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メフィストメインデッキ - (2010/12/29 (水) 00:21:03) の1つ前との変更点

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&aname(デッキ名,option=nolink){} デッキ名 メフィストメインデッキ 解説 >旧カードのメフィストが持つ特殊技「リペアシールド」を使ったコントロールデッキ。 キーカード -&link_anchor(page=a亜人 ver1.0,メフィスト){SRメフィスト}(SPEED3 ATK65 DEF60 光単 ゲート・サーチ 25コス) >相変わらず財布にやさしい空気王。 >特殊技は自身のシールド施設の修復、シールド封印からの制圧戦を主とする種族・・・というか不死の天敵。 >が、前作はともかく今作は旧カードのゲージ上昇率が+20コスト分にされたので、常にシールド方向への牽制は難しくなったのと、USの存在によりいまいち特殊が輝く場面が少なくなった。 >それでもこの光るおっさんを入れるだけでシールドスキルのなさで制圧面では一歩後れを取る人獣にとって、大幅な強化となり、また自身の防御力もそれなりにあるのでDEFの低さに悩む人獣の壁役にもなってくれる。 >そしてメフィスト最大の特徴は、カードのスキル欄には書かれていないが、スキル『空気』を保有する数少ない使い魔である。 >ver2.5にてウィッチがまさかの上位互換の特殊をもって参戦。 >もはやメフィストはあらゆる意味で『空気』とかした見えた。 >しかし蓋を開けてみれば2速のWシールドリペアの拡散攻撃、正直言うと戦闘能力は海種以外期待できず、押し負けたときのフォローも難しい。 >ならば3速の単数攻撃、それなりに逃げれて、そこそこ火力もあるかもしれない。 >勝利への活路は、ある! 人獣のシールド持ち >ウィッチが台頭したので2速Wシールドは除外 >え?どうしても使いたい?ウィッチ使え -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,サーベルタイガー){UCサーベルタイガー}(SPEED3 ATK55 DEF25 撃単 シールド 15コス) 特殊技のトラップは戦闘を強制するメフィストメインでは非常に当てやすい。 しかしというか、やっぱりというか、人獣なので非常に脆い。 LOV1の時もそうだったが、低DEFの罠持ち使い魔は役割を果たせるよう、しっかりと守ってあげよう。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.1,白虎){R白虎}(SPEED3 ATK50 DEF35 光複 シールド 20コス) なぜ光属性なのかと小一時k(ry 不死に対してダメ押しの一枚が欲しければどうぞ。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.6,シャーマンロード){UCシャーマンロード}(SPEED3 ATK30 DEF50 雷散 シールド 単スマ 15コス) ようやくまともなDEFの3速シールドが登場。 いまいちぱっとしないスペックだがそれでもDEF50のシールド持ちは重宝する。 ちゃっかりサポートスキル単スマも持っているのでNEETしてても役立つお方。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.6,ロック鳥){Cロック鳥}(SPEED3 ATK60 DEF20 雷散 シールド Wレジスト 15コス) おい、そこに座れ。 なんだ!そのDEFは!!! 人獣では特に重宝する防御号令だが、特殊を使わないとろくに生き残ることすら間々ならない。 もちろん突破するという意味では強いのだが、メフィストは3速戦闘逃げデッキなので共存は難しい。 候補カード -30コスト -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,ノエル){Rノエル}(SPEED4 ATK90 DEF50 撃単 Wゲート・Wサーチ W複スマ) 特殊技はボス戦によくある無属性ダメージを相手の頭上に出現させるというもの。 流行の魔種に対してアドバンテージが取れる。 またスキルが揃っていて、リリアナ・ヴェスに耐性がつくのもいい。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.5,一丈青扈三娘){SR一丈青扈三娘}(SPEED3 ATK90 DEF25 撃複 シールド) 高コストシールド持ちは優秀である。 