「編集/sandbox/クラス習得スキルのLvによる性能についての検証」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
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*クラス習得スキルのLvによる性能についての検証
#contents
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**スキルの攻撃力はステータスに依存する
>
1) ステータス攻撃力は装備に依存する。&br()
2) ☆1片手剣を装備時と☆5片手剣を装備時とでスキル詳細攻撃力の表示が異なる。&br()
&br()
1),2)より、ステータス攻撃力によってスキル詳細攻撃力が決まるはずである。&br()
>
&br()
#right(){~ [[スキル/ナイト]]に書き込まれていた内容 ~より要点を抜粋}
(▼同時に上げられていたLv3 ラピッドスラッシュでの比較SS)
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(rapid1.png)
#ref(rapid2.png)
#endregion
&br()
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***武器を外すと検証困難
>スキル魔法攻撃力は武器に依存するが、武器を装備しないとまともな数値にならない。&br()&br()
#right(){トップコメントより要点を抜粋}
&br()
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#right{{{
&link_anchor(top){ページトップへ}
}}}
*"殴りモンク"さんによる仮説、推論、検証報告
現状上がっている報告の中で最も有力な説です。&br()
(以下、まとめ内容)
&br()
**Lv31モンクで検証
>
■被検体:Lv31モンク(成長技能補正なし)&br()
1) 裸にするとステータス詳細の物理攻撃力欄が消える&br()
2) 1)の状態だとLv1スイングダウンはスキル攻撃力欄が消える&br()
1),2)より、裸では検証不可と判断&br()
&br()
⇒ 二つの武器の数値を見比べることにした&br()
(古代語や物理攻撃力アップが付いてるとややこしいので避ける)&br()
&br()
▼検証に用いた武器&br()
(便宜上、"A","B"と割り振る)
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(武器によるスキル性能変化(検証武器).jpg)
#endregion
***Lv1スイングダウンで見比べる
"A","B"どちらを装備してる状態でも"ステータス攻撃力"の概算"300%"となった。&br()
(正確には誤差が1~3ほど出るが小数点以下の影響と推測)&br()
&br()
&br()
▼検証武器Aでの結果
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(Lv1スイングダウン(Aでの検証).jpg)
#endregion
&br()
▼検証武器Bでの結果
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(Lv1スイングダウン(Bでの検証).jpg)
#endregion
&br()
&br()
>■推論&br()
⇒以上より、「今の物理攻撃力の何倍」というのがスキル攻撃力の仕様だと思われる&br()
&br()
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***Lv8アッパーストライクで検証
素手にしてもスキルの物理攻撃力が13と出る&br()
二つの武器での攻撃力差とスキルの攻撃力差から1.7倍強の倍率だと推測&br()
丸め込んで1.7倍で計算する&br()
⇒物理攻撃力の値を1.7倍して13を足した数字が、スキル性能欄の攻撃力の値と誤差1~2ほどで一致&br()
(これもまた小数点の悪さだろうと判断する)&br()
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(武器によるスキル性能変化(Lv8アッパーストライク).jpg)
#endregion
&br()
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***仮説
スキルレベルを上げると「自身の攻撃力」×「スキルの攻撃倍率」+「スキルレベルアップで増える攻撃力」、となると推測される&br()
⇒スキルマスターでレベルを上げた数値を見たら誤差拡大&br()
&br()
スイフトキックはマスターで確認した2レベル3レベルでは素手での攻撃力が出ずにダメージが伸びる&br()
⇒レベルによってスキル倍率自体も伸びている可能性が出てきた&br()
&br()
スイフトキックの各レベルごとの倍率をみると、&br()
>Lv1で1.5倍、&br()
>Lv2で2.0倍、&br()
>Lv3で2.5倍の模様&br()
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(武器によるスキル性能変化(スイフトキック).jpg)
#endregion
&br()
アッパーストライクも倍率が増えているとすると、&br()
>Lv8で1.7倍+13&br()
>Lv9で1.8倍+15&br()
>Lv10で1.85倍+16&br()
&br()
Lv9でボーナス的に倍伸びたと考えると誤差も減りしっくりくるデータになる&br()
