近A | 不要。大門等一部の座高の高いキャラを除きしゃがみに当たらない。キャンセル可。 |
近B | 始動に使ってもいいが近Cでいい。2B>近Bがごく一部のキャラを除き繋がらないので繋ぎにもほぼ不要。キャンセル可。 |
近C | コンボの始動に。キャンセル可。 |
近D | 始動に使ってもいいが発生遅く基本的には不要。キャンセル可。 |
遠A | リーチ長く隙も小さい、牽制やジャンプ防止に。大門等一部を除きしゃがみに当たらない。 |
遠B | 食らい判定が控えられているがリーチも短い。硬直も長めであまり使わない。大門等一部を除きしゃがみに当たらない。 |
遠C | 二段技で一段目にキャンセル可。発生遅く全体動作も長いのでやたらに振り回せないが、始動や牽制に重要な技。一段目が紅丸等座高の低いキャラのしゃがみに当たらず、二段目が大門等一部を除きしゃがみに当たらない。 |
遠D | 食らい判定が大きく潰されやすいが牽制に。紅丸等のしゃがみに当たらない。 |
屈A | リーチを生かして牽制に。下段始動の繋ぎは実質これのみにも関わらず、2B>2AorAが2F目押しと厳しく、BIGの泣き所の一つ。始動技としても。キャンセル可。 |
屈B | コンボの始動に。 |
屈C | 下段判定。リーチは屈Aよりわずかに長いが発生が遅く、下段を生かして足元を襲うにしても単発なら屈Dでいい。ブラスターウェイブ等まで入れ込んで博打を打つなら。(空)キャンセル可。 |
屈D | リーチの長い足払い。 |
JA | 飛び込みに。垂直JAは空対空に。 |
JB | 上から横に掛けて強い判定を持っている。空対空で強い。 |
JC | 二段技。飛び込みに。 |
JD | リーチが長い。飛び込みや牽制に。 |
CD | 牽制に時々混ぜていく。紅丸等のしゃがみに当たらない。(空)キャンセル可。 |
JCD | 判定が強い。ガード硬直の長さを生かしガードさせて攻め込む。 |
C投 | 前方背面強制ダウン。基本こちらのみ使っていけばいい。距離が離れるので端以外で起き攻めしにくいのが難点。 |
D投 | 後方背面ダウン。 |
プリックスティック |
中段技。キャンセル版もキャンセル不可。EXTゲージならクイック発動から屈A>ブラスターウェイブが繋がり、中段始動で十分なダメージ。 |
グランドブラスター |
弱はその場から、強は半歩ほど踏み込んで繰り出す。射程が短く、その代わりと言っては高さはあるが、姿勢も高いため使いにくい。強攻撃キャンセル弱版が一応繋がるが、コンボで使うというより、(繋がらないが)弱攻撃キャンセルあるいは2C、CD空キャンで連係として使用する。画面端でカウンターヒットすれば様々な技で追撃できる。 |
クロスダイビング |
先端であれば隙は少ない。闇払い、裏パワーウェイブ、下ブリッツボールを越えられる(ルガールの烈風拳は越えられない)が、先読み気味でないと難しい。 |
スピニングランサー |
飛び道具を跳ね返すことが出来る。回転中は足元の食らい判定が薄いが、生かせる場面は見当たらない。弱は四段技だがノックバックで2〜3ヒットしかせず、ダメージも低い飛び道具反射用。強はノックバックがなくフルヒットすれば高いダメージを叩き出せる。クロスダイビングと逆で闇払い、裏パワーウェイブ、下ブリッツボールは返せず、ルガールの烈風拳は返せる。 |
クライジードラム |
当てにくい上に、ノックバックの為ろくに連続ヒットしない。 |
カリフォルニアロマンス |
弱は無敵+ガードポイントで対空として強力。強は無敵もGPもないが弱攻撃からも繋がるためコンボに。 |
ドラムショット |
1フレ投げ。強制ダウンでコンボや崩しに。2Bからノーキャンセルで繋がる。 |
ブラスターウェイブ |
弱攻撃からも繋がる。近C近Dは勿論、遠C一段目や2Cからもある程度距離が近ければ繋がる。ノーゲージコンボでダメージを取りにくいキャラなので、これを絡めたコンボパターンを一通り覚えておきたい。ガードされても距離が離れる為に反撃はされにくいが、GC前転されるとフルコン食らうので注意。画面端でカス当たりした場合、弱カリフォルニアロマンスなどで追撃が入る。 |
ライジングスピア |
2フレ投げ。MAX版のダメージは強烈。 |