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小ネタ - (2013/12/27 (金) 00:57:54) の1つ前との変更点
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*◆小技・小ネタ
知ってると得する小技や、ちょっとした小ネタを記載
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#contents()
**小技
***主人公のフライング指示
>戦闘が始まる前の「GET READY」の段階で主人公への行動指示ができる。
>指示直後に行動を開始するわけではないが戦闘開始と同時に行動を開始してくれる。
>猶予時間が短く慣れが必要だが、うまくいけば開始後の使い魔召還や指示に集中できるようになる。
***ダッシュアタック移動
>アタッカーのスマッシュであるダッシュアタックは他ジョブのスマッシュと違い
>助走をつけた移動行動中であれば敵の有無に関係なく放つことが出来る。
>なので施設制圧や単に移動するときでもダッシュアタックを放つことによって僅かではあるものの移動時間を短縮できる。
***収集反撃
>マナバトル、マナバト、マナバロとも呼ばれるテクニック。
>LoVⅢでは自ユニットが攻撃を行った際に次の攻撃までのインターバルをゲージによって確認できる。
>その性質を利用して自陣に敵が攻めてきた際に以下の流れでマナ収集を行いつつ敵の迎撃ができる。
>1.攻撃をする。
>2.インターバルが終了するまでマナ収集を再開する。
>3.インターバルが終わった瞬間に再度攻撃をする。
>4.2に戻る。
>マナ収集と迎撃を両立できるだけでなく、スーパークリティカルによる大ダメージを受ける可能性も減らせるので、是非覚えておきたい。
***ゲート移動奇襲
>ゲートに駐留するとどこの味方のゲート・マナタワーからでも出発できる。
>ある程度育った使い魔はMAPでもアイコンが大きくて目立つため
>自マナタワーに攻めてきた敵へ徒歩で向かうと接近を察知され逃げられやすい。
>その時々での使い魔の位置にもよるが、一旦ゲートに入ってから敵の目の前に出陣すると
>いきなり現れた大型ユニットに対して相手は反応が遅れることになり大打撃を与えることができる。
***追撃を逃れる方法
>マナタワーやアルカナストーンは乗り越えられないオブジェクトであるため移動中に引っかかることがある。
>特に大型になったユニットや、キャラクターを攻撃指定して自動で追いかけている時ほど引っかかりやすいので
>うまく誘導すると距離を離すことができる。
***無敵時間の活用
>覚醒・超覚醒をしている間は無敵となる。
>攻撃後のディレイタイムは無敵時間中もカウントされるので
>攻撃→覚醒→攻撃とすると無敵時間を挟んで無駄なく2回攻撃ができる。
>また、敵に攻撃されそうなときに覚醒を挟むことでダメージを食らう回数を減らすことができる。
***覚醒モーションの盲点
>覚醒・超覚醒モーション中はその使い魔は無敵だが、
>操作している本人は覚醒エフェクトが画面一杯にでているので他の使い魔の操作ができない。
>その間は回避行動や新たな指示が出せないので一方的に攻撃できる。
>また、覚醒モーション中はその使い魔は攻撃も移動もできないので
>敵を追いかけている時や一刻も早く移動したい場合などは覚醒・超覚醒を一旦待つことも必要。
***指令キャンセル
>画面の左下には、「誰が」→「何をする」という指令のインフォメーションが表示されている。
>指令のキャンセルをするときは、キャンセルしたいインフォメーションが表示されている状態で
>右側の「何をする」の部分をタッチすれば、指令をキャンセルすることができる。
>使う場面は主に、指令ができない覚醒カットイン中。スーパークリティカル回避にも有効である。
***スーパークリティカル回避方法(マナ収集・施設制圧・アルカナ破壊中)
>マナ収集中や施設制圧、アルカナストーン破壊中はスーパークリティカルを受けてしまう。
>1つの方法は上記の「指令キャンセル」を行うと良い。
