対ミゲル

ミゲル概要

左アッパーを起点としたSSを絡めた攻めが怖い。
確反が増えたとは言え判定大き目のライトゥーと、見えないゆとりパンチで割りきって攻められると辛いかも。


立ち回り

全体的にリーチが長めなので、その外で立ち回りたい。
接近戦でチョーキングを主体にした読み合いにつきあってもいいがだるい
ミゲル側は中距離でやる事が殆ど無いので、中距離戦に持ち込んでしまおう。
置き技に乏しい為、思い切って熊ウルトラ等の大技を振るのが有効な事も多い。


確定反撃(ミゲル→熊パン)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 6パンチ~バックナックル 8,12 +7
11 セパレーションフック(~SS) 14,15 +7(+7)
12 ハイキック 20 +2?
13 チョーキングピックアップ 14,21 +3
14 インダクタンス 21+α ダウン
14 カッティング(~SS) 15,9 +6(+6)
15~16 リアキック 15+α 浮く
15 テレフォンパンチ 31 +9
16 ビートアッパー 12,12+α 浮く
16 リムショット・ジョイント 18,20 +?
16 ブラッシング 13,16 +5
18 サイクロンスラップ 18,24 ダウン
19 ダブルハンマリング 24,24 ダウン
19(20~) ラウドアッパーコンボ 18,13 ダウン
21 ブロックバースト 36 ダウン
23 ライジングトゥーキック 30+α 浮く
19(29~) SS~アップストローク 27+α 浮く
逆ワンツーからのSS派生が怖い。
ビートアッパーもリーチが長く、無双先端でもほぼ安定して入る。
だが鬼人拳の確反には良いものが無い、最速ラウドアッパーコンボくらいしか間に合わないのではないだろうか


しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
10 シットジャブ 6 +6
11 トゥースマッシュ 21 +5
14 10連コンボ3発 18,12,9 -?
13(14~) 立ち~チョーキングピックアップ 14,21 3
15~16 リアキック 15+α 浮く
15 ディストーションスラッシュ2発 14,7+α 浮く
19(20~) ラウドアッパーコンボ 18,13 ダウン
23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮く
19(30~) 立ち~SS~アップストローク 27+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
ほぼ標準的な性能。ディストーションスラッシュ2発とリアキックの選択は好みだろうか


確定反撃(熊パン→ミゲル)



▼リアキック(-14)
判定のデカいライトゥー。デカい判定の引き換えに確反が増えた。
折角なので、きっちりランバーを叩きこもう。


▼チョーキングピックアップ2発目(-10)
左アッパーから右の中段へ
左アッパー上段派生の対の選択肢だが、逆ワンツーが確定する。


▼ビートアッパー2発目(-15)
ミゲル無双。
無双確定。


▼カッティングエッジ3発目(-10)
立ち会いでは2発止めが使われる事の方が多いかもしれないが、2発目をしゃがめば出し切りも使いだすだろう。
3発目には逆ワンツー確定なので覚えておきたい。


▼ダウンピッキング(-18)
別名ゆとりパンチ
見えなすぎて困るこのパンチの為に、初期はミゲル使いが急増した。
ガードできたらマッドアングラーで。立ちキャン無双も猶予はある。


▼ヒールダウン(-13)
立ちからの削り下段。
SS移行可能、派生付きと結構厄介な性能ではあるが、SS移行の方は同じ確反が入る。
確実にフッキングを決めよう。


▼スウィングステップ2発目(-19)
前述のヒールダウンからの派生。ヒールダウンHIT時にもつながらない残念な性能。
ガードすれば浮き確。マッドアングラーか立ちキャン無双を決めてやろう。


▼ヒールアップ(-18)
横移動に強い下段回し蹴り。カウンターヒットでダウンを奪える。
これもガードすれば浮き確なので、マッドアングラーか立ちキャン無双を決めてやろう。


▼ブロックバースト(-12)
リーチの長い体当たり。中間距離でぶっ放してくる人もいる。
ガード時はワンツーかダブビンを。


▼ラウドアッパーコンボ1発目(-13)
派生はあるがディレイはほぼかからない為、2発目が来ないのを確認してからでも多分間に合う。
ランバーかダブビンかワンツー、好きなのを叩きこもう。


▼ディケイ(-16)
しゃがみからのダウンする下段。HIT時はラウドアッパーコンボが繋がる。
ガード時はマッドアングラーを。


▼サイクロンスラップ2発目(-16)
唯一の立ちからのホーミング技。
相手の横移動抑制の為には使わざるをえないが、2発目は確反が痛いので大抵1発止めが使われる。
2発目を使ってくる相手がいたら無双で浮かせよう。


