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ランキングポイント - (2016/06/27 (月) 03:07:16) の1つ前との変更点

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*ランキングポイント 試合で活躍するともらえるポイント。これを求めて争うゲームであるLov3の最重要要素。 ゲーム中では「RP」と表記されている。 *概要 各項目ごとに特定の行動で貰える。 おおまかに試合での活躍度を表したものだが、稼働初期現在はまだポイントの付与率に癖があり、ポイントが稼げる戦い方と勝てる戦い方がやや違うのも事実。 試合後リザルト画面で順位が示され、ポイントが高いほど上位となる。勝利すると大き目の勝利ポイントが付与されるが順位との直接した相関関係はない。 リーグの昇格・降格判定がこの順位で判定される。 ポイントを獲得すると、画面左上の「RPinfo」という項目に条件と獲得量が即座に表示されるようになっている。 ---- **ポイントの種類 ポイントは6項目あり、これらを合計したもので順位が決まる。 それぞれの項目で最もポイントを獲得したプレイヤーにはリザルトにてアイコンが付く。 このアイコン獲得回数による特別称号もある。 リザルト画面でアーツボタン、または画面の該当の箇所をタッチすることで獲得したポイントの詳細を見ることが出来る。 ***◆撃破 敵ユニットを撃破する(またはその支援をする)ことで得られるポイント。 得られるポイントは撃破したユニットのコストが高ければ高い程、覚醒が進んでいる程多い。 低コスト未覚醒のユニットは数多く倒しやすいが、高コストの主力超覚醒ユニットを撃破した時に比べるとポイントはかなり少ない。 撃破ポイントは現在、以下の内訳である。 ・HPを削った分に応じて分配されるポイント+ラスキルボーナスポイント(トドメを刺した人がもらえる) 稼働初期はラスキルのみにポイントが偏重していたが、現在はHPを削る事もある程度評価されるようになった。 撃破時にHPを削ったポイントが一括で入るのか、それとも削った時点ですぐ加算されるのかは要検証。 //|撃破ポイント計算式| //''撃破ポイント=撃破した敵のコスト×2+覚醒ポイント'' //覚醒ポイント=コスト20は50、コスト30以上は60。超覚醒ならばその2倍 //コスト10・主人公は未覚醒時で10ポイント。覚醒時・超覚醒時は未確認 &color(red){(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)} ***◆破壊 アルカナストーンゲージを減らすことで得られる。一定量以上削るとポイントが付与される。 高コストかつ覚醒状況が進んでいる程一回で貰えるポイントは多くなるが、''削る量にポイントが比例しない''ので早く削ると最大量的には少し減る。 とはいえガレアードやアバドンで一気大量に削ることが出来たなら、十分に項目一位は狙える程度。 低コスト使い魔で削るのが最もポイント効率は良いが、そのせいで削り負けて勝利ポイントを献上しては本末転倒なのでよく考えて。 また、プレイヤーの使い魔のみで削る場合に比べ、味方全員で一斉に削る場合でも、1回あたりのポイントは少なくなるので注意。 時間に対するポイントの効率は良い方。1試合で取れる破壊ポイントには上限があるため当然ともいえる。 ***◆制圧 マナタワーを制圧することで得られる。 ポイント量は増やした制圧ゲージに比例するので、最終的に制圧までいけなくてもポイントは入る。 開幕のタワー形成でもポイントが入るのでこれが0というのはほぼあり得ないが、時間に対するスコア効率は他項目よりも悪い。 アルカナと違って敵と取り合いしていれば無限に稼げるので、戦局に関係がないタワー制圧を狙うチームへの迷惑行為を防止するためにも仕方ない。 同じ時間帯においてタワー妨害と重複するケースが多い関係上、妨害ポイントよりも取得ポイント数は少ないのが普通。 ***◆妨害 敵のマナタワーでのマナ吸収を妨害することで得られる。 具体的には、''敵の占拠しているマナタワー付近に自ユニットを配置すれば約3c毎にポイントが入る''。 その際に敵ユニットに攻撃していなくても入る。 防衛ポイントと同様に、条件を満たしているユニットが高コストで覚醒/超覚醒済みであればあるほど多く点が入り、 ''同じプレイヤーのユニットの妨害Pは同時間帯において重複せず、最も稼いでいるユニットのみが参照される''。 つまり70コスト超覚醒と20コスト超覚醒を敵タワーに送ると、70コスト超覚醒分のポイントのみが入る。 また''タワー周辺とタワー内の敵の数に応じてポイントが上下する。'' 要するに敵タワーに敵がいっぱいいるほど無力化していることになるため、多くポイントが入る。 