>この操作が間に合わない場合は、ディフェンシブゾーンにカードを置くとマナ収集等ができないことを利用し
>その場から移動することなく即座にマナ収集等を中断し、スーパークリティカルを回避できる。
>特にディフェンダーはガーディアンスタイルでDEFも上がるので一石二鳥である。
>ただし、スタイル変更には若干の時差があるのであまりギリギリ過ぎると間に合わないので注意。
>ちなみにこの方法でマナ収集・施設制圧・アルカナストーン破壊以外の指令をキャンセルすることはできない。
***スーパークリティカルの条件
>スーパークリティカルはマナ収集や拠点制圧の指示中に攻撃を受けると発生するため、
>遠くからアルカナストーン等をタッチして指示をだすと、近づくための移動中もスーパークリティカルが発生する。
>敵ユニットから逃げる際にもアルカナストーン破壊指示やマナ収集指示で移動していると
>追撃がすべてスーパークリティカルになってしまうのでゲートやタワー帰還指示にするか
>なにもない床をタッチして移動の指示にする必要がある。
***ガーディアンスタイルの切り替えメリット
>1つは相手のフリッカースタイル時の攻撃で弾かれないこと。
>もう1つはDEFが増加するので受けるダメージの軽減が可能なこと。
>一方でこのスタイルの間はATKと移動速度が下がる。
>自ユニットが攻撃するタイミングはバーでわかるので
>攻撃する直前まではガーディアンスタイル、攻撃時はファイタースタイルと切り替えることで
>被ダメージを抑えつつ攻撃力を維持することができる。
>敵から逃げる時も攻撃される瞬間だけガーディアンスタイルに切り替えることができれば
>移動速度の低下デメリットを抑えつつダメージも抑えることができる。
***シュータースタイルの切り替えメリット
>シュータースタイルにすると攻撃が半減する代わりに射程が倍近く伸びる。
>低コストのマジシャンが荒らしに向った場合、上記のマナバトによって迎撃されることが多い。
>シュータースタイルではマナ収集を完全に中断しない限り攻撃不可能な位置から攻撃が出来る。
>なので、荒らし先のジョブ構成によってはシュータースタイルで攻撃することも選択なりうる。
>さらにシュータースタイルではコストに依存したヘイスト効果を得ることができる。
>ATKをアビリティに頼る使い魔はシュータースタイルによるATK低下の割合が低いので場合によっては通常攻撃よりも効率的にダメージを与えられることもある。
>特にフレンドリンクのアビリティを持つユニットはシュータースタイルのデメリットが実質移動速度低下のみとなるので
>ファイタースタイル時と変わらない火力の攻撃を遠距離から頻繁に繰り出すことができる。
>他にも低コストのユニットは高コストのユニットに攻撃をしても最低保障ダメージしか入らない。
>その性質を利用してヘイスト効果を得ることでダメージを与える回数を増やし、結果として普通に攻撃するよりも効率的にダメージを与える方法も存在する。
>低コストのマジシャンが多いデッキを使っている場合、20~30コストのディフェンダー荒らしが自軍タワーのところに向かっていることが分かったときにシュータースタイルを活用すれば
>ディフェンダーの荒らしがこちらに着くころには、虫の息にすることも狙える。
***スロウアタックで敵を逃がしづらい方法
>敵をバトル指定で追尾しているだけの場合、攻撃のあとに自分の攻撃射程圏内に敵がいる間は自ユニットは停止する。
>その間も敵は鈍足ながらも移動を続けているので、中コストのスロウアタックだと
>射程圏内から外れる頃にはスロウが解けて距離が離れ、自動で追いかけるのをはじめても追いつけなくなってしまう。
>一度スロウアタックを当てたらすぐに敵の進路上へ移動先指定をしてMoveにすると停止せず移動できる。
>そうすることでスロウ状態の敵と距離を詰め、2撃目3撃目を当てることができる。
***スロウアタックの仕様
>スロウアタックは駐留中でもマナ貯め中でも移動中でもカードを動かせば発動する。
>発動後の青いオーラをまとっている間に攻撃をすればスロウアタックになるので
>スロウアタックを発動してから召喚やbattle指定をすることで1撃目をスロウアタックにすることが比較的容易になる。
