七枷社(技性能)

七枷社 技性能解析


通常技

遠A キャンセル可能。屈Aからつないで、連続技の中継に使ったり、牽制につかったりと様々な使い方が可能 
遠B 主力の牽制、リーチと判定に優れている。しかしガードされてもヒットしていても不利な為、反撃される技を持っている相手には控えなくてはならない(チョイの鳳凰脚などはヒットしていても確定) 
遠C 出が遅く大振りなため使いにくい。キャンセルが掛かるが使いどころが難しい技 
遠D ハイキック。技後の隙が大きいため、あえて使う必要はない。一応ジャンプ防止につかえないことはない。 
近A キャンセル可能。 
近B キャンセル可能。 
近C 屈Cの性能がいいためあまり出番はないが、連続技の始動に使える。 
近D キャンセル可能。こちらも連続技の始動に使える。 
屈A キャンセル可能。 
屈B 下段技、連続技の始動に使える。連打キャンセルはできないが目押しで屈Aに繋がるので練習しておこう。 
屈C 発生が早いアッパー。横から上にかけて判定が強く、通常技対空や地上の相手に対しても使える、社の主力技の一つ 
屈D 2段の脚払い、一段目にGC前転されるとフルコンボをもらうが、リーチが長く相手の牽制に合わせるように使うと強い 
JA 下方向に判定が鋭い。連続技狙いの飛び込みに使える 
JB 横方向に強く、空対空で勝ち易い 
JC 下方向に強く、めくりも狙える。めくり性能はそんなに高くないのでめくれる位置を覚えておきたい 
JD 横方向に強い。垂直ジャンプや小中ジャンプなどから先端を当てるように出していくと強い、飛び込みに使うよりは、牽制の一つとして使うと強力 
CD ショルダータックル。発生前の一瞬身を屈めた所はかなり当たり判定が低くなっている 
JCD 横から上にかけて強い判定を持っている。空対空にもってこい 
C投 前方に投げる 
D投 後方に投げる 

特殊技

リグレットバッシュ
単発版は中段で強制ダウンを奪う。またダウン中の相手に当たる性能を持っている。キャンセル版はキャンセル可能、連続技のつなぎに使える。 
ステップサイドキック
連続技のつなぎに使える、リグレットバッシュより威力が高いが、相手との距離が多少離れ易くなる為、その後の技が空ぶってしまう場合もある。 

必殺技

ミサイルマイトバッシュ
強攻撃から繋がる。ガードされると隙だらけだが、威力が高いので連続技に最適。弱は技後に浮いた相手に当たり判定が残っている、普通は追撃できないが、クイック発動で隙を消すとファイナルインパクトで追撃可能。強は追撃不可だが、かなり威力が高い。 
アッパーデュエル
判定発生直前まで無敵で、上半身にガードポイントが付いている。最初に振り上げた腕が相手に当たると追加で攻撃が出る、あたらなければ、腕を振り上げる動作のみで終わる。対空に使えるが、発生が遅い為、相手が先に着地してガードが間に合うことも多いので、早めに反応しなければならない。
スレッジハンマー
中段判定の技。出始めに一瞬無敵がある闇払い系の飛び道具をさけれる。ヒットすると強制ダウンでリグレットバッシュで追撃可能。ガードされると隙が大きいので気軽に出せる技ではない。 
ジェットカウンター
突進技。弱は強攻撃からつながる。強は出が遅いが中段判定。弱強どちらもガードされると若干不利となる、あまり気にならないがかなり発生の早い技なら(ファイナルインパクトなど)反撃確定があるのでそういう技を持っているキャラを相手にした場合は注意しよう。 
ジェットカウンター・スティル
ジェットカウンターからの追加技。弱はリーチの長いストレートパンチ、ダウンは奪えないがジェットカウンターから連続ヒットし易い。強はリーチのやや短いアッパー、ダウンを奪える。強ジェットカウンターから追加で出した強ジェットカウンター・スティルにはヒット後に相手に当たり判定が残っているので、クイック発動を掛けた場合のみファイナルインパクトで追撃できる。 

超必殺技

ミリオンバッシュストリーム
連続技専用。ノーマル版は強攻撃からつながる。MAX版は発生が早くなり弱攻撃からでも繋がる様になる。連打することにより威力がアップ。 
ファイナルインパクト
反撃確定ならこの技というぐらいリーチと発生に優れる技。ボタンを押しっぱなしで4段階に貯める事ができ、徐々に威力があがる、4段階目のみガード不可となる。ただ、この技を貯める場面はないといってよく、ボタンをすぐに離し発生の早さとリーチを生かし反確や連続技の締めに使う。 



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2009年09月05日 12:07
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。