ちなみにタワー周辺/内部に敵が全くいない場合はポイントがもらえない。 //一回に入るポイントは配置したユニットが一体に付き''未覚醒ならば1、覚醒状態なら4、超覚醒状態ならば6ポイント入る''。 //敵タワーを制圧する際にも制圧ポイントと重複してポイントが入る。 //13年9月現在、これとタワーの制圧ゲージが漸次減することを利用してポイントを荒稼ぎする行為が流行している。 //仕様なので致し方ないのだが、何も考えずにやって自ユニットが貢献せず、結果的に敗北しては本末転倒。 //&color(red){(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)} ***◆防衛 自軍のマナタワー、アルカナストーンを防衛することで得られるポイント。 具体的には自軍ユニットが自軍施設周辺に進入してマナ吸収をしていない状態を一定時間続ける事で若干ポイントが入り、 ディフェンシブスタイルにしていると追加でポイントが加算される。 //ディフェンダーのガーディアンスタイルでシールドを貼るとさらに大きくポイントが加算される。 防衛として判定される範囲はおそらくシールドが貼れる範囲と同一。 妨害と同様に、条件を満たしているユニットが高コストで覚醒/超覚醒済みであればあるほど多く点が入り、 ''同じプレイヤーのユニットの防衛Pは同時間帯において重複せず、最も稼いでいるユニットのみが参照される''。 つまり70コスト超覚醒と20コスト超覚醒を同時に施設においてシールドを貼ると、70超覚醒分のポイントのみがもらえる。 稼働初期は小型を同時にガーディアンにして荒稼ぎする極悪なポイ厨手段が存在したため、その対策としてこの仕様になった。 さらに''試合終盤になるほどポイントが大きく加算される''。 こちらも70超覚醒ディフェンダーを作っていきなりアルカナに置くなどのポイ厨手段を防ぐためにこうなった。 総合すると、試合終盤における高コストディフェンダーのガーディアンスタイルが最もポイントが稼げる。 参考として20コスト超覚醒ガーディアンを残り200カウントずっとアルカナに立たせた場合、約250ポイント程度もらえる。 低コストディフェンダーでは、最後まで撃破されなくとも300ポイントを超える事はそうそうない様子。 //&color(red){(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)} ***◆ペナルティ 試合開始から一定時間出現するワーニングエリアに、自ユニットが侵入すると約5c毎にポイントが入る。 このポイントは試合終了時、ポイントが合算される際に、ペナルティを除く全体の合計から減算する役割を持つ。 つまりマイナスポイントであり、ペナルティポイントが増えるほど、合計のポイントが減少する。 ペナルティポイントは時間経過で得られるポイントが減少し、一定時間後にはワーニングエリアが消滅するので得られなくなる。 |BGCOLOR(#FFD9B3):試合時間|BGCOLOR(#FFD9B3):取得ポイント| |残り480c|ポイント-200| |残り440c|ポイント-100| |残り380c|ポイント-30| |残り320c|ワーニングエリア消滅| 要するに安易な逆サイダーを防止し、相方を踏み台にしたプレイヤーに罰を与える仕様。 同時に対面が悪相性のとき、サイド交換する戦術もできなくなった。 中盤に差し掛かるまでに逆サイドへ救援・荒らしをした場合もペナルティが入るのが困り者だが、 50コスト以上のユニットが活躍し始める段階になるとペナルティを受けても30P以下になっているので、 常識的なプレイをしているならばそこまで気にしなくてよい。 また、極端にペナルティポイントを獲得してしまうと順位に関係なく戦績に×がつく(-??pt) これも常識的なプレイをしている分にはまず気にしなくてよい。 ***◆勝利 試合に勝利したチーム全員に300ポイント入る。 さらに''完全勝利ボーナス''があり、アルカナを割り切って勝利すると+100されて400ポイント入る。 400ポイントとなると敵との勝敗が逆転した場合の実質差は800Pとなり極めて大きい。 アルカナを割り切って勝利すれば100ポイント多くもらえて敵4人に追い抜かれる危険性が減るため、 安易なポイ厨行動をして辛勝するぐらいなら全力で勝利を目指した方が良いだろう。 ちなみに、引き分けは全員が0ポイント。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします #comment_num2(size=80,vsize=3,nsize=30) ----
