吉光概要
よくわからない
立ち回り
捌いた方がいい下段は野槌踏みのみ。
バックダッシュに引っかかるのは露払い程度なので相手が立ってる時はバックダッシュ安定。
納刀して中間距離で吹雪、跳び牛若をメインに振って右アッパーを差し込まれるような戦いになると結構辛いかも。
跳び牛若はジャブで落とし、右アッパーにスカ無双orダブビンを入れるのが理想。吹雪は潰すかスカす。
壁コン後の卍芟とガー不2択は熊パンにとってはほぼ完全二択なので諦めて付き合わないといけない。
攻め時は暴れ隼とブレードに注意。
確定反撃(吉光→熊パン)
抜刀時立ち
発生 |
技名 |
DMG |
技後 |
6 |
吉光ブレード |
25+α |
崩れ |
10 |
6殴り兜割り |
8,19 |
-4S |
10 |
PDKコンボ |
12,13 |
-1 |
10 |
凧殴り |
12,9 |
+5 |
12 |
ミドルキック |
18 |
+4 |
13 |
柄当身 |
15 |
+5 |
15 |
隼 |
18+α |
浮く |
15 |
逢魔外法閃1発 |
18 |
+2 |
16 |
重ね脇差 |
12,16+α |
崩れ |
15(16~) |
吹雪 |
24+α |
浮く |
16 |
圧切刈 |
14,20 |
±0 |
17(17~) |
外法閃~金打 |
21+α |
浮く |
17 |
峰打ち殺し |
26 |
ダウン |
21 |
突衝 |
32+α |
ダウン |
26(27~) |
日向砲 |
30+α |
浮く |
重ね脇差はそれなりに長く、熊無双には安定して届く。
距離の離れる12~14F確反にはろくなものがないのが泣き所。
熊鬼人にも伸ばし吹雪が結構安定するらしい
抜刀時しゃがみ
発生 |
技名 |
DMG |
技後 |
10 |
シットジャブ |
6 |
+6 |
10~11 |
ショートアッパー |
14 |
+7~8 |
11 |
トゥースマッシュ |
16 |
+5 |
14 |
鬼薊2発 |
18,14 |
+5 |
15 |
隼 |
18+α |
浮く |
15(16~) |
吹雪 |
24+α |
浮く |
16 |
鬼門跨ぎ |
14,24 |
ダウン |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
標準的な性能。16Fの鬼門跨ぎは驚きのリーチを誇るが、熊パンで気にする場面はあまりない
納刀等時立ち
発生 |
技名 |
DMG |
技後 |
8 |
吉光ブレード |
25+α |
崩れ |
10 |
唐繰渦巻 |
12,6,12 |
ダウン |
12 |
ミドルキック |
18 |
+4 |
13 |
柄当身 |
15 |
+5 |
15 |
隼 |
18+α |
浮く |
15 |
ステップインアッパー |
15+α |
浮く |
15 |
逢魔外法閃1発 |
18 |
+2 |
16 |
重ね脇差 |
12,16+α |
崩れ |
15(16~) |
吹雪 |
24+α |
浮く |
16 |
圧切刈 |
14,20 |
±0 |
17(17~) |
外法閃~金打 |
21+α |
浮く |
17 |
峰打ち殺し |
26 |
ダウン |
21 |
突衝 |
32+α |
ダウン |
26(27~) |
日向砲 |
30+α |
浮く |
吉光ブレードからコンボにいけるようになるのと、10F確反が大幅にダメージアップ。
その他は抜刀時と同様
納刀時しゃがみ
発生 |
技名 |
DMG |
技後 |
8 |
吉光ブレード |
25+α |
崩れ |
10 |
シットジャブ |
6 |
+6 |
10~11 |
ショートアッパー |
14 |
+7~8 |
11 |
トゥースマッシュ |
16 |
+5 |
14 |
鬼薊2発 |
18,14 |
+5 |
15 |
隼 |
18+α |
浮く |
15(16~) |
吹雪 |
24+α |
浮く |
16 |
鬼門跨ぎ |
14,24 |
ダウン |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
しゃがみからも吉光ブレードが出せるようになり、密着時の
確定反撃が大幅に強化。
確定反撃(熊パン→吉光)
