遠A | キャンセル可能。屈Aからつないで、連続技の中継に使ったり、牽制につかったりと様々な使い方が可能 |
遠B | 主力の牽制、リーチと判定に優れている。しかしガードされてもヒットしていても不利な為、反撃される技を持っている相手には控えなくてはならない(チョイの鳳凰脚などはヒットしていても確定) |
遠C | 出が遅く大振りなため使いにくい。キャンセルが掛かるが使いどころが難しい技 |
遠D | ハイキック。技後の隙が大きいため、あえて使う必要はない。一応ジャンプ防止につかえないことはない。 |
近A | キャンセル可能。 |
近B | キャンセル可能。 |
近C | 屈Cの性能がいいためあまり出番はないが、連続技の始動に使える。 |
近D | キャンセル可能。こちらも連続技の始動に使える。 |
屈A | キャンセル可能。 |
屈B | 下段技、連続技の始動に使える。連打キャンセルはできないが目押しで屈Aに繋がるので練習しておこう。 |
屈C | 発生が早いアッパー。横から上にかけて判定が強く、通常技対空や地上の相手に対しても使える、社の主力技の一つ |
屈D | 2段の脚払い、一段目にGC前転されるとフルコンボをもらうが、リーチが長く相手の牽制に合わせるように使うと強い |
JA | 下方向に判定が鋭い。連続技狙いの飛び込みに使える |
JB | 横方向に強く、空対空で勝ち易い |
JC | 下方向に強く、めくりも狙える。めくり性能はそんなに高くないのでめくれる位置を覚えておきたい |
JD | 横方向に強い。垂直ジャンプや小中ジャンプなどから先端を当てるように出していくと強い、飛び込みに使うよりは、牽制の一つとして使うと強力 |
CD | ショルダータックル。発生前の一瞬身を屈めた所はかなり当たり判定が低くなっている |
JCD | 横から上にかけて強い判定を持っている。空対空にもってこい |
C投 | 前方に投げる。投げれなかった場合に漏れる近Cが空中へ逃げた相手にも当たり易い |
D投 | 後方に投げる |
さく |
単発版は中段で強制ダウンを奪う。またダウン中の相手に当たる性能を持っている。キャンセル版はキャンセル可能、連続技のつなぎに使える。 |
ぶ |
連続技のつなぎに使える、リグレットバッシュより威力が高いが、相手との距離が多少離れ易くなる為、その後の技が空ぶってしまう場合もある。 |
むせぶだいち |
1フレ投げ。ガード崩しや連続技、さらには切り返しに活躍する。背面ダウンを取れる為、相手はリバーサル大ジャンプが出来ない。 |
にらぐだいち |
無敵投げ。発生は遅いが発生まで無敵。相手を地面にたたきつけたときにダメージが入る。浮いた相手には様々な追撃が入るが、追撃をした場合この技自体のダメージが入らない(ダメージは何も追撃しない場合が一番高い)。しかし追撃することにより起き攻めのバリエーションが大きく増える。 |
おどるだいち |
移動投げ。弱は強攻撃からの連続技としても使える。強攻撃や特殊技の先端が当たった場合でも安定して連続技となる。むせぶだいちより威力は劣るが、投げた後の有利時間が長く選択肢が多い。 |
くじくだいち |
ジャンプして相手に飛び掛る移動投げ。弱より強の方が移動距離が長い。この技自体にダメージはないが連続技で追撃が可能な為、ヒットした見返りはかなり大きいが、かわされると隙だらけで逆に連続技をもらう危険もある。 |
あらぶるだいち |
くじくだいちの超必殺技版。くじくだいちと違い、この技自体にダメージがあり、ジャンプの頂上付近まで無敵時間がある。また飛び掛る速度も速く威力も高い。距離を調節すれば相手の飛び道具に対して簡単に確定反撃として使える(裏ギースのダブル烈風拳などの高い位置まで判定のある飛び道具は飛び越しにくいので注意)。 |
暗黒地獄極楽落とし |
1フレ投げ。崩しや連続技、反撃のお供に。 |
ほえるだいち |
必殺技の飛び道具を貫通することの出来る飛び道具。裏ギースのダブル烈風拳みたいに発生が遅い飛び道具に対する反確に使えたりする。前転されると反撃される危険が高いが、相手が避けなら比較的安全にぶっ放せる。 |