*ランキングポイント 試合で活躍するともらえるポイント。これを求めて争うゲームであるLov3の最重要要素。 ゲーム中では「RP」と表記されている。 *概要 ・各項目ごとに特定の行動で貰える。 ・おおまかに試合での活躍度を表したものだが、稼働初期からポイントの付与率に癖があり、幾度となく行われた調整を経てなお、現在もポイントが稼げる戦い方と勝てる戦い方がやや違うのもまた事実。 ・試合後リザルト画面で順位が示され、ポイントが高いほど上位となる。勝利すると大き目の勝利ポイントが付与されるが、順位との直接した相関関係はない。そのため勝利しても、活躍できていなければ下位になってしまうこともある。 --が、逆もまた然り。しっかり活躍すれば負けてしまっても上位に食い込める可能性だってあるのだ。 ・リーグの昇格・降格判定がこの順位で判定される。勝利すれば、その戦闘では下位になっても△になり、降格条件が免除になる。(ただしペナルティを受けている場合は別。下記の「ペナルティ」の項も参照すること)。 ・ポイントを獲得すると、画面左上の「RPinfo」という項目に条件と獲得量が即座に表示されるようになっている。 ---- **ポイントの種類 ポイントは6項目あり、これらを合計したもので順位が決まる。 それぞれの項目で最もポイントを獲得したプレイヤーにはリザルトにてアイコンが付く。 このアイコン獲得回数による特別称号もある。 リザルト画面でアーツボタン、または画面の該当の箇所をタッチすることで獲得したポイントの詳細を見ることが出来る。 ***◆撃破 敵ユニットを撃破する(またはその支援をする)ことで得られるポイント。 得られるポイントは撃破したユニットのコストが高ければ高い程、覚醒が進んでいる程多い。 低コスト未覚醒のユニットは数多く倒しやすいが、高コストの主力超覚醒ユニットを撃破した時に比べるとポイントはかなり少ない。 撃破ポイントは現在、以下の内訳である。 ・撃破支援ポイント(HPを削った量に応じて分配される)+ラスキルボーナスポイント(トドメを刺した人がもらえる) 稼働初期はラスキルのみにポイントが偏重していたが、現在はHPを削る事もある程度評価されるようになった。 撃破時にHPを削ったポイントが一括で入るのか、それとも削った時点ですぐ加算されるのかは要検証。 //|撃破ポイント計算式| //''撃破ポイント=撃破した敵のコスト×2+覚醒ポイント'' //覚醒ポイント=コスト20は50、コスト30以上は60。超覚醒ならばその2倍 //コスト10・主人公は未覚醒時で10ポイント。覚醒時・超覚醒時は未確認 &color(red){(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)} ***◆破壊 アルカナストーンゲージを減らすことで得られる。削るたびにポイントが付与される。 高コストかつ覚醒状況が進んでいる程一回で貰えるポイントは多くなるが、''削る量にポイントが比例しない''ので早く削ると最大量的には少し減る。 とはいえガレアードやアバドンで一気大量に削ることが出来たなら、十分に項目一位は狙える程度。 低コスト使い魔で削るのが最もポイント効率は良いが、そのせいで削り負けて勝利ポイントを献上しては本末転倒なのでよく考えて。 また、プレイヤーの使い魔のみで削る場合に比べ、味方全員で一斉に削る場合でも、1回あたりのポイントは少なくなるので注意。 時間に対するポイントの効率は良い方。1試合で取れる破壊ポイントには上限があるため当然ともいえる。 ***◆制圧 マナタワーを制圧することで得られる。 ポイントは制圧ゲージ増やした時点で発生するので、最終的に制圧までいけなくてもポイントは入る。 開幕のタワー形成でもポイントが入るのでこれが0というのはほぼあり得ないが、時間に対するスコア効率は他項目よりも悪い。 アルカナと違って敵と取り合いしていれば無限に稼げるので、戦局に関係がないタワー制圧を狙うチームへの迷惑行為を防止するためにも仕方ない。 同じ時間帯においてタワー妨害と重複するケースが多い関係上、妨害ポイントよりも取得ポイント数は少ないのが普通。 ***◆妨害 敵のマナタワーでのマナ吸収を妨害することで得られる。 具体的には、''敵の占拠しているマナタワー付近に自ユニットを配置すれば約3c毎にポイントが入る''。 その際に敵ユニットに攻撃していなくても入る。 防衛ポイントと同様に、条件を満たしているユニットが高コストで覚醒/超覚醒済みであればあるほど多く点が入り、 ''同じプレイヤーのユニットの妨害Pは同時間帯において重複せず、最も稼いでいるユニットのみが参照される''。 つまり70コスト超覚醒と20コスト超覚醒を敵タワーに送ると、70コスト超覚醒分のポイントのみが入る。 また''タワー周辺とタワー内の敵の数に応じてポイントが上下する。'' 要するに敵タワーに敵がいっぱいいるほど無力化していることになるため、多くポイントが入る。 