***スプレッドショットの仕様
>スプレッドショットはカードを回し続けている限り死滅していても攻撃範囲拡大は維持される。
>マジシャン主人公の荒らしなどもカードを回転し続けることで2回目の荒らし時に最初から広範囲のスプレッドアタックが可能となる。
**小ネタ
***モード選択で画面周囲を見渡す
>ゲーム開始時のモード選択画面で画面をタッチしつつスライドさせると周囲を見渡すことが出来る。
>あくまでも周囲が見渡せるだけで現状で他に意味は無い模様。
***ドゥクスさん、意外とガード固いです。
>モード選択画面においてドゥクスをタッチすると基本的に何もない所をタッチした時と同じ反応となる。
>しかし、特定の部位をタッチした場合に限り、障壁のようなものが出るエフェクトと弾かれる音がなる。
***リーグによるモード選択背景の変化
>リーグが上がるにつれてモード選択画面の部屋内装が豪華になっていく。
>像が増える、炎の色が変わるなど。
***武器選択画面で主人公を見回す
>武器選択画面では右側に武器に対応した装備姿の主人公のプレビューがある。
>主人公に触れて左右のどちらかに指を動かすと主人公が回転し、好きな角度から見ることができる(左右に限る)
>連続ではじくと高速回転する。
***ダメージ計算式
>通常:ATK/2-DEF×2/5+18
>クリティカル:ATK×7/6-DEF×4/5+31
>スーパークリティカル:ATK×5/4-DEF×4/5+31
>>数値が低い場合でも通常なら5、クリティカルなら15、スーパークリティカルなら25ダメージが最低保証として与えられる。
***スマッシュ補正
>アタッカー及びディフェンダーがスマッシュをした際ダメージ計算式の結果に(攻撃ユニットの召喚コスト)/5+1の固定値が加算される。
>>プレイヤーはコスト10として計算される。
>>覚醒、超覚醒によってスマッシュ補正は増加しない。
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*◆小技・小ネタ
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**小技
***主人公のフライング指示
>戦闘が始まる前の「GET READY」の段階で主人公への行動指示ができる。
>指示直後に行動を開始するわけではないが戦闘開始と同時に行動を開始してくれる。
>猶予時間が短く慣れが必要だが、うまくいけば開始後の使い魔召還や指示に集中できるようになる。
***ダッシュアタック移動
>アタッカーのスマッシュであるダッシュアタックは他ジョブのスマッシュと違い
>助走をつけた移動行動中であれば敵の有無に関係なく放つことが出来る。
>なので施設制圧や単に移動するときでもダッシュアタックを放つことによって僅かではあるものの移動時間を短縮できる。
***収集反撃
>マナバトル、マナバト、マナバロとも呼ばれるテクニック。
>LoVⅢでは自ユニットが攻撃を行った際に次の攻撃までのインターバルをゲージによって確認できる。
>その性質を利用して自陣に敵が攻めてきた際に以下の流れでマナ収集を行いつつ敵の迎撃ができる。
>1.攻撃をする。
>2.インターバルが終了するまでマナ収集を再開する。
>3.インターバルが終わった瞬間に再度攻撃をする。
>4.2に戻る。
>マナ収集と迎撃を両立できるだけでなく、スーパークリティカルによる大ダメージを受ける可能性も減らせるので、是非覚えておきたい。
***ゲート移動奇襲
>ゲートに駐留するとどこの味方のゲート・マナタワーからでも出発できる。
>ある程度育った使い魔はMAPでもアイコンが大きくて目立つため
>自マナタワーに攻めてきた敵へ徒歩で向かうと接近を察知され逃げられやすい。
>その時々での使い魔の位置にもよるが、一旦ゲートに入ってから敵の目の前に出陣すると
>いきなり現れた大型ユニットに対して相手は反応が遅れることになり大打撃を与えることができる。
***追撃を逃れる方法
>マナタワーやアルカナストーンは乗り越えられないオブジェクトであるため移動中に引っかかることがある。
