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スキル - (2019/12/22 (日) 17:23:07) のソース

*&anchor(top,option=nolink){スキル概要}
 各クラスごとに冒険者ギルドのスキルマスターから習得できるスキル。&br()
 クラスLvが一定の値になるごとにスキルを習得できる。&br()
 習得にはスキルごとに設定されたS.P、及びゴールドを消費する。
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#contents
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**スキル性能について

***スキル攻撃力
#areaedit()
 キャラクター詳細情報で見られる攻撃力値(装備等で変化)によって、各スキル詳細に記載されている攻撃力値が変化する。&br()
&br()
 このため、各スキルにはLvごとに倍率が設定されており、さらにLvごとに最終加算されるボーナス攻撃力が存在している可能性が高い。&br()
&br()

>■計算式(暫定)&br()
>&br()
>>[S] = ([ATK]+[SATK]) * [Sa] + [Sb]&br()&br()
>>[S] = [表示]スキル攻撃力値(スキル詳細の表示)&br()
>>[ATK] = [ステータス]攻撃力値(キャラクター詳細の表示)&br()
>>[SATK] = [ステータス]スキル攻撃力値(キャラクター詳細の表示)&br()
>>[Sa] = スキル倍率値(スキルLvごとに設定)&br()
>>[Sb] = ボーナス加算値(スキルLvごとに設定)&br()
>&br()
>※この説が最も有力&br()
>※検証についてはコチラ⇒[[クラス習得スキルのLvによる性能についての検証>編集/sandbox/クラス習得スキルのLvによる性能についての検証]]

&br()
#areaedit(end)
&br()
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***消費MP
#areaedit()
 消費MPには小数点以下まで設定されているものがある。&br()
&br()
 また、装備オプションや職業技能等の「消費MP減少」系統の影響によって、スキル詳細欄に記載されている消費MPの値が変更される。&br()
 このため、正確な消費MPを把握したければ、それら消費MP減少系統の要素をすべて外さなければならない。&br()
#areaedit(end)
&br()
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***状態異常
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 スキル効果に付属されている状態異常は、命中回避の判定が独立している。&br()
&br()
 例えば「ダメージ判定では命中しても状態異常判定では命中しなかった」、ということもあるので、必中ではないことに注意しなければならない。&br()
 逆に、「ダメージ判定ではmissしたのに状態異常は命中した」ということもある。&br()
&br()
 正確には抵抗力というステータスが関わっており、それぞれ生命系、精神系、呪い系の3種ある。&br()
 状態異常にもその分類が設定されており、対応する抵抗力から算出されたレジスト判定の可否で、実際に状態異常が付与されるかどうかが決まる。&br()
&br()
#areaedit(end)
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***クールタイム
#areaedit()
キャラクターLvを上げても増加しない&br()

&br()

スキルの再使用制限&br()

&br()

 クールタイムとは、主に韓国製オンラインゲームで用いられる用語で、「再使用待機時間(英:Cool Down)」の意。&br()

 一般的に「CT」と略されており、本項でもこれに順ずる。&br()
(但し英語圏では「CD」と略されるのが一般的なので注意。)&br()
&br()

 本ゲームのスキルには、共通CT、独立CTがある&br()
 ※スキル説明に詳細表示されない&br()
&br()

 共通CTスキル群のひとつを使用すると、共通CTスキル群すべてに1.0sのCTが付与される。&br()
 CT表記のない即時発動スキルも対象で、連続使用することができない。&br()
&br()

※独立CTスキルは、70%減(-70%)までに出来る&br()
※迷宮OPのCT減は別計算で減少、ユニークOPのCT減は不明&br()
※パペット同行スキルバフ効果に、共通CTの%減少アリ&br()
#areaedit(end)
&br()
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***チェーンコンボ
#areaedit()
 スキルは、通常攻撃の行動モーション中であっても動作をキャンセルして使用することができる。&br()
&br()
 これを利用して、所謂「キャンセル技((格闘ゲーム用語。あるモーションのダメージ判定後の操作不能時間を、別のモーションで上書きすること。))」や「チェーンコンボ((格闘ゲーム用語。独立したモーションを持つ技同士を特定の順番、タイミングで繋げると成立する一連の連続技の意。))」と呼ばれる連続攻撃が行えるので、DPS((Damage Per Second:秒間平均ダメージの意。総合ダメージを一秒間にどれだけ与えられているか示す攻撃力の指標。))を大幅に向上させることができる。&br()
 (例えばモンクの通常攻撃中にスイフトキック→アッパーと繋ぐと通常攻撃後の硬直を無視して攻撃が行え、さらにアッパー後に通常攻撃がそのまま出るためチェーンコンボが成立する。)&br()
&br()
※チェインモーションが長いものはスキル入力で上書きが出来ない、緊急時の対処に注意&br()
#areaedit(end)
&br()
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***スキル特化(1次強化)
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 レベル38以上になると、スキルレベルが上限に達した特定スキルの性能をさらに強化することができるようになる。&br()
&br()
 スキル特化にはスキル強化の書2枚とゴールドが必要となり、3種類の強化効果のいずれかを選んで特化することが出来る。&br()
 性能が大幅強化される代わりにデメリットが存在する選択肢もあり、スキルの使い勝手が変化することもある。&br()
 特化内容はスキル強化の書2枚があれば何度でも変更可能だが、そのたびにスキル強化の書を消費するので注意。&br()
-&blanklink(エレメンタリストのヒーリング特化は注意){https://service.pmang.jp/lodosswar/discussions/questions/20557}
-&blanklink(一部クラスの新スキル強化追加(2019年12月18日)){https://lodoss.pmang.jp/notices/2816?kind_index=1#1}

&br()
※特化を初期化するには、便利アイテムのスキル初期化が必要&br()
&br()
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***2次職新スキル追加
#areaedit()
-&blanklink(2次職新スキル(2018/11/28)){https://lodoss.pmang.jp/notices/2049}
#areaedit(end)
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***スキルのアップグレード(2次強化)
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-&blanklink(スキルの2次強化クエストと諸注意){https://www65.atwiki.jp/lodossonline/pages/266.html}&br()
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***ウォーロックのスキル制限
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※&blanklink(日本制限仕様){https://www65.atwiki.jp/lodossonline/pages/13.html#id_cb7d6de8}&br()
PTやレイドで2人目のウォーロックのDOT(継続してダメージを与えるスキル)は効果が無い(重複しない・ダメージを与えられない)&br()
スキル制限の為、&blanklink(ダークボール){https://www65.atwiki.jp/lodossonline/pages/45.html#id_6681a06e}や他のスキルを使用する&br()

#areaedit(end)
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***その他のスキル仕様調整
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※&blanklink(2019年12月18日(水)のアップデート内容){https://lodoss.pmang.jp/notices/2816?kind_index=1#6}
&br()

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-&blanklink(スキル:フレンジード・バーサーカー){https://www65.atwiki.jp/lodossonline/pages/278.html}
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※ベースクラス5種は継承クラスと同一です。&br()
※情報集約のためひとつのページにまとめてあります。

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*スキルページの編集
・各種スキルページのソースからコピー&ペーストで貼り付ける。&br()
・色や幅などはあとでまとめて調整できるので気にせずとも良い。&br()
・現在は各種項目を埋めることを優先して編集していきます。&br()

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