ちなみにタワー周辺/内部に敵が全くいない場合はポイントがもらえない。 //一回に入るポイントは配置したユニットが一体に付き''未覚醒ならば1、覚醒状態なら4、超覚醒状態ならば6ポイント入る''。 //敵タワーを制圧する際にも制圧ポイントと重複してポイントが入る。 //13年9月現在、これとタワーの制圧ゲージが漸次減することを利用してポイントを荒稼ぎする行為が流行している。 //仕様なので致し方ないのだが、何も考えずにやって自ユニットが貢献せず、結果的に敗北しては本末転倒。 //&color(red){(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)} ***◆防衛 自軍のマナタワー、アルカナストーンを防衛することで得られるポイント。 具体的には自軍ユニットが自軍施設周辺に進入してマナ吸収をしていない状態を一定時間続ける事で若干ポイントが入り、 ディフェンシブスタイルにしていると追加でポイントが加算される。 //ディフェンダーのガーディアンスタイルでシールドを貼るとさらに大きくポイントが加算される。 防衛として判定される範囲はおそらくシールドが貼れる範囲と同一。 妨害と同様に、条件を満たしているユニットが高コストで覚醒/超覚醒済みであればあるほど多く点が入り、 ''同じプレイヤーのユニットの防衛Pは同時間帯において重複せず、最も稼いでいるユニットのみが参照される''。 つまり70コスト超覚醒と20コスト超覚醒を同時に施設においてシールドを貼ると、70超覚醒分のポイントのみがもらえる。 稼働初期は小型を同時にガーディアンにして荒稼ぎする極悪なポイ厨手段が存在したため、その対策としてこの仕様になった。 さらに''序盤は獲得量は低いが、試合終盤になるほどポイントが大きく加算される''仕様がある。 こちらも70超覚醒ディフェンダーを作っていきなりアルカナに置くなどのポイ厨手段を防ぐためにこうなった。 総合すると、試合終盤における高コストディフェンダーのガーディアンスタイルが最もポイントが稼げる。 参考として20コスト超覚醒ガーディアンを残り200カウントずっとアルカナに立たせた場合、約250ポイント程度もらえる。 低コストディフェンダーでは、最後まで撃破されなくとも300ポイントを超える事はそうそうない様子。 //&color(red){(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)} ***◆ペナルティ 試合開始から一定時間出現するワーニングエリアに、自ユニットが侵入すると約5c毎にポイントが入る。 このポイントは試合終了時、ポイントが合算される際に、ペナルティを除く全体の合計から減算する役割を持つ。 つまりマイナスポイントであり、ペナルティポイントが増えるほど、合計のポイントが減少する。 ペナルティポイントは時間経過で得られるポイントが減少し、一定時間後にはワーニングエリアが消滅するので得られなくなる。 |BGCOLOR(#FFD9B3):試合時間|BGCOLOR(#FFD9B3):取得ポイント| |残り480c|ポイント-200| |残り440c|ポイント-100| |残り380c|ポイント-30| |残り320c|ワーニングエリア消滅| 要するに安易な逆サイダーを防止し、相方を踏み台にしたプレイヤーに罰を与える仕様。 同時に対面が悪相性のとき、サイド交換する戦術もできなくなった。 中盤に差し掛かるまでに逆サイドへ救援・荒らしをした場合もペナルティが入るのが困り者だが、 50コスト以上のユニットが活躍し始める段階になるとペナルティを受けても30P以下になっているので、 常識的なプレイをしているならばそこまで気にしなくてよい。 また、極端にペナルティポイントを獲得してしまうと順位に関係なく戦績に×がつく(-??pt) これも常識的なプレイをしている分にはまず気にしなくてよい。 ***◆勝利ポイント 試合に勝利したチーム全員に400ポイント入る。 さらに''完全勝利ボーナス''があり、アルカナを割り切って勝利すると''+100されて500ポイント''入る。 500ポイントとなると敵との勝敗が逆転した場合の実質差は1000Pとなり極めて大きい。 アルカナを割り切って勝利すれば100ポイント多くもらえて敵4人に追い抜かれる危険性が減るため、 安易なポイ厨行動をして辛勝するぐらいなら全力で勝利を目指した方が良いだろう。 ちなみに、引き分けは全員が0ポイント。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします #comment_num2(size=80,vsize=3,nsize=30) ----

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