近A |
屈Bから繋ぐには1F目押しとなる。キャンセル可。 |
近B |
下段判定だが発生が遅すぎてほぼ使い物にならない。キャンセル可。 |
近C |
コンボの始動に。紅丸等座高の低いしゃがみに当たらない。C投げを狙って漏れても飛んだ相手に当たりやすい。キャンセル可。 |
近D |
近Cより発生1F遅いが空振るリスクが無いのでコンボ始動技としてはこちらの方が扱いやすい。近距離認識間合いが広く威力も高い。MAX発動でキャンセルすれば屈Cが繋がる。(超)必殺技キャンセル可。 |
遠A |
大門等座高の非常に高いキャラを除きしゃがみに当たらない。当たる相手には積極的に使う。キャンセル可。 |
遠B |
紅丸等座高の低いしゃがみに当たらない。キャンセル不可だが判定は強く隙が少ない。屈Cに混ぜて牽制に。 |
遠C |
紅丸等座高の低いしゃがみに当たらない。かなりのリーチを誇るパンチ。牽制に。 |
遠D |
チン、チョイを除きしゃがみにも当たる。代わりといっては遠Cより硬直は長い。牽制に。 |
屈A |
判定が強い。コンボの始動、繋ぎに。キャンセル可。 |
屈B |
下段始動として。ノーキャンセル1F投げは間に合わない。 |
屈C |
判定が強い。屈Dよりリーチが長く発生も早め。スカし対空にもなる。キャンセル可(空キャン不可)。 |
屈D |
屈攻撃の中でリーチが一番短くあまり使わない。キャンセル可。 |
JA |
発生が早く、打点が高い。性能も悪くないがあまり使わない。 |
JB |
持続が非常に長く、飛び込みのメイン。 |
JC |
めくり性能が高いが、紅丸等座高の低いしゃがみに当たらない。 |
JD |
下方向に強い蹴り、これも飛び込みのメインとして使っていける |
CD |
真上に蹴り上げる。全キャラのしゃがみに当たり、判定と持続、ダメージが凄い。主力技として使える。見た目より横のリーチが長く、ローリスクな対地用の牽制潰しにもなる。キャンセル可 |
JCD |
先端を当てるように使う。JDよりは横にリーチはあるがそれほど長いわけでもなく、判定は弱く通常技対空にも負け易い |
ブリッツボール (214+AorBorCorD) |
AとCが上、BとDが下に投げる。CとDは弾速が速い。またAとB、CとDのフレームはそれぞれ同じ。A、Cは大門等座高の非常に高いキャラを除きしゃがみに当たらない。この当たるキャラにはAが固めとして有用。AとBは硬直が短いが射つまでが遅く、中距離で単発で射つと偶然潰されやすい。 |
レッグトマホーク (236+BorD) |
三段技。一段目は後ろ側に判定が出ているが、これがヒットする場面を見ることは少ない。二段目はしゃがみや身長の低い相手にはヒットしない。三段目が中段でヒット時ダウン。画面端ヒット時は追撃可能(クイック発動を使えば中央でも可)。ガード不利は小さく先端当てなら概ね安全。 |
カイザーキック (623+BorD) |
主に確反や奇襲として単発で使う。弱攻撃からも強版が繋がったりとコンボとして使うことも可能だが、特にしゃがみに対してキャラ限定であったりガードされると隙だらけだったりと扱いにくい。相手によっては画面端ヒット後、ダウン回避から発生の早い技が反確になることも。 |
カイザーデュエルソバット(421+BorD) |
二段技で二段目ヒット時ダウン。ガード不利は小さく先端当てなら概ね安全。一段目、二段目ともにヒットorガードした時のみ、ブリッツボールとレッグトマホークでのみキャンセル可能。強は出掛りに全身無敵が少しあり、その後空中判定と発生までの足元無敵がある。この無敵で相手の牽制を避けつつ当てたり、GCCDを誘って逆に潰したりできる。 |
フェニックススルー (236+AorC) |
当て身投げ。空中判定の通常技特殊技、及び打撃必殺技を取ることが出来る。発生3F。 |
カイザースープレックス (近632146+AorC) |
無敵投げ。発生9F。約一画面(ステージの横幅の1/3)程前方に運ぶ。壁際ならあまり間合いが離れない。 |
リフトアップブロー (近632146+BorD) |
1フレ投げ。後方背面強制ダウンで距離が近いため起き攻めしやすい。 |