巌竜概要
中下段共に優秀だが、相撲独特の構えのせいか技のリーチが全体的に短い。
長いものは長いのだが、技が限定されてしまう為、間合いが取りづらい。
立ち回り
潜られないように注意しながらヘブン1を振って間合いを離そう。
置き技にはロケット突っ張りが飛んでくる為注意。しかしリスクリターンを考えると多めでもいいかもしれない。
確定反撃(巌竜→熊パン)
立ち
| 発生 |
技名 |
DMG |
技後 |
| 10 |
カチワリ頭蓋 |
20 |
ダウン |
| 12 |
閻魔突っ張り2発 |
12,12 |
+9 |
| 13 |
電車道コンボ2発 |
12,14 |
-4 |
| 13(14~) |
大鷲掴み |
18+α |
崩れ |
| 14 |
ロケット突っ張り |
36 |
ダウン |
| 14(14~) |
太鼓判乱れ打ち |
2,2,2,25 |
ダウン |
| 15 |
6邪気踏み |
25,21+α |
ダウン |
| 16 |
突き上げ張り手 |
18+α |
浮く |
| 27(31~) |
かち上げ |
27+α |
浮く |
| 32(32~) |
塩まき |
26+α |
浮く |
10Fでダウンを取れるカチワリ頭蓋だが、ダメージとリーチに疑問が残る。壁強が取れる点は優秀。
最速14F発生の大鷲掴みも強いが、熊パンにはあまり関係ないだろう。
熊鬼神に対してはロケット突っ張りが確反になるらしい
しゃがみ
| 発生 |
技名 |
DMG |
技後 |
| 10 |
シットジャブ |
6 |
+7 |
| 11 |
トゥースマッシュ |
24 |
+5 |
| 13(14~) |
大鷲掴み |
18+α |
崩れ |
| 14(14~) |
太鼓判乱れ打ち |
2,2,2,25 |
ダウン |
| 15 |
鬼面張り |
24+α |
特殊浮き |
| 16 |
サイドハイキック |
33+α |
崩れ |
| 16 |
突き上げアッパー |
18+α |
浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
トゥースマのダメージが高めな以外はほぼ標準的な確反か
大鷲掴みと太鼓判乱れ打ちは、熊パンには関係ないだろう。
確定反撃(熊パン→巌竜)
▼突き上げ張り手(-11)
右アッパー。派生があるものの、単発時はワンツー確定。
実際には派生を出し切るケースが多い為、ガード時はしゃがんで派生の切れ目で浮かせたい。
▼突き上げアッパー(-10)
カウンターヒットで浮きが高くなる、立ち途中アッパー。
10Fまでなので、逆ワンツーしか確反としてはいらない事に注意。
▼鬼面張り(-12)
リーチの長い中段攻撃。HIT時はコンボ可能。
突き上げアッパーより発生が早く、確反としてもこちらが使われる事が多い。
ガード時はワンツーかダブビン確定。
▼達磨落とし(-15(-20))
しゃがみステータスつきの特殊中段。発生が早く、カウンターでダウンする。
()内はしゃがみガードした時の数字。立ちガード時は無双安定。しゃがみガード時はマッドアングラーか立ちキャン無双か
▼ぶちかまし(-13)
発生は遅いが、モーション的に上段を潜る頭突き。
ガード時はランバー確定なので見逃さないように
▼電車道コンボ2発目(-13)
3発目の上段を出すか出さないかの読み合いになるが、2発止めを読んだ場合はランバーを。
しゃがパンで妥協するのもあり。
▼けたぐり(-12)
横移動に強い下段。
ガード時はトゥースマのみ確定。
▼鉄砲乱打3発目(-16)
一般的には壁際でHIT確認して使われるが、稀に出し切る人もいる。
ガードしたら無双確定なので見逃さないように。
▼雷張り手(-14~-15)
持続があり、硬直が変わる技。近距離ガード時はマッドアングラーで良いが、迷ったらフッキングを打っておこう。
▼張り独楽払い(-21)
発生26Fの下段技。これが見えないと話にならない。
ガード時はマッドアングラーか立ちキャン無双を。
▼カチワリ頭蓋(-13)