なぜなら戦闘能力を軽減させることなく制圧が狙えるからである。 しかしこのDEFはいったいどういうことだろうか? 30コスにあるまじき綿のような装甲、しかも3速だから危なくなってもにげられない。 かといって複数攻撃だから近寄らないと攻撃できない。 悲しいジレンマである。 しかし生き残らせることが出来るのならばATK90の複数攻撃の真価をとくと味わえるだろう。 -25コスト -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,エッジ){Rエッジ}(SPEED4 ATK70 DEF30 雷複 Wリジェネ) 特殊技はLv制雷範囲ダメージ。 海種への強力なメタになる上、その高い複数攻撃により痛み分けにしやすく、されやすい。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,フェンリル){Rフェンリル}(SPEED3 ATK70 DEF50 撃散 サーチ W複スマ) 特殊技は自身の攻撃力を大幅にUPする変わりに攻撃範囲縮小。 魔種に対して強力なメタとなる、サーチスキルも地味に評価。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,ロックブーケ){SRロックブーケ}(SPEED3 ATK65 DEF55 闇散 サーチ W単スマ) 特殊は敵の通常攻撃範囲を一定時間縮小し、敵を引き寄せる効果を持つ。 こいつを入れるとパズル性がより上がる。 サーベルタイガーが入る場合、テンプテーションで相手を無理やり罠に乗せることができるため、対魔種戦でも一役買ってくれる。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.6,バーサーカー){Rバーサーカー}(SPEED2 ATK75 DEF45 撃単 パワー・Wシールド・リペア ゲージ) 2速という点を差し引いても入る余地のある唯一の使い魔。 ウィッチもいいのだが拡散だしスマッシュしにくいという不満はこの空気王にて解決する。 Lov1時代はメフィストメインの支援的な役割だったが、今回は肩を並べて相手のパーティを突破してやろう。 -20コスト -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,カイン){SRカイン}(SPEED4 ATK60 DEF25 撃複 Wレジスト) 特殊はLv制ピンダメと魔種に対して強力なメタになる、がその脆さがLv制の足を引っ張ってるのが如何ともしがたい。 後ろに配置してみんなで守ってあげよう。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,黒獅子){UC黒獅子}(SPEED3 ATK50 DEF35 闇複) 特殊技はレバー操作を禁止する。 制圧面で非常に役立つが、スキル面が寒い。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.1,村正){C村正}(SPEED4 ATK60 DEF40 闇単 W単スマ・複スマ) ver2.1で追加された4速ピンダメに、豊富なサポートスキルのメガネっ娘。 ゲートを封印されると威力の上がる闇ピンダメは、メタる対象である神族の戦略とがっちり噛み合う。 どこぞの竜騎士も見習って欲しいくらいである。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.5,クロノス){URクロノス}(SPEED4 ATK70 DEF30 雷散 Tサーチ W単スマ・Wリジェネ) 人獣20コス・・・・・ダメ計略でいっか! いまやこれはLovの常識。 拡散がめんどくさいけどサポートスキルが豊富な海種に説得力のあるピンダメ使い魔。 それ以外とくに書くことはないが、しいていうなら死ぬ前に特殊撃っとけぐらいか? -15コスト -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,リディア){SRリディア}(SPEED3 ATK35 DEF35 光複 ゲージ) 狂ったおっさんの逆の特殊能力を持つ、味方の攻撃間隔を一定時間短くするヘイスガ。 残念ながらメフィストと同じ光属性なものの、火力を求めるなら十分に一考の余地はある。