対ペク

ペク概要

フラミンゴの回避性能と、各種下段の削り性能が高い。
しゃがもうと思ってもジョーシェイカーが-10と低リスクなので迂闊にしゃがめない。


立ち回り

フラミンゴからの択でダメージ取る系の人にはわかってれば効率勝ち出来る。
問題は中距離で左踵メインにちくちく立ちまわる相手。アルバトロスもHIT確認されると手が出せない。
スカルクラッシュがスカ確として優秀なので置き技も振りづらい。
接近戦では、ダークハルバード以外の下段は派生があってうざいので、下段捌きを多めに意識しよう。


確定反撃(ペク→熊パン)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 バックナックルコンビネーション 8,24 -2
10 6ワンツーパンチ 8,10 +6
11 RK10連コンボ2発~FM 18,14 +?
13 レフトアッパー&ハイキック~フラミンゴ 14,14 +7
14 6スカルクラッシュ 20,14+α ダウン
14~15 ショートアッパー 14+α 浮く
16~17 ヒールランス 18+α 浮く
16(18) 最速ウイングブレード 27+α 浮く
18 パイクアッパー 18+α 浮く
17(18~) フラミンゴジョーシェイカー 28+α 浮く
16(19~) ウイングブレード 27+α 浮く
20 ジョーシェイカー 21+α 浮く
28 ディストラクション1発 24+α ダウン
バックナックルコンビネーションが痛いが、展開の悪さからかあまり使われていない。
ショートアッパーのリーチが短く、熊無双先端ガード時は届かない事もあるが、スカルクラッシュとヒールランスでカバー可能。
熊鬼神に対しては最速ウイングブレードの精度次第か。もしかしたらパイクアッパーが届くかもしれない。


しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
10 シットジャブ 6 +6
11 アルバトロス2発 15,16 -3S
13 レフトアッパー&ハイキック~フラミンゴ 14,14 +7
15 クラッディングコンビネーション 14,9+α バウンド消費済みで浮く
14(15~) 立ち~6スカルクラッシュ 20,14+α ダウン
16 ヒートディストラクション3発 14,8,21 +8S
16~17(17~) 立ち~ヒールランス 18+α 浮く
18(19~) 立ち~パイクアッパー 18+α 浮く
17(19~) 立ち~フラミンゴジョーシェイカー 28+α 浮く
20 ジョーシェイカー 21+α 浮く
16(20~) 立ち~ウイングブレード 27+α 浮く
28 ディストラクション1発 24+α ダウン
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
アルバトロスはフラミンゴ移行で攻め継続が可能。
13F、15Fと細かいフレームも揃っている。



確定反撃(熊パン→ペク)


▼ジョーシェイカー(-10)
他キャラのライトゥーに相当する技。
発生は遅いが硬直は短めで、逆ワンツーしか確定しない。


▼フラミンゴジョーシェイカー(-14)
フラミンゴからのジョーシェイカー。蹴り足が違うので見極めるように。
こちらは硬直が長く、ランバーが入る。


▼クラッディングコンビネーション2発目(-12)
立ち途中RPLPで出るしゃがみからの浮かせ技。ヒット確認できそうな気がする。
出し切られた場合はワンツーかダブビンを。


▼スカルクラッシュ1発目(-10)
スカ確、確定反撃や、コンボの〆に使われる技。
派生があるが、1発止めには逆ワンツー確定


▼スカルクラッシュ2発目(-16~17)
前述のスカルクラッシュ出し切り。
出し切りには無双が入るので逃さないように。


▼ダークハルバード(-40)
こける下段。発生25Fだが、慣れてないと結構見えない。
コンボが入って痛い。
ガード時はちょっと待ってマッドアングラーか、立ちキャン無双、鬼神を


