遠A | 近距離での暴れなどに |
遠B | ミドルキック。牽制に使える。 |
遠C | 二段技。一段目がキャンセル可能。 |
遠D | 振りは大きいが、牽制に使えないこともない。 |
近A | キャンセル可能。 |
近B | キャンセル可能。あまり使わないと思う |
近C | 連続技の始動にしゃがんでいる相手にも当たる。 |
近D | 必殺技でキャンセルが掛かるハイキック。高い位置まで判定があるので通常投げを仕込みながら使うと、相手が地上にいれば投げ、空中に逃げれば近Dが当たる。 |
屈A | 若干リーチが短いパンチ。キャンセルが掛かるので主な使い方は屈Bから繋ぎ連続技の中継として |
屈B | リーチの長い下段。連続技の始動に。キャンセルは不可 |
屈C | 斜め上にパンチを出す。発生が早く判定が強いので、通常技対空として優秀。連続技の始動にも使える。ただししゃがまれると当たらない相手がいるので注意 |
屈D | 脚払い。かなり姿勢が低くなる。相手の高めのジャンプ攻撃にたいして対空に使えたりもする。 |
JA | |
JB | |
JC | |
JD | |
CD | 足元が無敵になる |
JCD | 無印では鬼のような攻撃判定だったが、弱体化した。横方向への判定が減少してしまったが、下には強いのでまだまだ使っていける |
C投 | D投げが強力な為、使う必要がない。相手を前方の遠い位置に投げる、ダウン回避可能 |
D投 | 通常投げはこちらをメインで使おう。相手を後方に投げダウン回避不可能なので強力な起き攻めを狙える。また投げ失敗時に出る近Dも上に強い判定を持っている為ジャンプで逃げた相手に当たり易い。 |
スピニングアレイ |
連続技の繋ぎに。単発版でもキャンセル可能、発生も早いので反確に使える場面もある。ガードされると発生が早い技を持っているキャラに反撃される可能性があるため基本的に確定状況のみで使いたい。 |
リバースアンカーキック |
2段技。単発版は2段目が中段。牽制に使える。キャンセル版は中段ではなくなるが、2段目にキャンセルが掛かる |
キャリーオフキック |
下段のスライディング。先端を当てるよう牽制すると強い。 |
スライドタッチ |
一歩踏み込んで突きを出す。弱は強攻撃から繋がる。強は出が遅いが移動中に姿勢が低くなり低い位置まで攻撃判定のない技を避けながら当てる事ができる。 |
ハンティングエア |
対空技。弱は攻撃判定発生の直前まで上半身無敵。強は攻撃判定発生の直後まで上半身無敵。強は弱より発生が遅い。対空や割り込みに |
シューティングダンサー・スラスト |
二段の突進技。弱は二段目が下段でヒットするとダウンを奪える。強は二段目は上段でダウンも奪えないが、威力が高い。両方とも強攻撃や特殊技からつながるので、連続技の締めに最適 |
シューティングダンサー・ステップ |
二段の突進技。強弱共に二段目が中段になっている。弱が技後に前に、強は後ろに跳ねる。跳ねた後はグライダースタンプでキャンセルが可能。中段判定だが見切られ易く。隙も大きいため使いにくい。 |
グライダースタンプ |
空中から斜め下に急降下する技。弱と強では降りる角度が違う。相手の足元当たりを狙って出すと隙が少ない。 |
スクランブルダッシュ |
移動技。移動中は足元が無敵となっている。 |
ディレクションチェンジ |
移動投げ、この技自体にダメージはないが、技後に追撃を決めることができる。弱は1キャラ分ほど前を投げる、技後は安定して連続技を決めることができる。強は画面半分程先の相手を投げる、強は追撃が難しくダメージも安くなりがちなので、基本的に弱しか使わない。 |
ツイスタードライブ |
対空技。攻撃判定発生後まで無敵が持続する。弱と強で初段の攻撃判定の位置が変わるので、弱は地上での割り込みに使い、強は対空に使う。MAX版も無敵が付いていて強力だが引き付けて出さないとカスあたりすることもある。 |
チェーンスライドタッチ |
発生が早く、連続技に向いている。弱は攻撃判定の発生直前まで無敵がついている。 |