>特に大型になったユニットや、キャラクターを攻撃指定して自動で追いかけている時ほど引っかかりやすいので
>うまく誘導すると距離を離すことができる。
***無敵時間の活用
>覚醒・超覚醒をしている間は無敵となる。
>攻撃後のディレイタイムは無敵時間中もカウントされるので
>攻撃→覚醒→攻撃とすると無敵時間を挟んで無駄なく2回攻撃ができる。
>また、敵に攻撃されそうなときに覚醒を挟むことでダメージを食らう回数を減らすことができる。
***覚醒モーションの盲点
>覚醒・超覚醒モーション中はその使い魔は無敵だが、
>操作している本人は覚醒エフェクトが画面一杯にでているので他の使い魔の操作ができない。
>その間は回避行動や新たな指示が出せないので一方的に攻撃できる。
>また、覚醒モーション中はその使い魔は攻撃も移動もできないので
>敵を追いかけている時や一刻も早く移動したい場合などは覚醒・超覚醒を一旦待つことも必要。
***指令キャンセル
>画面の左下には、「誰が」→「何をする」という指令のインフォメーションが表示されている。
>指令のキャンセルをするときは、キャンセルしたいインフォメーションが表示されている状態で
>右側の「何をする」の部分をタッチすれば、指令をキャンセルすることができる。
>使う場面は主に、指令ができない覚醒カットイン中。スーパークリティカル回避にも有効である。
***スーパークリティカル回避方法(マナ収集・施設制圧・アルカナ破壊中)
>マナ収集中や施設制圧、アルカナストーン破壊中はスーパークリティカルを受けてしまう。
>1つの方法は上記の「指令キャンセル」を行うと良い。
>この操作が間に合わない場合は、ディフェンシブゾーンにカードを置くとマナ収集等ができないことを利用し
>その場から移動することなく即座にマナ収集等を中断し、スーパークリティカルを回避できる。
>特にディフェンダーはガーディアンスタイルでDEFも上がるので一石二鳥である。
>ただし、スタイル変更には若干の時差があるのであまりギリギリ過ぎると間に合わないので注意。
>ちなみにこの方法でマナ収集・施設制圧・アルカナストーン破壊以外の指令をキャンセルすることはできない。
***スーパークリティカルの条件
>スーパークリティカルはマナ収集や拠点制圧の指示中に攻撃を受けると発生するため、
>遠くからアルカナストーン等をタッチして指示をだすと、近づくための移動中もスーパークリティカルが発生する。
>敵ユニットから逃げる際にもアルカナストーン破壊指示やマナ収集指示で移動していると
>追撃がすべてスーパークリティカルになってしまうのでゲートやタワー帰還指示にするか
>なにもない床をタッチして移動の指示にする必要がある。
***ガーディアンスタイルの切り替えメリット
>1つは相手のフリッカースタイル時の攻撃で弾かれないこと。
>もう1つはDEFが増加するので受けるダメージの軽減が可能なこと。
>一方でこのスタイルの間はATKと移動速度が下がる。
>自ユニットが攻撃するタイミングはバーでわかるので
>攻撃する直前まではガーディアンスタイル、攻撃時はファイタースタイルと切り替えることで
>被ダメージを抑えつつ攻撃力を維持することができる。
>敵から逃げる時も攻撃される瞬間だけガーディアンスタイルに切り替えることができれば
>移動速度の低下デメリットを抑えつつダメージも抑えることができる。
***シュータースタイルの切り替えメリット
>シュータースタイルにすると攻撃が半減する代わりに射程が倍近く伸びる。
>低コストのマジシャンが荒らしに向った場合、上記のマナバトによって迎撃されることが多い。
>シュータースタイルではマナ収集を完全に中断しない限り攻撃不可能な位置から攻撃が出来る。
>なので、荒らし先のジョブ構成によってはシュータースタイルで攻撃することも選択なりうる。
>さらにシュータースタイルではコストに依存したヘイスト効果を得ることができる。
>ATKをアビリティに頼る使い魔はシュータースタイルによるATK低下の割合が低いので場合によっては通常攻撃よりも効率的にダメージを与えられることもある。