▼パイクアッパー(-13)
スカ確や確反で使われる、長いアッパー。
ランバー確定なので見逃さないように。


▼エアボーントリプル1~3発目(-14)
開幕ぶっぱなす人も多い、横移動からの浮かせ技。
ランバー確定なので見逃さないように。


▼ウイングブレード(-17)
高く浮かせるステップからの浮かせ技。
ファランと違い、最速入力で硬直が変わる事はない。
距離によって無双かシザースを


そのほかの技を列挙しておく
ワンツーパンチ~バタフライキック3発目 -14
ワンツーパンチ~バタフライキック4発目 -14
ワンツーパンチ~バタフライキック5発目 -14
ワンツーパンチ~バタフライニードル6発目 -14
ワンツーパンチ~ブラックウイドー7発目 -14
ワンツーパンチ~メイルシュトローム7発目 -21
ワンツーパンチ~ブレイクブレード4発目 -11?
ワンツーパンチ~ブレイクブレード5発目 -20
バックナックルコンビネーション2発目 -13
バタフライキック1発目 -14
バタフライキック2発目 -14
バタフライキック3発目 -19
バタフライニードル4発目 -14
ブラックウイドー5発目 -14
メイルシュトローム5発目 -21
ブレイクブレード2発目 -11?
ブレイクブレード3発目 -20
フラッシングハルバード1,2発目 -12
ダブルスクウェア&ローキック3発目 -13
トライデントラッシュ2発目 -12
トライデントラッシュ3発目 -12
フェイントトライデントラッシュ2発目 -12
ヒールナイフ2発目 -14
ヒールクエイク2発目 -21
ローリングヒール -10
ダブルクレイモア1発目 -11
ダブルクレイモア2発目 -13
アルバトロス3発目 -14
ジャベリン3発目 -18
ハンマーチェイシング2発目 -12
スネークブレード1発目 -16
スネークブレード2発目 -16
スネークブレード3発目 -15
スネークキック3発目 -16
ペクラッシュ1発目 -13
ペクラッシュ1発目(しゃがみ始動) -15
ペクラッシュ2発目 -14
ペクラッシュ3発目 -19
ペクラッシュ4発目 -17
ペクラッシュニードル4発目 -17
ヒールフォールコンビネーション3発目 -11
サンドストーム1発目 -14
サンドストーム2発目 -11~12
ステルスニードル -11
ヒールランス -13~14
デスマーチ -13
ディストラクション1発目 -9~10
ハンティングホーク2発目(3発目入力時) -10?
トリックバタフライキック1発目 -16~17
トリックバタフライキック2発目 -14
トリックバタフライキック3発目 -19
トリックバタフライキック4発目 -14
トリックバタフライニードル4発目  -14
トリックブラックウィドー5発目 -14
トリックメイルシュトローム5発目 -21
トリックスマッシュ2発目 -13
スターライトブレード2発目 -10
スターライトブレード3発目 -20
ウェイブニードル1発目 -16
ウェイブニードル3発目 -14
ヒートディストラクション4発目 -14
ニージャベリン4発目 -18
アルバトロス2発目 -15
アルバトロス3発目 -14
ジャベリン3発目 -18
チッピングスイープ -11
ブラインドミドルキック -14
▼フラミンゴからの技
フラミンゴウェイブニードル1発目 -14
フラミンゴウェイブニードル3発目 -14
フラミンゴディストラクション4発目 -14
フラミンゴメイルシュトローム4発目 -21
ローリングヒール -10
ハンマーチェイシング2発目 -12




主要技後のフレームとか

▼左踵落とし(中、発生:19(20~)、G:+2S、NH:TD、CH:TD)
ノーマルヒット以上でコンボが入り、ガードされても有利な中段。
これを起点として攻め込む事が多い。


▼サンドストーム1発目(下、発生:18、G:-14、NH:±0、CH:+3)
▼~フラミンゴ(-、発生:-、G:-6、NH:+8、CH:+11)
▼サンドストーム2発目(上、発生:-、G:-11~12、NH:-3、CH:-3)
サンドストーム1発目~フラミンゴは、立ち回り以外でもコンボの繋ぎによく使われる。
ヒット時は大幅に不利なので、下手に暴れないように注意。


▼フラッシングハルバード1,2発目(上上JS、発生:16~17、G:-12、NH:FD、CH:FD)
▼~フラミンゴ(-、発生:-、G:+2、NH:FD、CH:FD)
コンボの繋ぎにもよく使われる上段のとび蹴り。
フラミンゴ移行するとガードで2F不利となり、続くワンツーに割り込めないので注意。



しゃがめる固有技

▼ブレイクブレード2発目(上下)
LK派生に中段は無い為、捌き入力安定。
ワンツー~やトラップ~も同様。


▼トリプルスクウェア3発目(中上上)
▼ダブルスクウェア&ローキック3発目(中上下)
3発目の派生は上段か下段しかないので、捌き入力で両方とも対応できる。



フラミンゴ派生の対処

例として、3RKのアルバトロスから
▼アルバトロス1発目(中、発生:12、G:-4、NH:+7、CH:+7)
▼アルバトロス2発目(中、発生:-、G:-4、NH:-4S、CH:+7S)
 └▼~フラミンゴ(-、発生:-、G:-8、NH:+4S、CH:+3S)
 └▼アルバトロス3発目(中、発生:-、G:-14、NH:-3、CH:YRD(±0))
 └▼ジャベリン3発目(下、発生:-、G:-18、NH:+1S、CH:KBD)
大別すると、派生なし、フラミンゴ派生、中段派生、下段派生の4種類となる。
HIT時は択に付き合うしかないが、中段派生も下段派生も最大確反を入れられれば問題ない。
フラミンゴからの択に関しては付き合うしかないが、削りを無視出来れば立ちガード安定。

ガード時は下段派生にジャンプステータスで割り込め、中段派生は左横移動で回避できる。
また、ガード時にフラミンゴ移行した場合は発生早めの技であればほぼ確定する。


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  • ペクラ関係煮詰めればもっと楽になりそうな気がする -- 名無しさん (2010-07-29 21:11:41)
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最終更新:2010年07月29日 21:11