▼エンドブロック(-17)
SSからの大ぶりな中段アッパー。
ガードできたら無双を入れよう。


▼サイドジャック2発目(-15)
SSからの下段中段連携。1発目HITで連続HITとなる。
ガード時は無双を入れよう。


そのほかの技を列挙しておく
パンチ~ローキック2発目 -12
パワーコード2発目 -10
ダブルハンマリング2発目 -17
エスカッション2発目 -12
ダブルチョーキング・ボディ3発目 -10
ダブルチョーキング・レフトサンディング3発目 -11
ダブルチョーキング・レフトサンディング3発目~SS -11
ローキック -12
ライトサンディング -11
リムショット・ジョイント2発目 -15
アーミング -12
アーミング~SS -12
ディストーションスラッシュ2発目 -11
バッキング -16D
▼サヴェッジスタンス(SS)からの連携
ブリスターワンツー2発目 -10
ブリスターワンツー2発目~SS -10
ブリスターバインディング3発目 -17
ブリスタークランチ2発目 -10
ダウンストローク -12
ダウンストローク(ホールド) -10
ハンマーガット -17~18
サイドロー -14
サイドロー~SS -14
テイルピース -13
テイルピース~SS -13
グランドワインダー -27
チョークダウン2発目 -18
チョークアップ2発目 -10
ロックナット -12
クレイジースキップ -11


主要技後のフレームとか

▼チョーキング(中、発生:13、G:±0、NH:+5、CH:+5)
▼チョーキング~SS(中、発生:13、G:±0、NH:+6、CH:+6)
▼ダブルチョーキング2発目(上、発生:-、G:-3、NH:+5、CH:+8?)
▼ダブルチョーキング2発目~SS(上、発生:-、G:-3、NH:+5、CH:+8?)
 └▼ダブルチョーキング・ボディ3発目(中、発生:-、G:-10、NH:+4、CH:YRD(+1))
 └▼ダブルチョーキング・レフトサンディング3発目(中、発生:-、G:-11、NH:±0、CH:±0)
 └▼ダブルチョーキング・レフトサンディング3発目~SS(中、発生:-、G:-11、NH:±0、CH:±0)
▼チョーキングピックアップ2発目(中、発生:-、G:-10、NH:+3、CH:+3)
チョーキングからの連携。
基本的には2発目をしゃがむかどうかと3発目の中下段の2択だが、SS移行からの攻めが加わって分かりづらくなる。


▼ヒールダウン(下、発生:18、G:-13、NH:+3、CH:+3)
▼ヒールダウン~SS(下、発生:18、G:-13、NH:+3、CH:+3)
削り下段。
ヒットで+3な点に留意。続くチョーキングが10Fジャブと相打ちになる。
また、SSに移行可能な点にも注意。


▼スタッカートダンク(上JS、発生:35、G:+7、NH:TD、CH:TD)
▼スタッカートダンク~SS(上JS、発生:35、G:+7、NH:TD、CH:TD)
Jステ付きの上段パンチ。ガードさせて有利なままSSに移行できる。


しゃがめる固有技

▼アップ・ストローク3発目(上上上)
ワンツーの上段。
ガードしてしまうと、相手有利なままSSに移行されてしまう。
中段派生もあるが、そちらは遅いのでファジー可能だった気がする。


▼パンチ~ローキック2発目(上下)
最後の削りに使われがちなワンロー。
中段派生はないので、LPをガードしたら捌き入力する癖をつけておいた方がいい。


▼ダブルチョーキング2発目(中上)
前述のチョーキングからの派生。
対の中段もあるが、そちらは確反があるので読み合いになる。


▼カッティング2発目(中上)
ミドルキックからの上段。ここもSS移行ポイントなのでしゃがんでおきたい。
浮かせ技等を出そうとすると3発目に引っ掛かる事も多いので注意。


▼ライトサンディング&バンキング2発目(下上)
ゆとりパンチからのコンボの〆に使われる、下段から頭突きの叩きつけ。
一発目HIT時もしゃがめるので、しゃがむ癖をつけてもいい。


▼ディストーションスラッシュ2発目(中上)
しゃがみからの浮かせ技。2段目は上段なので、しゃがんで浮かせよう。



サヴェッジスタンスの対処法

誰か教えて。


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最終更新:2010年04月28日 21:12