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*海種単デッキ Ver3.0 &aname(▲,option=nolink){} -&link_anchor(海種デッキについて){海種デッキについて} &aname(▲,option=nolink){} -&link_anchor(シェラハデッキ){シェラハデッキ} ---- &aname(海種デッキについて,option=nolink){} 海種デッキについて 解説 >募集中 デッキパーツ *コスト90 >-SRわだつみ >海種、90コスト、ATK120、DEF100、<超魔>、マジシャン、WウィークⅠ / WウィークⅡ / WウィークⅢ、アーツ:なし >主力候補の1つ。 *コスト70 >-URアトランティス >海種、70コスト、ATK110、DEF95、<精霊獣>、マジシャン、ストーンアップD / ストーンアップD / ヘイスト、アーツ:なし >主力候補の1つ。 *コスト60 >-URマルドゥク >海種、60コスト、ATK60、DEF90、<大神>、アタッカー、タワーアップA / タワーアップA / フリックアップA、アーツ:なし >募集中 >-SRコノハナサクヤ >海種、60コスト、ATK80、DEF70、<守護者>、マジシャン、召喚 / マイタワーアップA / レンジアップ、アーツ:なし >主力候補の1つ。 *コスト50 >-STシェラハ >海種、50コスト、ATK105、DEF75、<邪神>、マジシャン、光のダイヤモンド / 光のダイヤモンド / 封印解放、アーツ:なし >主力候補の1つ。超覚醒の封印解放は自身のATK・DEF・移動速度を大幅に上げるもので、海種の中でも性能で圧倒することができるカード。 >しかし召喚時、覚醒時はアビリティの効果により自身のATK・DEF・移動速度が下がるため、 >下手に別の場所へ移動させるよりは、完成まで自軍タワーでマナ収集や防衛をするほうが良い。 >対面の荒らしが強力である場合は、安全第一のために別のマナタワーに召喚させたり、マナモン採取のためにゲート付近に召喚させるのも無理はない。 >-Cファロス >海種、50コスト、ATK120、DEF100、<霊王>、マジシャン、召喚、アーツ:なし >50コストのバニラでありその基本性能は、召喚時のSRわだつみと同じである。 >それだけ聞くと強力なカードであるが、わだつみと異なる点は、コストが違う分HPが低く、覚醒もできなければアビリティも持っていない点である。 >召喚するのにおよそ40~50マナ割く必要があるので、死滅させないように扱いは慎重に行いたい。 *コスト40 >-Cエキドナ >海種、40コスト、ATK65、DEF65、<魔人>、マジシャン、召喚/覚醒/ATKウィークⅢ、アーツ:なし >スターターパックにも入っているカード。 >-Cオオモノヌシ >海種、40コスト、ATK80、DEF70、<幻魔>、アタッカー、召喚 / 覚醒 / DEFウィークⅢ、アーツ:なし >基本性能が優秀なアタッカー。さらにDEFウィークⅢを持つので、20コスト程度のディフェンダーが相手でも対処できたりする。 >主に主力の完成まで荒らしをするのが目的。主力の完成後は一緒に行動させると、DEFウィークのアビリティによる撃破支援ができる。 >-Cダレオス >海種、40コスト、ATK75、DEF80、<超魔>、マジシャン、ATKウィークⅠ、アーツ:なし >募集中 *コスト30 >-Rバアル >海種、30コスト、ATK40、DEF50、<艶妖>、マジシャン、ATKウィークⅠ、アーツ:慈しむ嵐雨 >募集中 >-Cハルフゥ >海種、30コスト、ATK30、DEF25、<艶妖>、マジシャン、コストカット、アーツ:なし >キマと同じコストカットを持つ。キマを合わせて活用することで、召喚コストを-10することができる。 >開幕で召喚すれば後々の展開が有利になるが、召喚コストが30であることもあり、種族単かつキマを始めに出さなければ、開幕に召喚することはできない。 >そして開幕に召喚すると主人公とキマとハルフゥの3枚になるため、タワー制圧も他より遅れる可能性が大きく、タワー制圧時の敵による荒らしには注意したい。 >以上のように性能は良いが、人によっては使いづらいカードでもある。 >ちなみに不具合による影響なのか、自身のHPは10コストと同じHP300であるので体力管理には注意。 >-C深きものども >海種、30コスト、ATK40、DEF50、<魔人>、アタッカー、召喚/覚醒/DEFウィークⅢ、アーツ:なし >10コストの差があるがオオモノヌシと同じアビリティを持つ。 >オオモノヌシと一緒に敵を攻撃すると、敵のDEFを一定時間-60でき、大型ユニットへの大きな対抗策になる。 >-Cクラーケン >海種、30コスト、ATK40、DEF35、<幻魔>、ディフェンダー、DEFウィークⅠ、アーツ:なし >海種の中でも貴重なディフェンダーの1枚。 >-Cキャンサー >海種、30コスト、ATK30、DEF40、<怪異>、ディフェンダー、召喚/覚醒/ATKウィークⅢ、アーツ:なし >海種の中でも貴重なディフェンダーの1枚。他の荒らし役のように超覚醒まで可能かつアビリティにウィークを持つ。 >荒らし役としても使いやすいが、ディフェンダーであるため足が遅く、体力管理を怠っていると逃げ切れずに死滅してしまうこともある。 >敵のアタッカーからの防衛にまわすのも良いが、操作に慣れればオオモノヌシだけで対処できる場合がある。 >ただしウィーク持ちとして活躍できる場面も多く、マカラのATKウィークと合わせると、敵のATKを-60することができる。 >-Cアクアナイト >海種、30コスト、ATK40、DEF55、<魔人>、アタッカー、DEFウィークⅠ、アーツ:なし >募集中 *コスト20 >-Cアプカルル >海種、20コスト、ATK20、DEF25、<幻魔>、アタッカー、トライブサポートD/トライブサポートD/トライブサポートA、アーツ:なし >主人公と同じ種族のステータスを上げるアビリティを持つ。ただし自身は効果を受けないので注意。 >海種は荒らし役や主力の完成を優先させるので、このカードの覚醒はなるべく主力よりも後にまわしたほうが良い。 >-Cアナンタ >海種、20コスト、ATK30、DEF25、<守護者>、アタッカー、DEFウィークⅠ、アーツ:なし >DEFウィークⅠを持っているため、自軍マナタワー防衛の手助けとして活躍できる。ただし覚醒ができない。 >アプカルルの覚醒のために、マナを割くのが難しい場合はこのカードがオススメ。 >-Cマカラ >海種、20コスト、ATK30、DEF20、<精霊獣>、マジシャン、召喚/覚醒/ATKウィークⅢ、アーツ:なし >荒らし役の1枚、終盤のサポートとしても便利。キマのコストカットを利用すれば、開幕から召喚できる。 >20コストのマジシャンであるため、20コスト以上のアタッカーに狙われると死滅しやすい。 >荒らし役として使わない場合でも、少量のマナで召喚できるので、マナ収集や防衛役として働かせるのも良い。 >他種への客将としても充分活躍できる。 *コスト10 >-Cキマ >海種、10コスト、ATK5、DEF5、<妖精>、マジシャン、コストカット、アーツ:なし >アビリティは自ユニットの召喚コストを-5するもの。 >低コストが少なく、中・大コストが強力な海種にとっては、敵より少しでも早く高いコストのユニットを召喚したい。 >また、自身はマジシャンであるため、自軍マナタワー周りにいるマナモンの採取にも向いている。 >-C水虎 >海種、10コスト、ATK10、DEF10、<怪異>、マジシャン、召喚、アーツ:ウォー・クライ >アーツは戦場にいる全てのマジシャンの自ユニットのファイタースタイルにおける射程距離を伸ばすもの。 >ただしレンジアップのアビリティを発動したユニットに対しては、レンジアップのアビリティを上書きしてしまうので、併用する場合には仕様を知っておくこと。 >-Cディニ >海種、10コスト、ATK10、DEF5、<凶禍>、マジシャン、タイプサポートD、アーツ:なし >このカードは本来、タイプ<凶禍>デッキのサポート役であるが、海種には数少ない10コスト要員としても扱える。 >開幕ハルフゥ召喚や開幕マカラ召喚の戦法を採用しない場合や、10コストでのマナ収集をしたいときの1枚。 >みずちよりATKが高い。 >-Cみずち >海種、10コスト、ATK5、DEF10、<凶禍>、アタッカー、タイプサポートA、アーツ:なし >このカードは本来、タイプ<凶禍>デッキのサポート役であるが、海種には数少ない10コスト要員としても扱える。 >開幕ハルフゥ召喚や開幕マカラ召喚の戦法を採用しない場合や、10コストでのマナ収集をしたいときの1枚。 >ディニよりDEFが高い。 ---- &aname(シェラハデッキ,option=nolink){} **シェラハデッキ キーカード ****コスト50 >-STシェラハ >このデッキの主力。超覚醒するまではマナ収集が主な役割。 >召喚/覚醒アビリティによりステータスは低下するが、相性が悪くない限り自軍マナタワーの防衛はしよう。 >超覚醒しても単騎で行動するとアタッカーに狙われやすいので注意。 >シェラハの超覚醒を済ませたら、他のユニットも揃えて部隊を完成させよう。 ****コスト40 >-Cオオモノヌシ >基本性能が優秀な荒らし要員。しかし所詮は40コストなので狙われると死滅しやすい。 >荒らしのときも逃げるときもダッシュアタックを上手く活用しよう。 ****コスト20 >-Cマカラ >一番コストの低い荒らし要員。ただしアタッカーに対して脆いので、相性が悪いときはマナ収集にまわそう。 ****コスト10 >-Cキマ >コストカット要員。マナ収集とマナモン採取が主な役割。 候補カード ハルフゥを入れるときは、キマを含めて10コストは1枚以上あると良い。 キマのみを使うときは、キマを含めて10コストは2枚以上あると良い。 ****コスト50 -Cファロス ****コスト30 -Rバアル -Cハルフゥ -C深きものども -Cキャンサー ****コスト20 -Cアプカルル -Cアナンタ ****コスト10 -C水虎 -Cディニ -Cみずち デッキサンプル |>|>|>|>|>|>|>|&bold(){シェラハデッキ ハルフゥ型}| |BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:名前|CENTER:種族|CENTER:タイプ|CENTER:コスト|CENTER:ジョブ|CENTER:ステータス|CENTER:アビリティ|CENTER:アーツ| |BGCOLOR(#FFD9B3):STシェラハ|海種|邪神|50|マジシャン|105/75|光のダイヤモンド / 光のダイヤモンド / 封印解放|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cオオモノヌシ|海種|幻魔|40|アタッカー|80/70|召喚 / 覚醒 / DEFウィークⅢ|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cキャンサー|海種|怪異|30|ディフェンダー|30/40|召喚 / 覚醒 / ATKウィークⅢ|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cハルフゥ|海種|艶妖|30|マジシャン|30/25|コストカット|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cアナンタ|海種|守護者|20|アタッカー|30/25|DEFウィークⅠ|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cマカラ|海種|精霊獣|20|マジシャン|30/20|召喚 / 覚醒 / ATKウィークⅢ|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cキマ|海種|妖精|10|マジシャン|5/5|コストカット|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:主人公|CENTER:主人公の種族|CENTER:主人公のジョブ| |BGCOLOR(#FFD9B3):~|海種|ディフェンダー| |BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:US|>|リターンゲートorパワーライズ| >-解説 >高火力のシェラハを中心として、ウィーク系と集団で行動をするデッキ。 >キマとハルフゥを合わせることで、アナンタとマカラを10マナで召喚でき、荒らし役の中心となるオオモノヌシを30マナで召喚できる。 >ただし相性や相手の戦法によってはマカラ、キャンサー、最速シェラハなどの手がある。その点は臨機応変に対応すべきである。 >オオモノヌシを召喚するときは、相手の荒らしが向かってくる前に召喚すること。 >ただし後々の展開を考えて、10マナで召喚できるものは全て召喚し、マナ収集をさせておくと吉。 >早く相手のタワーに辿り着ければ、相手としては超覚醒時のオオモノヌシが怖いので、相手の荒らしも防衛に回りやすくなり、 >自軍タワーへの荒らしを多少防ぐことができる。ただしあくまでもシェラハ完成までの時間稼ぎであって、 >オオモノヌシ自身はそこまで耐久力がないので、危険を察したら早めに帰還すること。 >完成したシェラハは移動速度が上昇しているが、アタッカーには追いつかれやすい。所詮は50コストということもあり、単独での無理な戦闘は避けるべきである。 >荒らしをしている時にどうしても相性が厳しいと感じた場合は、シェラハの召喚を諦めるのも戦法である。 >全ユニットを召喚・完成させたら、主力部隊は集団行動を開始しよう。敵アルカナで防衛をしているようなディフェンダーも短時間で撃破することができる。 >また敵に強力なアタッカーが数体いない限りは敵タワー妨害でも圧倒できる。 >シェラハの超覚醒までの運用が難しい人にはリターンゲート、相手の大型ユニットの撃破や終盤の怪獣大戦争で暴れたいときはパワーライズがオススメ。 > >アタッカーの荒らしをオオモノヌシである程度対処できるのなら、キャンサーを深きものどもなどの別のカードに変えるのもアリ。 >開幕にビルヒーゲルが召喚されたときは、キマ→キャンサーの順で召喚し、主人公とキャンサーでキマを守ろう。 >ビルヒーゲルが召喚されなかったときは、キマ→ハルフゥの順で召喚して、キャンサーかオオモノヌシで対処しよう。 >全凸が対面にいたときは、試合開始からディフェンダーである主人公で攻めに行き、少しでも相手の数を減らそう。その後はオオモノヌシで対処しよう。 >狙われやすいキマやハルフゥは早めに駐留・帰還させて守ること。危険ではあるが、引きつけて帰還できればマナ回収への時間を稼げる。 >-対抗策 >海種の部隊は完成までに時間がかかるので、このデッキよりも早く荒らしに向かうのがポイント。 >キマやハルフゥを駐留・撃破させることができれば、こちらの大型による荒らしをする頃までの完成を遅らせることができるため、相手を壊滅・帰還させやすくなる。 >相手の部隊が完成しても、大型アタッカーで戦闘してシェラハやオオモノヌシを撃破することができれば、再び完成させるまで部隊の機能を低下させることができる。 >部隊と戦闘するときは、シェラハを孤立させるために、周りの厄介なウィークを優先させると良い。 ---- コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします #comment_num2(size=80,vsize=3,nsize=30)
*海種単デッキ Ver3.0 各カードの解説は考察ページを参照。 [[海種考察 Ver3.0>海種考察 Ver3.0]] &aname(▲,option=nolink){} -&link_anchor(シェラハデッキ){シェラハデッキ} ---- &aname(シェラハデッキ,option=nolink){} **シェラハデッキ キーカード ****コスト50 >-STシェラハ >このデッキの主力。召喚する場所を考えよう。 >超覚醒するまではマナ収集が主な役割。 ****コスト40 >-Cオオモノヌシ >荒らし要員。荒らし以外の場面でも活躍できるので推奨。 ****コスト20 >-Cマカラ >荒らし要員。コストカットを合わせれば難なく召喚できる。 >ただしアタッカーに対して脆いので、相性が悪いときはマナ収集にまわそう。 ****コスト10 >-Cキマ >コストカット要員。死滅させないように安全第一で管理しよう。 >マナ収集とマナモン採取が主な役割。 候補カード ハルフゥを入れるときは、キマを含めて10コストは1枚以上あると良い。 キマのみを使うときは、キマを含めて10コストは2枚以上あると良い。 ****コスト50 -Cファロス ****コスト30 -Rバアル -Cハルフゥ -C深きものども -Cキャンサー ****コスト20 -Cアプカルル -Cアナンタ ****コスト10 -C水虎 -Cディニ -Cみずち デッキサンプル |>|>|>|>|>|>|>|&bold(){シェラハデッキ ハルフゥ型}| |BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:名前|CENTER:種族|CENTER:タイプ|CENTER:コスト|CENTER:ジョブ|CENTER:ステータス|CENTER:アビリティ|CENTER:アーツ| |BGCOLOR(#FFD9B3):STシェラハ|海種|邪神|50|マジシャン|105/75|光のダイヤモンド / 光のダイヤモンド / 封印解放|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cオオモノヌシ|海種|幻魔|40|アタッカー|80/70|召喚 / 覚醒 / DEFウィークⅢ|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cキャンサー|海種|怪異|30|ディフェンダー|30/40|召喚 / 覚醒 / ATKウィークⅢ|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cハルフゥ|海種|艶妖|30|マジシャン|30/25|コストカット|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cアナンタ|海種|守護者|20|アタッカー|30/25|DEFウィークⅠ|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cマカラ|海種|精霊獣|20|マジシャン|30/20|召喚 / 覚醒 / ATKウィークⅢ|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):Cキマ|海種|妖精|10|マジシャン|5/5|コストカット|-| |BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:主人公|CENTER:主人公の種族|CENTER:主人公のジョブ| |BGCOLOR(#FFD9B3):~|海種|ディフェンダー| |BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:US|>|リターンゲートorパワーライズ| >-解説 >高火力のシェラハを中心として、ウィーク系と集団で行動をするデッキ。 >キマとハルフゥを合わせることで、アナンタとマカラを10マナで召喚でき、荒らし役の中心となるオオモノヌシを30マナで召喚できる。 >ただし相性や相手の戦法によってはマカラ、キャンサー、最速シェラハなどの手がある。その点は臨機応変に対応すべきである。 >オオモノヌシを召喚するときは、相手の荒らしが向かってくる前に召喚すること。 >ただし後々の展開を考えて、10マナで召喚できるものは全て召喚し、マナ収集をさせておくと吉。 >早く相手のタワーに辿り着ければ、相手としては超覚醒時のオオモノヌシが怖いので、相手の荒らしも防衛に回りやすくなり、 >自軍タワーへの荒らしを多少防ぐことができる。ただしあくまでもシェラハ完成までの時間稼ぎであって、 >オオモノヌシ自身はそこまで耐久力がないので、危険を察したら早めに帰還すること。 >完成したシェラハは移動速度が上昇しているが、アタッカーには追いつかれやすい。所詮は50コストということもあり、単独での無理な戦闘は避けるべきである。 >荒らしをしている時にどうしても相性が厳しいと感じた場合は、シェラハの召喚を諦めるのも戦法である。 >全ユニットを召喚・完成させたら、主力部隊は集団行動を開始しよう。敵アルカナで防衛をしているようなディフェンダーも短時間で撃破することができる。 >また敵に強力なアタッカーが数体いない限りは敵タワー妨害でも圧倒できる。 >シェラハの超覚醒までの運用が難しい人にはリターンゲート、相手の大型ユニットの撃破や終盤の怪獣大戦争で暴れたいときはパワーライズがオススメ。 > >アタッカーの荒らしをオオモノヌシである程度対処できるのなら、キャンサーを深きものどもなどの別のカードに変えるのもアリ。 >開幕にビルヒーゲルが召喚されたときは、キマ→キャンサーの順で召喚し、主人公とキャンサーでキマを守ろう。 >ビルヒーゲルが召喚されなかったときは、キマ→ハルフゥの順で召喚して、キャンサーかオオモノヌシで対処しよう。 >全凸が対面にいたときは、試合開始からディフェンダーである主人公で攻めに行き、少しでも相手の数を減らそう。その後はオオモノヌシで対処しよう。 >狙われやすいキマやハルフゥは早めに駐留・帰還させて守ること。危険ではあるが、引きつけて帰還できればマナ回収への時間を稼げる。 >-対抗策 >海種の部隊は完成までに時間がかかるので、このデッキよりも早く荒らしに向かうのがポイント。 >キマやハルフゥを駐留・撃破させることができれば、こちらの大型による荒らしをする頃までの完成を遅らせることができるため、相手を壊滅・帰還させやすくなる。 >相手の部隊が完成しても、大型アタッカーで戦闘してシェラハやオオモノヌシを撃破することができれば、再び完成させるまで部隊の機能を低下させることができる。 >部隊と戦闘するときは、シェラハを孤立させるために、周りの厄介なウィークを優先させると良い。 ---- コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします #comment_num2(size=80,vsize=3,nsize=30)

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