近A |
特に使わない。キャンセル可。 |
近B |
下段だが、屈Bを使うので特に使わない。キャンセル可。 |
近C |
連続技の始動に。発生2フレと非常に早いが近距離認識間合いが狭く遠距離技に化け易い。屈Bから目押しで繋がる。判定一枚目のみキャンセル可。 |
近D |
近Cより近距離認識間合いが広くダメージでも優位だが、発生を考慮するとあまり使われない。近Cと屈Cの判定二枚目がキャンセル不可のため、起き上がりに重ねて使うには悪くない。キャンセル可。 |
遠A |
連続技の繋ぎに。あるいは始動に。屈Aよりリーチはあるが、大門など座高の非常に高い相手を除き、多くのしゃがみに当たらない。キャンセル可。 |
遠B |
リーチがあり牽制としてこちらから触りに行けるが、回転悪くダメージも低いのでほどほどに。 |
遠C |
UMで発生が早くなったが、特に使えるものにはなっておらず意識して使うことはない。 |
遠D |
リーチやや短く発生は並といったところ。判定が高いのでジャンプ防止に。 |
屈A |
連続技の繋ぎに。キャンセル可。 |
屈B |
下段から連続技の始動に。 |
屈C |
判定が二枚あり、対空には早めに反応できれば二枚目なら機能する。近Dの認識間合いよりリーチと発生にわずかだが優れるので始動技に使ってもよい。判定一枚目のみキャンセル可。 |
屈D |
UMで発生が早くなった。キャンセル可。 |
JA |
空対空に。 |
JB |
飛び込みに。垂直NJBは空対空に。 |
JC |
斜め下に伸びるパンチ。地上技に繋ぎやすい |
JD |
先端やめくりを狙った飛び込みに。垂直で牽制にも。 |
CD |
体当たり。キャンセル可。 |
JCD |
二回殴るように見せて二回目しか攻撃判定がない。真横の先端を当てるようにすれば判定はそこそこ強い |
C投 |
前方投げ。 |
D投 |
後方投げ。 |
百式・鬼焼き 未完成 |
弱と強で食らい判定が異なり対空には弱が向いている。無敵は厳密には弱の出掛りに1Fだけあるが実質ないに等しい。 |
百拾四式・荒咬み 未完成 |
弱攻撃から繋がる。ダウンを奪えるようになったため基本連続技として有用性が増した。牽制としても強く、先端ならガードされても、よほど発生や突進の早い技でないとまず反撃されない。クリティカル時は食らい判定が残り追撃が可能。 |
百拾五式・毒咬み 未完成 |
強攻撃から繋がる。京と違いガードポイントも追加入力もないが、ランダム(クリティカルとは別抽選)で京の毒咬みでいうガードポイントの部分に攻撃判定が追加され二段技になる。またこの場合の一段目はガード不能。荒咬みがダウンするようになった結果、強攻撃からダウン目的で使う必要性が薄くなり、元々単発で使うにもリスクが大きかったため、ほぼ不要な技になってしまった。 |
百壱式・朧車 未完成 |
連続技専用。弱は荒咬みよりダメージが高いので、間合いとしゃがみに注意しつつ荒咬みから差し替えて使う。強は画面端で。また強はランダム(クリティカルとは別抽選)で三段目の後に頭から落下するガード不能の攻撃が追加される。 |
真吾謹製 オレ式・錵研ぎ |
打撃投げの中では発生が非常に早い。連続技やガード崩しに。ヒット後は追撃可能で基本的に朧車でいいだろう。画面端では強朧車だが、錵研ぎ三段目がクリティカルヒットだと強朧車は繋がらないので注意。 |
真吾キック |
先端ガードなら隙が少ないので、牽制に使える。避けには弱いので相手のモードには注意。 |
真吾謹製 オレ式・月肘(?) |
中段に変更された。強制ダウン。振りかぶった時に地上通常技と地上特殊技を取れる当身判定が足元以外に出るが、当身打ちなのでロックせず、攻撃のリーチが短いため空振りやすく信頼度は低い。 |