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,ホワイトマンティス){Cホワイトマンティス}(SPEED4 ATK60 DEF20 光単 W散スマ) 貴重なピンダメ、だが残念ながら光属性。 光過多にはなるが、ピン落としがし易くなるため引き分け狙いなら十分あり。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.5,魔戦士公アラケス){R魔戦士公アラケス}(SPEED4 ATK35 DEF35 撃複 Wゲート 複スマ) 人獣に少ないWゲート持ちの低コストリャンダメ使い魔。 ノエルを採用しない場合、薄くなりがちな撃とゲートはここで補っておきたい。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.5,服部半蔵){R服部半蔵}(SPEED4 ATK45 DEF25 闇複 Wリジェネ・W複スマ) 2.5時代に猛威を振るったハットリ君。 特殊も去る事ながら、15コスでこれほどのSスキルはそうはない。 が、ver2.6でWリジェネ・W単スマともに弱体化、どんなカードを押しのけてでも入れる必要性は減ってしまった。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,ブラウニー){Cブラウニー}(SPEED4 ATK55 DEF25 雷単 Wレジスト) 特殊技はアルカナゲージを一定量減らすアルカナブレイク。 シールド制圧後はブレイクで割れる石の量が増える。 サーベルタイガーの罠を挟んでカバディしながら使えば、相手に相当なプレッシャーを与えられるだろう。 -10コスト -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,チェシャ猫){Cチェシャ猫}(SPEED4 ATK30 DEF30 闇単 ゲージ) 入れない理由が分からない4速闇属性の全体ATK低下。 開幕の誤魔化や相手の号令を打ち消したり、サクリを潰したりと広範囲でお世話になる。 ちゃっかりゲージも持っているため、特殊の溜まりの遅いメフィストとは相性抜群。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.5,シーサー){Cシーサー}(SPEED4 ATK35 DEF25 撃単 単スマ) もはや説明不要な弱点属性無敵効果。 10コスでそれを再現できることもさることながら地味に単スマも評価できる。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.6,マグス){Cマグス}(SPEED3 ATK25 DEF30 光複 サーチ・ゲート W複スマ・レジスト) Lov1時代からの復興を果たした彼、メフィストはいつ復権するのだろうか? 特殊は移動速度上昇+フィールドスキルの効果をW効果にするというもの これを使えば3.5速Wシールドが可能になる! さらに移動速度上昇も使い勝手よく、撤退に、逃げに、幅広くお世話になるだろう。 -&link_anchor(page=亜人 ver1.1,アサシン){Cアサシン}(SPEED3 ATK40 DEF25 闇単) 旧カード故に開幕からつかえないものの未だピンダメのメタ度はすばらしい。 3速もメフィストがいるから気にならない。 -客将 -&link_anchor(page=a神族 ver2.1,バリオス){Cバリオス}(SPEED4 ATK35 DEF20 撃複 複スマ) 10コス帯にアルカナブレイクをいれたいのならこいつ -&link_anchor(page=a神族 ver2.5,レナス){Rレナス}(SPEED4 ATK40 DEF60 撃単 パワー・ゲート・シールド) 「もっとも多かった質問からいきましょう・・・・・『4速シールドについて』」 デッキサンプル -メフィスト5枚デッキその1 >SRメフィスト >Rエッジ >UCサーベルタイガー >Cチェシャ猫 >RアークエンジェルEV >プレイヤー撃武器 LV1:サクリファイス LV2:シーリング LV3:キュアオール 戦闘依りのメフィスト5枚型、フィールドスキルがメフィストぐらいしかいないのが辛い。 USはリターンゲートを入れるのもあり、ただしIシーリングを外してしまうとアウェイクに対応しきれない。 もっとも人獣は戦闘種族なのでそうそう押し負ける事はないと思うので、制圧依りのUSで大丈夫と思うのだが。 -メフィスト5枚デッキその2 >SRメフィスト >SRロックブーケ >UCサーベルタイガー >Cブラウニー >UCアマゾネス >プレイヤー雷武器 LV1:サクリファイス LV2:シーリング LV3:キュアオール こちらは若干制圧依りのメフィスト5枚型、トリッキーな動きが出来る。 戦闘依りとは違い開幕押し切られる可能性が高いので初っ端からのサクリも視野に入れよう。 開幕をごまかす事が出来ればサーベルタイガーとブラウニーを引き連れて、罠を挟んでカバディしながらアルカナブレイク。 またブラウニーをロックブーケにすれば強制的にトラップを踏ませられる。 戦闘を強要できるメフィストならではの動きなのかもしれない。 -メフィスト6枚デッキ >SRメフィスト >SRカイン >UCサーベルタイガー >Cハーピィ >Cチェシャ猫 >R極楽鳥 >プレイヤー雷武器 LV1:リターンゲート LV2:サクリファイス LV3:キュアオール メフィスト6枚型、戦闘を強要出来るものの、戦闘の弱さが・・・ とにかく痛み分けに持ち込むのが非常に大事、ハーピィをアサシン辺りにすると神族の対応力も上がり、カインとのダブルピンダメで1乙しやすい。 しかし今回殴り合いの強いゲームなのでやはり6枚型は絡め手でいかなければ辛いところ。 -メフィスト4枚デッキ >SRメフィスト >Rフェンリル >SRロックブーケ >Cブラウニー LV1:サクリファイス LV2:クロノフリーズ LV3:キュアオール メフィスト自身3速なんだから速度気にしなくてもいいよね! ということで生まれたセンギア4枚の逆のコンセプトをひた走るメフィスト4枚型。 しかし新の恐怖はメフィストとブラウニーの強烈なカバディにある。 開幕シールド持ちがいないのを確認したらひたすら相手を引っ掻き回し、割り合いに発展しようものなら 中央→端→クロノ→帰宅後ブラウニー補充→完 と勝ちが確定してしまうわからん殺しが可能である。 全国ランカー戦で筆者の主力ノエルメフィブラウニーが載らなければ、とにかくひた隠しにしたかった伝家の宝刀的な勝ちパターン。 しかし載ってしまった以上しかたない・・・・・それなら逃げながら月影撃ってるノエルの方がいい? う・・・ん、けどそれじゃメフィストメインじゃn(ry 解説 >とりあえず開幕はメフィストのゲージを貯めたいので確実に1乙して帰還。 >それからシールド封印をチラつかせながら少しずつリードを奪う、と従来の亜人と似たような動きが出来る、というか従来通りでいい。 >むしろ3速シールド持ちのサーベルタイガーや以前は異種族だったハーピィも >使えるようになり以前よりスピーディな制圧が可能になった・・・のかもしれない。 >早く人獣にWシールドが出てきて欲しいところ。 >特殊技は1試合に1・2回使うか使わないかというものなので、一度溜めてしまえばこちらのもの。存分に相手を振り回そう。 >USはアウェイク対策にIシーリングや、押し負けた時のアルカナ運搬用にクロノフリーズやクイックドライブがお勧め。 >4枚デッキを組む場合はメフィストが死滅しては意味がないので、リザレクションよりサクリファイスをお勧めする。 このデッキへの対抗策 >まずメフィストの最大の武器は『空気』である事。 >彼自身は戦闘でまったく貢献しないので忘れがちになりやすい。 >ので『つい』とか『間違って』とかでUS使ってしまう人が多い。 >とにかくメフィストを意識する事が大切である。 >またこのデッキは一度メフィストが落されてしまうと、その時点で戦略破綻してしまう。 >さらにメフィストは旧カードなので特殊の溜りが遅く、リカバリーが難しい。 >そのためメフィストを落とししてしまえば、制圧面で再び有利がとれる。 >また25コスト分を制圧スキルに当ててるため、戦闘能力がイマイチ低いため一気に突破を図ろう。 このページの必要性 #vote2(count=2[0],必要[26],不必要[13]) コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします。 #pcomment(below2,reply,size=500,10) //#comment_num2(size=500,vsize=5)
