投げ | |
グラスピングアッパー | ダウン回避可能で、投げ後間合いが離れる。 |
バスタースルー | ダウン回避不能で、立ち位置が入れ替わる。 |
特殊技 | |
ハンマーパンチ | 単発時中段の特殊技。 強攻撃から繋げて連続技の中継に使う。 |
ライジングアッパー | 発生が早いので、弱攻撃から繋げて連続技の中継や 斜め上方向に判定が強めなので、ジャンプ防止に牽制で振ったりする。 |
必殺技 | |
パワーウェイブ | 牽制用の飛び道具、弾速は速め。 隙は大きくも無いが避けられると手痛い反撃を受ける。 起き上がりに重ねてゲージを溜めたり、連携にたまに混ぜて使う。 |
ラウンドウェイブ | 牽制用の飛び道具だが、パワーウェイブと違い 発生が遅く、その場に爆発を起こす。 下段判定で、ガード時は多段判定になり硬直差で有利になるため 起き上がりに持続を重ねたり、連携に混ぜて使う。 |
バーンナックル | 上と前に判定が強めの突進技。 弱:ガードされても隙は小さく 強攻撃からの連続技や、固めに使う。 強:弱より判定が強く、攻撃力も高いが、全体的に隙が大きい。 先端をガードさせればギリギリ反撃は受けない、乱用は避けたい。 |
ライジングタックル | 上昇系の対空技。 弱攻撃から繋がる発生の早さを持ち、全身無敵もある。 打ち負ける事は無いが、ヒットさせないと膨大な隙を生む。 弱強の違いは上昇高度とヒット数のみ。 |
クラックシュート | 弱は軌道と全体動作小さく、強はその逆で判定も若干強め。 どちらも空中ヒット時追撃可能。 弱:発生は強攻撃から繋がる程度、ダウンも奪えずダメージも低いが ガードさせた場合の隙は弱バーンナックルより小さく、間合いも離れない。 足元の喰らい判定が消える事を利用して、相手の屈Bへの割り込みにも使える。 強:攻撃判定が前に出るまでの発生が遅い。 後方で判定が出るため、相手のめくりに対して対空として使える。 |
パワーチャージ | 強攻撃から連続ヒットする。弱強の違いは前進距離、主に強を使う。 ガードされると隙が大きいので、連続技専用として使う。 |
パワーダンク | 下降部分空中ヒット時ダウン回避不能。 通常版:リーチが短いが、威力は強ライジングタックルと同じ。 空中追撃でフルヒットしづらい強ライジングタックルの代わりに使うと良い。 派生版:パワーチャージから派生し、下降部分のみを出す。 パワーチャージで浮いた所に当たるので連続技として使っていく。 通常版より硬直が長い。 |
クイックバーン | 攻撃力は低く地上ヒットでダウンは奪えないが 非常に発生が早く、ハンマーパンチの持続当てから繋げる事ができる。 弱攻撃から繋がるが1段目のリーチが短く、少しでも間合いが離れると繋がらない。 強攻撃キャンセルの場合、1段目が間合い外でも、2段目のみ連続ヒットさせる事ができる。 隙は小さくないが、2段目をガードさせると間合いが離れるので、手痛い反撃は受けない。 2段目空中ヒット時ダウン回避不能。 1、2段目にスーパーキャンセルがかかる。 |
ST動作 | |
ファイヤーキック | 後方から下段判定スライディングで登場。ヒットorガード時は蹴り上げて浮かせる。 外した場合は挑発して、相手のパワーゲージの半分を減らす。 発生が早く、防御的に使う事も出来るが 攻撃判定が低い位置にしかないので、相手の位置次第では当たらない。 移動距離は1画面より若干短い程度。 画面端での連続技には組み込めない。 |
超必殺技 | |
パワーゲイザー | 単発技なので相打ち狙いでも良いが 発生が遅く、無敵時間も発生前に切れ ヒットさせないと隙が大きいので、主に強攻撃から連続技専用として使う。 空中追撃にはハイアングルゲイザーより適している。 |
ハイアングルゲイザー | フルヒット時はパワーゲイザーよりダメージが高い。 発生も早いので弱攻撃から連続技に組み込む事が出来る。 パワーゲイザー以上にヒットさせないと隙が大きい。 突進距離がそれほど長くないので、距離によってはカス当たりになり 反撃を受ける恐れがある。 |
MAX超必殺技 | |
パワーゲイザー | 基本的な性能は通常版と同様。 画面端では2、3発目が画面外に出てしまう。 3発ともガードさせれば間合いが離れるので反撃は受けにくいが やはり連続技専用として使っていく。 |
MAX2 | |
エナジーツイスター | 強攻撃から連続技にするのが主な使い道だが 姿勢が低いため、高い位置にある飛び道具や攻撃を避けながら当てる事が可能。 7段目ヒット時ダウン回避不能。 |