ダメージ計算式

実測値から求めたものなので、それぞれの式は「検証時はたまたま合致したが実際は間違っている」可能性があります。

基本式(通常攻撃)

ダメージ=((自分の攻撃力×相手の被属性倍率)-(相手の防御力×0.8))×(1+(AT×0.01))

「AT」は、物理攻撃なら物理AT、魔法攻撃なら魔法ATの値を意味する。(攻撃側のもの)

簡単な説明
1. ダメージの基本値は「攻撃力-防御力」。攻撃力がどれだけ相手防御力を上回っているかが重要。
2. 物理AT/魔法ATは、値の分だけ最終ダメージを%アップさせる。例えば物理AT50なら物理攻撃のダメージ50%アップ。
3. 被属性倍率は防御力で引かれる前に計算されるので、見た目の数値よりも影響力が大きい。

一般化式(各戦技に対応)

ダメージ=((自分の攻撃力×相手の被属性倍率)-(相手の防御力×防御影響倍率))×(戦技倍率)×(1+(AT×0.01))

「AT」は、物理攻撃なら物理AT、魔法攻撃なら魔法ATの値を意味する。(攻撃側のもの)

簡単な説明
各戦技には「防御影響倍率」と「戦技倍率」が設定されており、これによって実際の効果量(=強いか弱いか)が変わります。
残念ながら説明文からこれらの値を予想することはできません。

また、戦技には特殊な計算処理を加えるものも多くあります。

戦技例

(極一部、確認した範囲のみ)
戦技 防御影響倍率 戦技倍率 特殊処理 結局どんな技なの?
サンダー 0.85 0.30 「戦技倍率」を掛けた直後に+10する 10ダメージは保証されるが威力が伸びない
テンペスト 0.50 1.10 防御を半分無視+高い倍率で安定した高火力
パニッシュ 1.00 0.90 「自分の攻撃力」に相手の攻撃力を加算する 攻撃力が倍化するようなもの。安定した高火力

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最終更新:2018年06月08日 14:19