&aname(デッキ名,option=nolink){} デッキ名 メフィストメインデッキ 解説 >旧カードのメフィストが持つ特殊技「リペアシールド」を使ったコントロールデッキ。 キーカード -&link_anchor(page=a亜人 ver1.0,メフィスト){SRメフィスト}(SPEED3 ATK65 DEF60 光単 ゲート・サーチ 25コス) >相変わらず財布にやさしい空気王。 >特殊技は自身のシールド施設の修復、シールド封印からの制圧戦を主とする種族・・・というか不死の天敵。 >が、前作はともかく今作は旧カードのゲージ上昇率が+20コスト分にされたので、常にシールド方向への牽制は難しくなったのと、USの存在によりいまいち特殊が輝く場面が少なくなった。 >それでもこの光るおっさんを入れるだけでシールドスキルのなさで制圧面では一歩後れを取る人獣にとって、大幅な強化となり、また自身の防御力もそれなりにあるのでDEFの低さに悩む人獣の壁役にもなってくれる。 >そしてメフィスト最大の特徴は、カードのスキル欄には書かれていないが、スキル『空気』を保有する数少ない使い魔である。 >ver2.5にてウィッチがまさかの上位互換の特殊をもって参戦。 >もはやメフィストはあらゆる意味で『空気』とかした見えた。 >しかし蓋を開けてみれば2速のWシールドリペアの拡散攻撃、正直言うと戦闘能力は海種以外期待できず、押し負けたときのフォローも難しい。 >ならば3速の単数攻撃、それなりに逃げれて、そこそこ火力もあるかもしれない。 >勝利への活路は、ある! 人獣のシールド持ち >ウィッチが台頭したので2速Wシールドは除外 >え?どうしても使いたい?ウィッチ使え -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,サーベルタイガー){UCサーベルタイガー}(SPEED3 ATK55 DEF25 撃単 シールド 15コス) 特殊技のトラップは戦闘を強制するメフィストメインでは非常に当てやすい。 しかしというか、やっぱりというか、人獣なので非常に脆い。 LOV1の時もそうだったが、低DEFの罠持ち使い魔は役割を果たせるよう、しっかりと守ってあげよう。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.1,白虎){R白虎}(SPEED3 ATK50 DEF35 光複 シールド 20コス) なぜ光属性なのかと小一時k(ry 不死に対してダメ押しの一枚が欲しければどうぞ。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.6,シャーマンロード){UCシャーマンロード}(SPEED3 ATK30 DEF50 雷散 シールド 単スマ 15コス) ようやくまともなDEFの3速シールドが登場。 いまいちぱっとしないスペックだがそれでもDEF50のシールド持ちは重宝する。 ちゃっかりサポートスキル単スマも持っているのでNEETしてても役立つお方。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.6,ロック鳥){Cロック鳥}(SPEED3 ATK60 DEF20 雷散 シールド Wレジスト 15コス) おい、そこに座れ。 なんだ!そのDEFは!!! 人獣では特に重宝する防御号令だが、特殊を使わないとろくに生き残ることすら間々ならない。 もちろん突破するという意味では強いのだが、メフィストは3速戦闘逃げデッキなので共存は難しい。 候補カード -30コスト -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,ノエル){Rノエル}(SPEED4 ATK90 DEF50 撃単 Wゲート・Wサーチ W複スマ) 特殊技はボス戦によくある無属性ダメージを相手の頭上に出現させるというもの。 流行の魔種に対してアドバンテージが取れる。 またスキルが揃っていて、リリアナ・ヴェスに耐性がつくのもいい。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.5,一丈青扈三娘){SR一丈青扈三娘}(SPEED3 ATK90 DEF25 撃複 シールド) 高コストシールド持ちは優秀である。 なぜなら戦闘能力を軽減させることなく制圧が狙えるからである。 しかしこのDEFはいったいどういうことだろうか? 30コスにあるまじき綿のような装甲、しかも3速だから危なくなってもにげられない。 かといって複数攻撃だから近寄らないと攻撃できない。 悲しいジレンマである。 しかし生き残らせることが出来るのならばATK90の複数攻撃の真価をとくと味わえるだろう。 -25コスト -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,エッジ){Rエッジ}(SPEED4 ATK70 DEF30 雷複 Wリジェネ) 特殊技はLv制雷範囲ダメージ。 海種への強力なメタになる上、その高い複数攻撃により痛み分けにしやすく、されやすい。