近A | キャンセル可。連打の回転が良く、小ジャンプなどを潰したり、近距離での暴れに。 |
近B | 二段技で一段目のみキャンセル可。屈Bから繋いで弱やたなぎのむちor暗黒雷光拳へ。 |
近C | キャンセル可。連続技の始動に。 |
近D | あまり使わない。遠Dと(ほぼ)同じ。 |
遠A | 近Aと同じ。 |
遠B | 近Bと同じ。 |
遠C | 主力牽制。UMで発生と硬直が大きく改善され、元々判定も強く中間距離でばんばん振っていける。 |
遠D | むげつのらいうんを越えてくる相手に、表よりは出番があるかも。 |
屈A | キャンセル可。立Aのビンタをしゃがんで出す。立Aとフレームも同じだがリーチはより短く繋ぎとしても不要。 |
屈B | 下段始動に。下段対空として使い、引き込みから連続技へ。 |
屈C | キャンセル可。連続技の始動に。始動技としては近Cよりリーチと判定位置の低さの面で優秀。通常対空としても良好。 |
屈D | 大足払いとしてだけでなく、姿勢の低さで下段対空としたり飛び道具をかわしたり。 |
JA | 上方向への空対空に。あまり使わない。 |
JB | 横方向への空対空に。あまり使わない。 |
JC | メインのJ攻撃。めくり性能高くかぶせるような飛び込みに。 |
JD | 先端を当てて牽制に。 |
垂NJD | 横方向への空対空に。垂JCでは届かない場合に切り替えたり。 |
CD | 判定強くリーチもあり牽制に。強力な下半身無敵で相手の下段を一方的に潰せる。 |
JCD | 発生遅いが屈指の判定を誇る。垂直で空対空に置く、飛び込みにJDに混ぜるなど。 |
C投 | 前方に投げる。強制ダウン。 |
D投 | 後方に投げる。 |
シェルミースタンド |
二段技で二段目が中段だが、遅すぎて中段としては期待できない。キャンセル版は中段ではなくなるが二段目にキャンセル可。強攻撃から繋いでやたなぎのむちへ。 |
やたなぎのむち |
二段の飛び道具。一段目は目の前に出し、二段目は弱は画面1/2程、強は画面2/3程の飛距離。二段目はキャラによってはしゃがみ状態に当たらない。連続技やしゃがみ状態に当たる相手に対しての牽制に。 |
しゃじつのおどり |
足先に雷を纏い前方にジャンプしながら攻撃。一言で言えば不要、せいぜい削り殺すくらい。用途としては相手の飛び道具に合わせて使うが、表のアクセルスピンキックに比べ出掛りの無敵が短くダウンもしない。画面端で大型の相手に弱版のみ強攻撃から全弾ヒットするが、中央でカス当たりだったりそもそも繋がらなかったりと、基本的に連続技に適さない。 |
らいじんのつえ |
空中技。中段判定で強制ダウン。判定が強く、相手のジャンプ攻撃とかち合ったら一方的に勝ち易い。逃げジャンプやバックステップを追わせて引っ掛けたり、牽制のJDや垂直JDに混ぜてみたり。フロントステップからも出せる。2369K入力でも出せる。 |
むげつのらいうん |
雷を停滞させる飛び道具。A~Dの順で遠くに雷を設置する。重要な牽制手段。 |
しゅくめい・げんえい・しんし |
足先に雷を纏って突進する。突進中は飛び道具を消せるが、発生遅く飛び道具に合わせる使い方は難しい。また超必飛び道具は消せずカウンターヒットを食らう。発生(飛び上がる)までの無敵を利用して対空やリバサに。 |
暗黒雷光拳 |
紅丸の雷光拳よりも(特に弱の)発生が早く、弱攻撃から繋がる。しかしリーチが短く確反シーンには間に合いにくく、ガードされて反撃を食らいがち。 |