***検証は指輪が最適?
> 上記検証を他のスキルでもするにあたって攻撃力固定の検証に使いやすい武器はないかと考えていたら、武器なし攻撃力オプションの指輪のみというのが一番手っ取り早いことに気付きました&br()
できれば整数の物でどうぞ、でも数字小さすぎるか?&br()
#right(){ - 2016-03-09 18:45:42}
&br()
(以上、まとめ内容)
&br()
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#right{{{
&link_anchor(top){ページトップへ}
}}}
*ナイトスキルLv1スパイラルスラッシュによる検証
*** 推測
スパイラルスラッシュの攻撃力は次の式で表される&br()
4.5*(「物理攻撃力」+「物理スキル攻撃力上昇」)+10
以下、この式に至った考察
*** 考察1
「キャラクター情報」の「詳細情報」の各種ステータス部にマウスを合わせると
短い説明が出る。&br()
例えば「物理攻撃力」は「通常物理攻撃力と物理スキル攻撃力に影響」
と説明されている。&br()
各攻撃ステータスの説明読むと物理スキルの攻撃力に
影響するステータスは「物理攻撃力」と「物理スキル攻撃力」の2つのみと
推測できる。
*** 考察2
「物理スキル攻撃力上昇」を固定したまま
「物理攻撃力」を変化させ、スパイラルスラッシュの攻撃力を見る。
すると、次のように直線状に並び、 関数 y=ax+bの形と推測できる。
&ref(spiralslash-small.png)
最小二乗法で傾きを求めa=4.5063108と出る。
丸め誤差の影響により、この値の有効数字は3ケタであるから、a=4.5と推測する。
*** 考察3
「冒険者技能」の「成長」で、スキル攻撃力をあげ、
「物理スキル攻撃力上昇」を0.5増加させ、スパイラルスラッシュの攻撃力を見る。
すると、攻撃力は、2または3上がっていることが分かる。
これは、内部的に2<=c<3となる定数分上昇した結果であると思われる。
4.5*0.5=2.25であるので、スキルの攻撃力が「物理スキル攻撃力上昇」の一次関数であると仮定すれば、
次の式が推測できる。
4.5*(「物理攻撃力」+「物理スキル攻撃力上昇」)+10
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#right{{{
&link_anchor(top){ページトップへ}
}}}
*消費MP軽減状態でスキル説明の消費MPの数値も下がる
> 消費MP軽減系が付いた状態だとスキル説明の消費MPの数値も下がる。&br()
他にも反映されるものがあるかもしれない&br()
スキルデータをとるときはその手の装備や職業技能を全部外さないとズレる模様&br()
&br()
#right(){トップコメントより抜粋}
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*コメントフォーム
最新の20件を表示しています。[[コメント/編集/sandbox/クラス習得スキルのLvによる性能についての検証]]
#pcomment(reply,noname,20,new)
&br()&br()
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#right{{{
&link_anchor(top){ページトップへ}
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*クラス習得スキルのLvによる性能についての検証
有志の再検証待ち
#contents
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**スキルの攻撃力はステータスに依存する
>
1) ステータス攻撃力は装備に依存する。&br()
2) ☆1片手剣を装備時と☆5片手剣を装備時とでスキル詳細攻撃力の表示が異なる。&br()
&br()
1),2)より、ステータス攻撃力によってスキル詳細攻撃力が決まるはずである。&br()
>
&br()
#right(){~ [[スキル/ナイト]]に書き込まれていた内容 ~より要点を抜粋}
(▼同時に上げられていたLv3 ラピッドスラッシュでの比較SS)
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(rapid1.png)
#ref(rapid2.png)
#endregion
&br()
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***武器を外すと検証困難
>スキル魔法攻撃力は武器に依存するが、武器を装備しないとまともな数値にならない。&br()&br()
#right(){トップコメントより要点を抜粋}
&br()
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#right{{{
&link_anchor(top){ページトップへ}
}}}
*"殴りモンク"さんによる仮説、推論、検証報告
現状上がっている報告の中で最も有力な説です。&br()
(以下、まとめ内容)
&br()
**Lv31モンクで検証
>
■被検体:Lv31モンク(成長技能補正なし)&br()
1) 裸にするとステータス詳細の物理攻撃力欄が消える&br()
2) 1)の状態だとLv1スイングダウンはスキル攻撃力欄が消える&br()
1),2)より、裸では検証不可と判断&br()
&br()
⇒ 二つの武器の数値を見比べることにした&br()
(古代語や物理攻撃力アップが付いてるとややこしいので避ける)&br()
&br()
▼検証に用いた武器&br()
(便宜上、"A","B"と割り振る)
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(武器によるスキル性能変化(検証武器).jpg)
#endregion
***Lv1スイングダウンで見比べる
"A","B"どちらを装備してる状態でも"ステータス攻撃力"の概算"300%"となった。&br()
(正確には誤差が1~3ほど出るが小数点以下の影響と推測)&br()
&br()
&br()