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,フェンリル){Rフェンリル}(SPEED3 ATK70 DEF50 撃散 サーチ W複スマ) 特殊技は自身の攻撃力を大幅にUPする変わりに攻撃範囲縮小。 魔種に対して強力なメタとなる、サーチスキルも地味に評価。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,ロックブーケ){SRロックブーケ}(SPEED3 ATK65 DEF55 闇散 サーチ W単スマ) 特殊は敵の通常攻撃範囲を一定時間縮小し、敵を引き寄せる効果を持つ。 こいつを入れるとパズル性がより上がる。 サーベルタイガーが入る場合、テンプテーションで相手を無理やり罠に乗せることができるため、対魔種戦でも一役買ってくれる。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.6,バーサーカー){Rバーサーカー}(SPEED2 ATK75 DEF45 撃単 パワー・Wシールド・リペア ゲージ) 2速という点を差し引いても入る余地のある唯一の使い魔。 ウィッチもいいのだが拡散だしスマッシュしにくいという不満はこの空気王にて解決する。 Lov1時代はメフィストメインの支援的な役割だったが、今回は肩を並べて相手のパーティを突破してやろう。 -20コスト -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,カイン){SRカイン}(SPEED4 ATK60 DEF25 撃複 Wレジスト) 特殊はLv制ピンダメと魔種に対して強力なメタになる、がその脆さがLv制の足を引っ張ってるのが如何ともしがたい。 後ろに配置してみんなで守ってあげよう。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.0,黒獅子){UC黒獅子}(SPEED3 ATK50 DEF35 闇複) 特殊技はレバー操作を禁止する。 制圧面で非常に役立つが、スキル面が寒い。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.1,村正){C村正}(SPEED4 ATK60 DEF40 闇単 W単スマ・複スマ) ver2.1で追加された4速ピンダメに、豊富なサポートスキルのメガネっ娘。 ゲートを封印されると威力の上がる闇ピンダメは、メタる対象である神族の戦略とがっちり噛み合う。 どこぞの竜騎士も見習って欲しいくらいである。 -&link_anchor(page=a人獣 ver2.5,クロノス){URクロノス}(SPEED4 ATK70 DEF30 雷散 Tサーチ W単スマ・Wリジェネ) 人獣20コス・・・・・ダメ計略でいっか! いまやこれはLovの常識。 拡散がめんどくさいけどサポートスキルが豊富な海種に説得力のあるピンダメ使い魔。 それ以外とくに書くことはないが、しいていうなら死ぬ前に特殊撃っとけぐらいか? 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特殊は移動速度上昇+フィールドスキルの効果をW効果にするというもの これを使えば3.5速Wシールドが可能になる! さらに移動速度上昇も使い勝手よく、撤退に、逃げに、幅広くお世話になるだろう。 -&link_anchor(page=亜人 ver1.1,アサシン){Cアサシン}(SPEED3 ATK40 DEF25 闇単) 旧カード故に開幕からつかえないものの未だピンダメのメタ度はすばらしい。 3速もメフィストがいるから気にならない。 -客将 -&link_anchor(page=a神族 ver2.1,バリオス){Cバリオス}(SPEED4 ATK35 DEF20 撃複 複スマ) 10コス帯にアルカナブレイクをいれたいのならこいつ -&link_anchor(page=a神族 ver2.5,レナス){Rレナス}(SPEED4 ATK40 DEF60 撃単 パワー・ゲート・シールド) 「もっとも多かった質問からいきましょう・・・・・『4速シールドについて』」 デッキサンプル -メフィスト5枚デッキその1 >SRメフィスト >Rエッジ >UCサーベルタイガー >Cチェシャ猫 >RアークエンジェルEV >プレイヤー撃武器 LV1:サクリファイス LV2:シーリング LV3:キュアオール 戦闘依りのメフィスト5枚型、フィールドスキルがメフィストぐらいしかいないのが辛い。 