カウンターヒットでぶちかましが確定する10F上段技。
ガード時はランバー確定だが、展開が早い為決めづらい。安定するなら逆ワンツーを。
▼組み手つかみ(-15)
ヒットすると打撃投げに移行する中段技。
無双確定なので見逃さないように。
そのほかの技を列挙しておく
閻魔突っ張り6発目 -18
閻魔突っ張り7発目 -18
閻魔突っ張り8発目 -18
閻魔張り手3発目 -10S
張り手~蹴返し2発目 -12
百鬼夜行1発目 -11
百鬼夜行3発目 -12
戻り邪気踏み3発目 -11S
邪気踏み1発目 -11
邪気踏み2発目 -11S
百鬼夜行2発目(RK始動) -12
百鬼夜行4発目(RK始動) -12
もろ手ハンマー -11~12
もろ手ハンマー~もろ手突き2発目 -13
片男波蹴り -10
ロケット突っ張り -12
突き上げ張り手~閻魔突っ張り6発目 -18
突き上げ張り手~閻魔突っ張り7発目 -18
突き上げ張り手~閻魔突っ張り8発目 -18
岩断戻り2発目 -10
歌舞伎張り手1発目 -21
歌舞伎張り手1発目 -24
歌舞伎張り手1発目~相撲ラッシュ3発目~ -14
蹴返し -12
四股クエイク -25S
巌竜コンボ2発目 -11
太鼓判乱れ打ち1~4発目 -14
陣幕破り1発目 -18
陣幕破り3発目 -12
陣幕払い3発目 -17,18?
闘魂張り1発目 -12S
神風キック D-24
金剛張り手 -14?
かち上げ -20
メガトン突っ張り -11
千両睨み2発目 -13
もろ手振り -13
相撲ラッシュ3発目 -14
相撲ラッシュ・下段5発目 -17
ちゃぶ台返し -23
漢張り手 -10
▼その場座り、
ヒッププレス、
スプリングハンマーパンチからの技
漢下段払い -20
主要技後のフレームとか
▼閻魔突っ張り1発目(上、発生:12、G:+3、NH:+9、CH:+11)
└▼閻魔突っ張り2発目(上、発生:-、G:-1、NH:+6、CH:+10)
他キャラのワンツー。発生が遅いかわりに1発目のフレーム状況がよく、1発止め~1発止めに割り込めない
また、1発止めカウンターヒット時にはカチワリ頭蓋が繋がる。
▼電車道コンボ1発目(中、発生:13~14、G:-4~5、NH:+6~7、CH:+6~7)
└▼電車道コンボ2発目(中、発生:-、G:-13、NH:-2、CH:-2)
└▼電車道コンボ3発目(上、発生:-、G:-6、NH:+8、CH:+8)
基本的に1発止め、2発止めで使う。
2発目ガード時には確反を入れるか出し切りをしゃがむかの2択になるが、
明らかにこちらのダメージ効率の方がいい為深く考えなくていい。
経験上は2発止めが多い。
▼岩断破(中、発生:24~26、G:+2~+3S、NH:TD、CH:TD)
主に壁際で使われる、ガードされても有利な中段。
こちらしゃがみ状態で+2~+3としゃがパンが打ちたくなる状況だが、下手にしゃがみステータス技を出すと
潰し判掌凹み~カチワリ頭蓋で壁強を奪われてしまう。暴れるならLP暴れかジャンプステータス暴れで
しゃがめる固有技
▼電車道コンボ3発目(中中上)
最後の上段はガードしても確反が無い為、しゃがんでリスクを背負わせたい。
▼電車道2発目(中上)
ヒット確認可能だが、最速反撃を潰す目的で出し切られる事もある。
見逃さずにしゃがんで反撃を決めたい。
▼張り手~蹴返し2発目(上下)
ワンローだが、RP始動なので発生14Fと遅い。
RPからの派生は上段と下段しかない為、思い切って捌きを仕込んでおきたい。
▼千両睨み2発目(中下)
立ち途中アッパーから下段。
タイミングが独特で、慣れないと一発止めからアッパー等くらいがち。
一瞬だけガード入力を入れよう。
【巌竜に関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】
- 雷からコンボいけるくさいので調査 -- 名無しさん (2011-04-05 18:26:58)
最終更新:2011年04月05日 18:26