▼吉光ブレード(-15、納刀時-16)
実は無双確定ポイントなので見逃さないように。
スカし硬直は大きくないので、スカした場合は妥協も必要か
▼突衝(~地雷刃)(-13)
ショルダータックル。
ガード時はランバーを
▼重ね脇差2発目(-14)
吉光ダブルアッパー
ガード時はランバーを
▼迅流撃1発目(-15)
手で下段を払う技。
ガード時はマッドアングラーを
▼迅流撃2発目(-16)
手で下段を払った後に大ぶりな裏拳。
ほぼ密着で無双確定なので見逃さないように。
▼忍法卍芟(-19~)
下段くるくる。
マッドアングラーで浮かせたくなる所だが、倒木蹴派生に割り込めるハングリーフッキングが正解。
▼野槌踏み(-12)
ちょん蹴り下段。
確定はトゥースマのみ
▼隼(-12)
ご存じ隼。色々と潜ってくれていやらしい事この上ない。
お好みでワンツーかダブビンを
▼露払い(-19)
いつの間にかRKになっていた重い下段。
マッドアングラーで浮かせよう。
▼合掌(-12)
横移動からのCHで浮かせられる中段。
ワンツー、ダブビンが確定だが距離に注意。
そのほかの技を列挙しておく
▼抜刀時
LP10連コンボ3発目 -12
PKコンボ2発目 -12
PDKコンボ2発目 -12
日向砲 -12
三散華1発目 -12
バレリーナ
ハイキック -10
バレリーナキックコンボ2発目 -20
弾割り2発目 -10
圧切刈2発目 -14
撫で孔雀1発目 -14
解毒 -13(HIT時も-13)
逢魔外法閃1発目~金打 -10?
逢魔外法閃2発目 -17
逢魔外法閃2発目~金打 -18?
怨霊突き -16
鞍馬一刀 -19?
卍裏跳蹴り(後方) -19
卍裏跳蹴り(垂直) -15
卍車~日向砲2発目 -12
黄泉駆け -10
忍法陽炎 -20
忍法草薙2発目 -16~-27
草薙砲3発目 -13
一閃~キャンセル~吉光ブレード -15
外法閃 -15
外法閃~金打 -16
鬼門跨ぎ2発目 -14S
社 -13
▼金打からの技
童子切り1発目 -12
童子切り2,3発目 -12
童子切り2,3発目~無刀ノ極 -12
天守崩し1発目 -16
天守崩し2発目 -19S
死馬駆り -19~
巖頭 -13
▼無想からの技
リバースジャンプライトキック -12
▼地雷刃からの技
潜り頭蓋 -13D
地雷砲 -13
逆昇り(~地雷猛馬) -18A
▼卍あぐら~千覚からの技
千覚草薙砲1発目 -16~27
千覚草薙砲2発目 -13
千覚日向砲 -12
▼卍蜻蛉からの技
秋茜 -17
▼背向けからの技
指切拳万 -13
▼納刀時(無刀ノ極)
旧10連 2発目 -13
旧10連 3発目 -12
唐繰渦巻2,3発目 -12
否・旋風剣 -18
獄門 -17
突衝 -15~-12
弾割り2発目 -10
一閃~キャンセル吉光ブレード -16
華厳 -19~
阿含瀑2発目 -19~
主要技後のフレームとか
▼飛び牛若(発生:16(17~) G:-5、NH:+4、CH:+4)
▼飛び牛若~卍蜻蛉(発生:16(17~) G:+5、NH:+9、CH:+9)
なんかファランっぽい技
卍蜻蛉派生すると11Fの技と銀山魔が相打ちになるが、
移行していない場合、LPは隼に潜られる。
熊パンに関しては安定行動がないので、バックダッシュか横移動で様子見が安定か。
▼柄当身(発生:13 G:-6、NH:+5、CH:+5)
標準的な左アッパーかと思いきや、ガードで-6あるのが突っ込みどころ。
他キャラの左アッパーと違って、ガードさせて攻めづらいのは覚えておこう。
▼露払い(発生:17 G:-19、NH:+5S、CH:KBD)
削り下段には重いが、数少ない有利が取れる下段。
ノーマルヒットで+5しゃがみ状態なので迂闊に暴れないように。
しゃがめるor捌ける固有技
▼睨ぎ荒魂2発目(中上)
露払い後の中段選択肢として使われやすい。
使ってくるようならしゃがんで浮かせよう。
▼鬼薊2,3発目(中上上)
こちらも露払後の選択肢として使われる事が多い。
2,3発目が上段、4発目が中段となっているので、合間で浮かせるかしゃがステで割り込んでしまおう。
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最終更新:2011年05月07日 07:19