USはリターンゲートを入れるのもあり、ただしIシーリングを外してしまうとアウェイクに対応しきれない。 もっとも人獣は戦闘種族なのでそうそう押し負ける事はないと思うので、制圧依りのUSで大丈夫と思うのだが。 -メフィスト5枚デッキその2 >SRメフィスト >SRロックブーケ >UCサーベルタイガー >Cブラウニー >UCアマゾネス >プレイヤー雷武器 LV1:サクリファイス LV2:シーリング LV3:キュアオール こちらは若干制圧依りのメフィスト5枚型、トリッキーな動きが出来る。 戦闘依りとは違い開幕押し切られる可能性が高いので初っ端からのサクリも視野に入れよう。 開幕をごまかす事が出来ればサーベルタイガーとブラウニーを引き連れて、罠を挟んでカバディしながらアルカナブレイク。 またブラウニーをロックブーケにすれば強制的にトラップを踏ませられる。 戦闘を強要できるメフィストならではの動きなのかもしれない。 -メフィスト6枚デッキ >SRメフィスト >SRカイン >UCサーベルタイガー >Cハーピィ >Cチェシャ猫 >R極楽鳥 >プレイヤー雷武器 LV1:リターンゲート LV2:サクリファイス LV3:キュアオール メフィスト6枚型、戦闘を強要出来るものの、戦闘の弱さが・・・ とにかく痛み分けに持ち込むのが非常に大事、ハーピィをアサシン辺りにすると神族の対応力も上がり、カインとのダブルピンダメで1乙しやすい。 しかし今回殴り合いの強いゲームなのでやはり6枚型は絡め手でいかなければ辛いところ。 -メフィスト4枚デッキ >SRメフィスト >Rフェンリル >SRロックブーケ >Cブラウニー LV1:サクリファイス LV2:クロノフリーズ LV3:キュアオール メフィスト自身3速なんだから速度気にしなくてもいいよね! ということで生まれたセンギア4枚の逆のコンセプトをひた走るメフィスト4枚型。 しかし新の恐怖はメフィストとブラウニーの強烈なカバディにある。 開幕シールド持ちがいないのを確認したらひたすら相手を引っ掻き回し、割り合いに発展しようものなら 中央→端→クロノ→帰宅後ブラウニー補充→完 と勝ちが確定してしまうわからん殺しが可能である。 全国ランカー戦で筆者の主力ノエルメフィブラウニーが載らなければ、とにかくひた隠しにしたかった伝家の宝刀的な勝ちパターン。 しかし載ってしまった以上しかたない・・・・・それなら逃げながら月影撃ってるノエルの方がいい? う・・・ん、けどそれじゃメフィストメインじゃn(ry 解説 >とりあえず開幕はメフィストのゲージを貯めたいので確実に1乙して帰還。 >それからシールド封印をチラつかせながら少しずつリードを奪う、と従来の亜人と似たような動きが出来る、というか従来通りでいい。 >むしろ3速シールド持ちのサーベルタイガーや以前は異種族だったハーピィも >使えるようになり以前よりスピーディな制圧が可能になった・・・のかもしれない。 >早く人獣にWシールドが出てきて欲しいところ。 >特殊技は1試合に1・2回使うか使わないかというものなので、一度溜めてしまえばこちらのもの。存分に相手を振り回そう。 >USはアウェイク対策にIシーリングや、押し負けた時のアルカナ運搬用にクロノフリーズやクイックドライブがお勧め。 >4枚デッキを組む場合はメフィストが死滅しては意味がないので、リザレクションよりサクリファイスをお勧めする。 このデッキへの対抗策 >まずメフィストの最大の武器は『空気』である事。 >彼自身は戦闘でまったく貢献しないので忘れがちになりやすい。 >ので『つい』とか『間違って』とかでUS使ってしまう人が多い。 >とにかくメフィストを意識する事が大切である。 >またこのデッキは一度メフィストが落されてしまうと、その時点で戦略破綻してしまう。 >さらにメフィストは旧カードなので特殊の溜りが遅く、リカバリーが難しい。 >そのためメフィストを落とししてしまえば、制圧面で再び有利がとれる。 >また25コスト分を制圧スキルに当ててるため、戦闘能力がイマイチ低いため一気に突破を図ろう。 このページの必要性 #vote2(count=2[0],必要[27],不必要[13]) コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします。 #pcomment(below2,reply,size=500,10) //#comment_num2(size=500,vsize=5)

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