遠A | 牽制として強い。 |
遠B | 非常に長いリーチ。牽制に。 |
遠C | 遠Bに次ぐリーチ。牽制、差し込みに。 |
遠D | UMで発生大幅に早くなったがそれでも遅く不要。 |
近A | 遠Aと同じ技。 |
近B | 不要。キャンセル可。 |
近C | 連続技の始動に。キャンセル可。 |
近D | 不要。キャンセル可。 |
屈A | 数回刻んでムンスラかハイデルンエンドへ。キャンセル可。 |
屈B | 下段。キャンセル利かず弱攻撃にも繋がらない。 |
屈C | (空)キャンセル可。 |
屈D | 遠Cと同リーチ。牽制に。(空)キャンセル可。 |
JA | 垂直と斜めで違う攻撃が出る。 |
JB | 垂直と斜めで違う攻撃が出る。どちらも横に強く空対空で活躍する。 |
JC | 高いめくり性能をもっている。 |
JD | 垂直と斜めで違う攻撃が出る。どちらも下に強い正面からの飛び込みに。 |
CD | 斜め上に強い判定が出る。発生が非常に遅い。GCCD時は近Cモーションに変わる。 |
JCD | 横から上にかけて判定が強い。発生が非常に早く空対空に。 |
C投 | 前方に投げる。近い位置で強制ダウンする。起き攻めに移りやすいので基本はこっち。 |
D投 | 後方に投げる。相手を遠くへ飛ばす。 |
JC投 | 逆さになって真下に叩きつけダウンさせる。技後は間合いが離れる。自分より下に投げ間合いが広い。 |
シュターナルナゲール |
二段技。単発版は二段とも中段判定、キャンセル版は中段ではなくなるが一段目にキャンセル可。 |
クロスカッター |
隙が少ない飛び道具。主力技の一つ。判定が高く相手のジャンプに引っかかり易い。反面弾の下半分の判定は見た目より小さく、意外な技で潜られる。 |
ムーンスラッシャー |
無敵はないが、判定は強い為早めに出せれば十分に対空として機能する。強はレオナと違い前進はしないが攻撃判定が大きい。コンボ、対空とも発生の早い弱優先。 |
ネックローリング |
飛び道具に早く反応できればいいが、難しい。ガードされると絶大な隙があるため、使いどころに悩む。博打気味に近い距離で使うとか。 |
ストームブリンガー |
無敵投げだが無敵が途中で切れる。レバガチャでダメージと回復量アップ。主にクロスカッターをガードさせた後の打撃との2択で活用。空振りしてもわずかにゲージが貯まる。 |
キリングブリンガー |
腕の辺りにきた打撃を通常特殊必殺地上空中問わず片っ端から取れる当身投げ。判定が小さく、判定持続が大門の当身よりも短く、そのくせ硬直は長くとリスクが大きすぎる。この技もレバガチャでダメージと回復量アップ。空振りするとゲージは一切貯まらない。 |
ファイナルブリンガー |
当たると相手の体力を吸収できる。この技はレバガチャでダメージアップしない。相手の大きな隙に決めたい。 |
ハイデルンエンド |
弱が弱攻撃から繋がるようになった。強とMAX版には無敵があるが発生前に切れる。 |