立A |
近 |
肘打ち。FE版ではヒット時に近Dが繋がる。UM版では使わない。 |
遠 |
ジャブ。メインの牽制。判定がかなり強い。ジャンプ防止や相手の牽制潰しに。 |
立B |
近 |
ローキック。立ち下段。発生が遅い。使わない。 |
遠 |
ミドルキック。判定激弱。リーチはあるが発生がやや遅い。思い出した時に使う程度。 |
立C |
近 |
アッパー。メインの強攻撃。京の通常技で一番発生が早く、屈Bから目押しで繋がる。ダッシュで突っ込んで6Bまで入れ込むと幸せになれる。また判定が上方向に強いため、投げ不成立時にも相手に当てやすい。 |
遠 |
裏拳。振りが大きくしゃがみに当たらないキャラ多数。高性能な近Cと対を成す暗黒面。使わないというより如何にこの技を出さないかが重要。一応キャンセルは可能で、琴月などが連続ヒットする。 |
立D |
近 |
近Cよりやや発生は遅いが、ガードクラッシュ値が高い。JCDや奈落から連係で使おう。 |
遠 |
ソバット。足元が無敵で、相手の足払いを潰すのに適している。出は遅いが先端の判定はかなり強い。 |
屈A |
キャンセルがかかるので下段連続技に用いる。間合いを調節すれば社や紅丸の遠Bなど一部の牽制を潰せる。 |
屈B |
使いやすい下段。下段連続技の始動に用いる。キャンセルがかからないので連打キャンセルで屈Aにつなぐ。 |
屈C |
凄いアッパー。ワンボタン対空に使える。ダメージも近Dより高いので、最大を狙う場合はこちらを使おう。 |
屈D |
足払い。リーチが長く姿勢も低い。高い位置の飛び道具や牽制を避けながら攻撃できる。読まれると危険。 |
JA |
よく分からない肘。イマイチ使いづらいが、判定自体は非常に強い。 |
JB |
N |
メインの飛び込み。下方向に強い。持続が長く、めくりも狙える。奈落とJBで相手を惑わそう。 |
垂 |
よく分からない膝。下と横方向に判定が強い。空対空でペチッ。 |
JC |
JB程ではないが下まで判定がある。そこそこのめくり性能がある。何とも煮え切らない技。 |
JD |
N |
出は遅いが先端の判定がかなり強い。小ジャンプで置いておく感じで使う。飛込みには使いにくい。 |
垂 |
横に強いがスライディング等には負ける。ダメージが高く、カウンターだと更においしい。 |
CD |
ショルダータックル。一瞬下がってから攻撃するので相手の攻撃を避けることもある。画面端で使ってみよう。 |
JCD |
横~下方向に判定が強いので、とりあえず乗っかりたい時はこれを使う。ガードクラッシュの連係にも。 |
GCCD |
発生が早い。ただし判定が若干短いため、リーチが長く戻りの早い牽制技に合わせると空振ることがある。 |