対ロジャーjr

ロジャーJr概要

手は短いが尻尾のリーチが長く、バランスが良い。
接近戦は逆ワンツー、エルビン、ダイビングロー、
中距離戦はテイル、モップと、距離別に使える技が揃っている。


立ち回り

近距離線では相手に分があるので離れたい所。
中距離戦はテイルとモップでペースをつかまれるので、テイルの届かない距離まで離れてスカ確を狙いたい。
モップガードで浮かせれば効率勝ちできるかな
壁際以外はとにかくバックダッシュしていればモップ以外の下段はスカす事が可能。
モップもNH時はこちらが有利な為、必要経費として割り切ってしまっても良い。
投げも豊富で結構痛いが手が短い為、バックダッシュしていればスカる事が多い。
とにかく執拗に間合いを離す事。


確定反撃(ロジャーJr→熊パン)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 6ワンツーパンチ 8,12 +5
10 ライトストレート~レフトアッパー 14,14 +6
12 6ライトストレート~レフトアッパー 18,14 +6
13 フィンキック 16 +7
13 ダブルスピン 12,16 +5
13 ハイキック 24 +4
14 エルボービンタ 18,14 +2~6
15 ライジングトゥーキック 15+α 浮く
16 エアーズロック2発 9,18+α 浮く
15(16~) ダイナミックスマッシュ 30 ダウン
16 テイルモッピング 15 -3S
22 カスタネットキック 28+α 崩れ
23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮く
28(29~) ロン・ドゥ・ヒール 9,19+α 浮く
ワンツー系のリーチは短く、10F確定は少し距離が離れただけで入らなくなる事もしばしば
15Fのライトゥーも短めだが、16Fのエアーズロックは長いので熊無双にも安定する。
熊鬼人には伸ばしダイナミックスマッシュかテイルモッピングかが確定か?


しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
10 シットジャブ 6 +6
11 トゥースマッシュ 24 +5
14 ブーメランナックル2発 14,21 +?S
15 ライジングトゥーキック 15+α 浮く
15 スプリングスタンプ 15,14 +4
16(16~) ダイナマイトアッパー 27+α 浮く
16(17~) 立ち~エアーズロック2発 9,18+α 浮く
16 テイルモッピング 15 -3S
23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮き
28(31~) 立ち~ロン・ドゥ・ヒール 9,19+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
ダイナマイトアッパーのリーチは、このキャラにしては長い。
ブーメランナックルが何気に便利だが、確反としての存在感は薄い。


確定反撃(熊パン→ロジャーJr)


▼ライジングトゥーキック(-11~12)
リーチが多少短い以外は標準的なライトゥーかと思いきや、持続が存在する。
持続ガード時にはダブビンが入らない為、ワンツーが安定か


▼ダイナマイトアッパー(-12)
リーチ長めのしゃがみからのアッパー。
がんばってリーチを伸ばしている姿がかわいいが、ワンツーかダブビン安定。


▼ブーメランナックル2発目(-12S)
主に壁コンのバウンド時に使われる叩きつけ技。
ガード時はトゥースマ確定。


▼エルボービンタ2発目(-12)
エルボーからビンタ。まんまか
ディレイをかけると非連続だが確反が無くなる。
ディレイなしでガードした場合はワンツーかダブビンを入れよう。


▼ダイビングローパンチ(-13S)
しゃがステ付きのローパンチ。
フッキング確定なので見逃さないように。


▼エアーズロック2発目(-15)
バウンド技、コンボ始動としてよく使われるエアーズロック。
派生はあるものの、2発止めには無双確定なので覚えておこう。


▼エアーズロック3発目(-15)
3発目にも無双が確定するが、距離的にコンボにいけるかどうかは不明。
他キャラでは3発目を横移動で避けられるが、熊パンでも避けられるか要調査


▼テイルモッピング(-17)
驚異のリーチを誇る尻尾下段。
ガードしたら最速マッドアングラーで良いが、先端ガード時はスカるかもしれない。


▼テイルカッター(-27)
リーチは短いその場尻尾下段。
HITしたらダウンして、くるくるからバウンドさせられる。
ガード時は最速マッドアングラーが不安定なので、ちょっと待ってマッドアングラー
もしくは立ちキャン無双か鬼人で


▼アニマルスイープ(-40S)
横移動からのダウンする尻尾下段。
ガード時は最速マッドアングラーがすかるので注意。
待ってアングラーか、立ち無双か鬼人で。出来れば鬼人を入れたい所。


そのほかの技を列挙しておく
ダブルスピン・カスタネット3発目 -13
ダブルスピン・アニマルスイープ3発目 -40S
カスタネットキック -13
アニマルメガトンパンチ2発目 -12
アニマルドロップキック~座り構え -17?(-65?)
レフトストレート~ライトアッパー2発目 -10~-11
アニマルストーム1,2発目 -12
アニマルストーム3,4発目 -11
アニマルストーム5発目 -13
アニマルキックラッシュ1発目 -19
アニマルキックラッシュ1発目~ローリングアニマル -11
アニマルキックラッシュ2発目 -19
アニマルキックラッシュ3発目 -19
アニマルキックラッシュ3発目~ローリングアニマル -11
アニマルキックラッシュ3発目~アニマル後方回転 -17
アニマルキックラッシュ4発目 -19
アニマルキックラッシュ5発目 -29
アニマルキックラッシュ5発目~アニマル後方回転 -17
カンガルーアタック -23(-11~22A)
スナップショット -12
クルクルキック1発目 -10
クルクルキック2発目 -7
ダイナミックスマッシュ -12
ジェイルキック -15
アリキック1発目 -29
アリキック2発目 -35
アリキック3発目 -35
アリキック~スピニングスマッシュ2発目 -17
スプリングスタンプ1発目 -21
アニマルスマッシュ -13
シュリンプキック -16
▼ロケットスタンスからの技
▼ボビンダンスからの技
ギャラクシーアッパー -21~
▼特殊ステップからの技
アニマルアッパーカット -21


主要技後のフレームとか

▼ダブルスピン1,2発目(上上、発生13、G:+1、NH:+5、CH:+5)
接近戦での起点となる技。ガードしてしまうとロジャー側1F有利で密着状態
ジャブ、しゃがパン暴れも考えて色々と


▼エルボービンタ1発目(中、発生14、G:-1、NH:+1S、CH:UTD)
└▼エルボービンタ2発目(中、発生-、G:-11、NH:±0、CH:±0)
└▼エルボービンタ2発目(ディレイ)(中、発生-、G:-6?、NH:+5、CH:+5)
肘打ちからビンタ。キングのものに似ているが、こちらはディレイをかけると非連続となる。
二発目の硬直はディレイをかけた場合とかけていない場合で違うので注意。


▼テイルフレイル(中、発生:19~22、G:-6~9、NH+2~5、CH:KMD)
驚異のリーチと判定を誇る尻尾ホーミング。
持続も長く、硬直が一律でないのも厄介。


▼バンディクート・ボム(中、発生:15~16、G:-6~7、NH+3~4、CH:KZD)
ホーミング並に横に強い、接近戦の主力技。
カウンターで崩れてコンボにいけるので注意。
判定が強い半面、リーチはそれほどでもないので、出来ればスカしたい技。


しゃがめる固有技


▼クルクルパンチ(チャージ後)(上)
手をくるくる回す構えからの上段パンチ。
ガードで+41という驚異の性能。なんでも繋がる。
対として中段のギャラクシーアッパーも存在するが、そちらはガードで-21以上とリスクが大きい。
壁際では特に注意。出来るならボビンダンス時に潰したい。



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最終更新:2010年11月02日 21:05