディングキック |
リーチの長いスライディング、単発版のみキャンセルがかかる。キャンセルをかけない場合は隙が大きく発生の早い技で反撃されやすい。また姿勢が低いので浮いている飛び道具を避けたり、相手の高い打点で出したジャンプ攻撃を避けつつ当てる事ができる。キャンセル版は単発版よりわずかに威力が高いが、キャンセルを掛けることができないので使う場面がない、(近Dなどから)ディレイで出せば単発版の性能になりつつ連続HITするので連続技ではディレイを活用しよう |
ベノムストライク |
飛び道具。弱は画面の半分程進むと消える。強は弱より弾速が早く画面3分の2ほど進む。遠距離での牽制や暴れ潰しに活躍する |
トルネードキック |
無敵がついている技。攻撃発生後まで無敵が持続するがそれほど長くないため引き付けて出して生きたい。弱の方がより上を向いているので対空として使い易い。強は手前に落ちるジャンプに合わせたり割り込みに向いている |
トラップショット |
弱から繋がる連続蹴り。基本的には連続技のみで使う |
ダプルストライク |
ベノムストライクを2発出す技。隙が大きすぎるため使う場面が見当たらない |
サプライズローズ |
山形の軌道で移動しながら攻撃する。弱の方がガード後の隙が少なく連係に使っていける。下りの部分を空中の相手に当てると当たり判定を残したまま浮かせることができる。 |
ミラージュキック |
一歩前進してからの連続蹴り。弱はガード後隙が少なく単発スライディングから決めうちが強い(それでもチョイの鳳凰脚などで反撃可能、またGC前転でかわされるとフルコンボをもらう、相手キャラやゲージの状態に注意)。強は隙が大きいがHIT後にダウンを奪える、こちらは連続技専用。またこの技は強より弱の方が若干威力が高い |
サイレントフラッシュ |
攻撃判定発生まで無敵がある。しかし無敵を生かすよりは、弱からの連続技としての活躍が主。一段目のバクテンが相打ちになりキングと相手が共に地上のけぞりだった場合、この技の一段目ののけぞりが長いためダッシュや中ジャンプから追撃が連続技になる、ネタ的な行動だが当たればおいしい。 |
イリュージョンダンス |
乱舞技。ノーマル版の弱は発生の早さを生かして強攻撃や特殊技からのコンボに最適。一方強はかなり出が遅い、一応かなり長い無敵時間があるが当てるのは難しい。MAX版も強と同じような性能(ノーマル版の強よりはわずかに発生が早い)、一番実践的な当て方はき裏ギースのダブル疾風拳に合わすぐらい |