A | 近 遠 |
あまり使わない |
屈 | 若干リーチが短いパンチ。屈Bから繋ぎ連続技の中継に。相手ガード時は2F有利 | |
B | 近 | 使わない。キャンセル可 |
遠 | そこそこリーチがあり、発生もまあまあ。牽制に使える | |
屈 | リーチの長い下段。連続技の始動に | |
C | 近 | 連続技の始動に |
遠 | 二段技。一段目がキャンセル可能でノックバックが無いため、発動コンボでの中継に活躍する | |
屈 | 初段のみキャンセル可能な二段技。屈AorBから目押しで繋がる。コンボの始動や連係、更に初段の判定が強いので簡易対空としても使える。またその際は6Bまで入れ込んでおくと、地上ガードされても反撃を受けにくい。ただし大抵のキャラのしゃがみにスカるので、連係に用いる際は相手を選ぼう。 | |
D | 近 | 必殺技以上でキャンセル可能。高い位置まで判定があり、D投げも優秀なので通常投げはこれで狙う。認識間合いが狭いので注意 |
遠 | 近Dのつもりでこれが出ると危険。牽制に使えないこともないが、判定も特別強くはない | |
屈 | 脚払い。かなり姿勢が低くなる。相手の高めのジャンプ攻撃にたいして対空に使えたりもする | |
J | A | あまり使わない。判定はそこそこ強い |
B | リーチが長く、相手の上からかぶせて地上に貼り付けるように使う | |
C | 上に判定がある。空対空で | |
D | ジャンプ攻撃の主力。めくり性能が高く、相手にまとわりつくようにして使う | |
垂 | B | 横にリーチが長い。垂直ジャンプで様子見をしている時にとりあえず振る |
CD | 足元が無敵。大抵のキャラのしゃがみにスカり、発生も遅いのであまり使わない |
JCD | 下方向に強い判定がある。見た目と違って横方向にはほとんど判定が無い |
C投 | 相手を前方に投げる。ほとんど使わない |
D投 | 相手を後方に投げる。投げ失敗時に出る近Dが上に強く相手がジャンプしても安心。ダウン回避不可でその場から大ジャンプでちょうどめくれる。有利Fも長め |
むようのおの(6A) |
連続技の繋ぎに。単発版でもキャンセル可能、発生も早いので反確に使える場面もある。ガードされると発生が早い技を持っているキャラに反撃される可能性があるため基本的に確定状況のみで使いたい |
じゅけいのおに(6B) |
2段技。単発版は2段目が中段。牽制に使える。キャンセル版は中段ではなくなるが、2段目にキャンセルが掛かる |
せつだんのこと(3B) |
下段のスライディング。先端を当てるようにして使おう |
かがみをほふるほのお |
炎を出し相手に飛び掛る技。四肢を噛む炎が届かない場合に強を使う。ただし距離が離れすぎていたり、しゃがみ状態のキャラには空ぶる場合があるので注意 |
つきをつむほのお |
対空技。弱は判定発生後まで無敵があるが、発生が若干遅いので早めの反応が必要。また、少し前進してから上昇する為、めくり気味の攻撃に対しては弱い。強は使わない |
たいようをいるほのお |
持続の短い設置系飛び道具。発生が遅く全体動作も長いため、何も考えずに出すのは危険。起き上がりに重ねたり屈C対空からキャンセルして出すなど工夫して使おう |
ししをかむほのお |
打撃投げ。最後の蹴り上げる攻撃は必殺技以上でキャンセルできる。しかし追撃判定が高い位置で消えてしまうため、追撃は通常技か弱月を摘む炎が基本。めくりからのコンボで相手の裏に回っていた場合は、通常技で追撃することで再び背面から攻めを継続できる |
だいちをはらうごうか |
突進技(MAX版は一往復半突進する)。ノーマル版は無敵がなく暗黒大蛇薙よりもダメージは低いが、相手を運びたい時の連続技の締めに使う事は出来る。 MAX版のみ発生直前まで無敵になっている。またMAX版は相打ちになると追撃可能な状態で相手を浮かせられるため期待値が高い、相打ち狙いの対空に使えないこともない。ただしフルヒットする事は殆ど無い為出し方を間違えると隙をさらけ出す事になってしまう |
暗黒大蛇薙 |
ノーマル版の弱とMAX版を連続技として活用できる。ボタンを押しっぱなしでためることが出来、ためている間は弱は下半身無敵、強は上半身無敵となっている。すこしでも距離が離れていると繋がらないので、発動コンボで近C>6Aなどになった場合は強鏡を屠る炎に切り替えよう |