▼検証武器Aでの結果
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(Lv1スイングダウン(Aでの検証).jpg)
#endregion
&br()
▼検証武器Bでの結果
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(Lv1スイングダウン(Bでの検証).jpg)
#endregion
&br()
&br()
>■推論&br()
⇒以上より、「今の物理攻撃力の何倍」というのがスキル攻撃力の仕様だと思われる&br()
&br()
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***Lv8アッパーストライクで検証
素手にしてもスキルの物理攻撃力が13と出る&br()
二つの武器での攻撃力差とスキルの攻撃力差から1.7倍強の倍率だと推測&br()
丸め込んで1.7倍で計算する&br()
⇒物理攻撃力の値を1.7倍して13を足した数字が、スキル性能欄の攻撃力の値と誤差1~2ほどで一致&br()
(これもまた小数点の悪さだろうと判断する)&br()
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(武器によるスキル性能変化(Lv8アッパーストライク).jpg)
#endregion
&br()
----
***仮説
スキルレベルを上げると「自身の攻撃力」×「スキルの攻撃倍率」+「スキルレベルアップで増える攻撃力」、となると推測される&br()
⇒スキルマスターでレベルを上げた数値を見たら誤差拡大&br()
&br()
スイフトキックはマスターで確認した2レベル3レベルでは素手での攻撃力が出ずにダメージが伸びる&br()
⇒レベルによってスキル倍率自体も伸びている可能性が出てきた&br()
&br()
スイフトキックの各レベルごとの倍率をみると、&br()
>Lv1で1.5倍、&br()
>Lv2で2.0倍、&br()
>Lv3で2.5倍の模様&br()
#region(closed,Closed Pictures)
Opened Pictures
#ref(武器によるスキル性能変化(スイフトキック).jpg)
#endregion
&br()
アッパーストライクも倍率が増えているとすると、&br()
>Lv8で1.7倍+13&br()
>Lv9で1.8倍+15&br()
>Lv10で1.85倍+16&br()
&br()
Lv9でボーナス的に倍伸びたと考えると誤差も減りしっくりくるデータになる&br()
***検証は指輪が最適?
> 上記検証を他のスキルでもするにあたって攻撃力固定の検証に使いやすい武器はないかと考えていたら、武器なし攻撃力オプションの指輪のみというのが一番手っ取り早いことに気付きました&br()
できれば整数の物でどうぞ、でも数字小さすぎるか?&br()
#right(){ - 2016-03-09 18:45:42}
&br()
(以上、まとめ内容)
&br()
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#right{{{
&link_anchor(top){ページトップへ}
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*ナイトスキルLv1スパイラルスラッシュによる検証
*** 推測
スパイラルスラッシュの攻撃力は次の式で表される&br()
4.5*(「物理攻撃力」+「物理スキル攻撃力上昇」)+10
以下、この式に至った考察
*** 考察1
「キャラクター情報」の「詳細情報」の各種ステータス部にマウスを合わせると
短い説明が出る。&br()
例えば「物理攻撃力」は「通常物理攻撃力と物理スキル攻撃力に影響」
と説明されている。&br()
各攻撃ステータスの説明読むと物理スキルの攻撃力に
影響するステータスは「物理攻撃力」と「物理スキル攻撃力」の2つのみと
推測できる。
*** 考察2
「物理スキル攻撃力上昇」を固定したまま
「物理攻撃力」を変化させ、スパイラルスラッシュの攻撃力を見る。
すると、次のように直線状に並び、 関数 y=ax+bの形と推測できる。
&ref(spiralslash-small.png)
最小二乗法で傾きを求めa=4.5063108と出る。
丸め誤差の影響により、この値の有効数字は3ケタであるから、a=4.5と推測する。
*** 考察3
「冒険者技能」の「成長」で、スキル攻撃力をあげ、
「物理スキル攻撃力上昇」を0.5増加させ、スパイラルスラッシュの攻撃力を見る。
すると、攻撃力は、2または3上がっていることが分かる。
これは、内部的に2<=c<3となる定数分上昇した結果であると思われる。
4.5*0.5=2.25であるので、スキルの攻撃力が「物理スキル攻撃力上昇」の一次関数であると仮定すれば、
次の式が推測できる。
4.5*(「物理攻撃力」+「物理スキル攻撃力上昇」)+b
*** 考察4
最後にbを決定するため、手作業で試行錯誤するとb=10で最も良い値になる。
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#right{{{
&link_anchor(top){ページトップへ}
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*消費MP軽減状態でスキル説明の消費MPの数値も下がる
> 消費MP軽減系が付いた状態だとスキル説明の消費MPの数値も下がる。&br()
他にも反映されるものがあるかもしれない&br()
スキルデータをとるときはその手の装備や職業技能を全部外さないとズレる模様&br()
&br()
#right(){トップコメントより抜粋}
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*コメントフォーム
最新の20件を表示しています。[[コメント/編集/sandbox/クラス習得スキルのLvによる性能についての検証]]
#pcomment(reply,noname,20,new)
&br()&br()
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