遠A | 打点の高い突き。リーチと判定が強くメインの牽制の一つになる。 |
遠B | キャンセル可能。近Bと同じモーションで、チャンのキャンセル可能な通常技の中では発生が早い方なのでここから大破壊投げなどをつなぎやすい |
遠C | リーチが長い牽制に使える |
遠D | リーチの長い横蹴り。発生が遅く使いにくい |
近A | キャンセル可。 |
近B | 遠Bと同じ技が出る |
近C | 二段技。キャンセル不可 |
近D | キャンセル可能。打点が高くD投げから漏れた時に自動2択になる |
屈A | キャンセル可。リーチは短いが判定はそこそこ強い。 |
屈B | キャンセル可。下段だが発生が遅く有効活用にはやや工夫が要る。 |
屈C | キャンセル可。出は遅いが通常技対空に使えないこともない |
屈D | キャンセル可。下段でリーチが長い。 |
JA | チャンの空中技では特に打点が高く、持続時間も長い。空対空を狙ってくる相手に。 |
JB | 持続も長めで飛び込みに使い易い |
JC | 飛込みには使いにくいが、牽制としておいておくと強い |
JD | 斜め下に伸び、地上技につながりやすい。連続技狙いの飛び込みに。 |
CD | 腹を突き出す。足元の食らい判定が小さく、打点の低い技を潰すことも。カウンターヒット時は弱鉄球粉砕撃がつながるので、後ろにタメを作りながら出すと良い。 |
JCD | リーチはトップクラスだが発生がやたらに遅く、威力も低め。 |
C投 | 前方に投げる。 |
D投 | 前方に投げる。投げはずし不可なので基本はこっちのみでOK |
ひき逃げ |
姿勢が低くなり宙を浮く飛び道具を避けながら当てることが出来る。ガードされると隙が大きい |
鉄球粉砕撃 |
鉄球を振りかぶっている間にガードポイントがついている。弱は全身ガードポイントがついていて、強は足元以外にガードポイントがついている。強は振りかぶっている鉄球にも攻撃判定が付いている。強は発生が遅いために使いにくいが、弱は先端を当てるような牽制や、飛び道具をガードポイントで受け止めての反撃などに使える。 |
鉄球大回転 |
鉄球を振り回す。技中にボタンを全部押すことで強制停止させることが出来る。相手にガードさせた瞬間に停止するとチャン側が有利。 |
鉄球飛燕斬 |
上昇部分と下降部分とで二回攻撃判定が出る。下降部分は中段 |
大破壊投げ |
1フレ投げ。連続技とガード崩しに。威力が高い |
鉄球大圧殺 |
対空技。弱はその場から上昇し、対空としての性能が抜群。強は上昇する前に前進するため対空には使えない、発生も遅く強は使う必要はないだろう。MAX版はノーマル版の弱のように対空に使える。また、MAX版は着地したときに地震を起こし、地上の立ってる相手に対しダメージを与えることが出来る |
鉄球大暴走 |
乱舞技。発生が遅いが、無敵時間が長い。ガードされた後は相手が大幅有利だが、チャンは投げ以外に対して無敵になっている。フィニッシュのモーションがランダムで変わり、ダメージも多少変わる、さらに立ちBと同じモーションが出た時は追撃が可能 |