>特にフレンドリンクのアビリティを持つユニットはシュータースタイルのデメリットが実質移動速度低下のみとなるので
>ファイタースタイル時と変わらない火力の攻撃を遠距離から頻繁に繰り出すことができる。
>他にも低コストのユニットは高コストのユニットに攻撃をしても最低保障ダメージしか入らない。
>その性質を利用してヘイスト効果を得ることでダメージを与える回数を増やし、結果として普通に攻撃するよりも効率的にダメージを与える方法も存在する。
>低コストのマジシャンが多いデッキを使っている場合、20~30コストのディフェンダー荒らしが自軍タワーのところに向かっていることが分かったときにシュータースタイルを活用すれば
>ディフェンダーの荒らしがこちらに着くころには、虫の息にすることも狙える。
***スロウアタックで敵を逃がしづらい方法
>敵をバトル指定で追尾しているだけの場合、攻撃のあとに自分の攻撃射程圏内に敵がいる間は自ユニットは停止する。
>その間も敵は鈍足ながらも移動を続けているので、中コストのスロウアタックだと
>射程圏内から外れる頃にはスロウが解けて距離が離れ、自動で追いかけるのをはじめても追いつけなくなってしまう。
>一度スロウアタックを当てたらすぐに敵の進路上へ移動先指定をしてMoveにすると停止せず移動できる。
>そうすることでスロウ状態の敵と距離を詰め、2撃目3撃目を当てることができる。
***スロウアタックの仕様
>スロウアタックは駐留中でもマナ貯め中でも移動中でもカードを動かせば発動する。
>発動後の青いオーラをまとっている間に攻撃をすればスロウアタックになるので
>スロウアタックを発動してから召喚やbattle指定をすることで1撃目をスロウアタックにすることが比較的容易になる。
***スプレッドショットの仕様
>スプレッドショットはカードを回し続けている限り死滅していても攻撃範囲拡大は維持される。
>マジシャン主人公の荒らしなどもカードを回転し続けることで2回目の荒らし時に最初から広範囲のスプレッドアタックが可能となる。
**小ネタ
***モード選択で画面周囲を見渡す
>ゲーム開始時のモード選択画面で画面をタッチしつつスライドさせると周囲を見渡すことが出来る。
>あくまでも周囲が見渡せるだけで現状で他に意味は無い模様。
***ドゥクスさん、意外とガード固いです。
>モード選択画面においてドゥクスをタッチすると基本的に何もない所をタッチした時と同じ反応となる。
>しかし、特定の部位をタッチした場合に限り、障壁のようなものが出るエフェクトと弾かれる音がなる。
***リーグによるモード選択背景の変化
>リーグが上がるにつれてモード選択画面の部屋内装が豪華になっていく。
>像が増える、炎の色が変わるなど。
***武器選択画面で主人公を見回す
>武器選択画面では右側に武器に対応した装備姿の主人公のプレビューがある。
>主人公に触れて左右のどちらかに指を動かすと主人公が回転し、好きな角度から見ることができる(左右に限る)
>連続ではじくと高速回転する。
***王冠アイコン
試合中、画面上側のプレイヤーが並ぶ欄を注目すると、1人のキャラクターの隣に王冠のマークが付いていることがある。
これはその時点でのリザルト1位を現し、王冠マークを付けている人が一番ポイントを稼いでいるという目印になる。
王冠が誰かに付いたり、王冠が他のプレイヤーに移ったりすると効果音が鳴る。試合終盤では非表示の状態になる模様。
***ダメージ計算式
>通常:ATK/2-DEF×2/5+18
>クリティカル:ATK×7/6-DEF×4/5+31
>スーパークリティカル:ATK×5/4-DEF×4/5+31
>>数値が低い場合でも通常なら5、クリティカルなら15、スーパークリティカルなら25ダメージが最低保証として与えられる。
***スマッシュ補正
>アタッカー及びディフェンダーがスマッシュをした際ダメージ計算式の結果に(攻撃ユニットの召喚コスト)/5+1の固定値が加算される。
>>プレイヤーはコスト10として計算される。
>>覚醒、超覚醒によってスマッシュ補正は増加しない。
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