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低速神族デッキ - (2012/02/09 (木) 21:20:51) の1つ前との変更点

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&aname(デッキ名,option=nolink){} デッキ名 低速神族デッキ 解説 >神族にVer2.6より新たな30コスト使い魔が登場した。特殊技が撃属性2速罠持ちの四聖獣・玄武である。 >玄武は前線で戦うのに充分なステータスと強力かつ巨大な罠、そしてシールドスキルを持つ。 >基本的に4速でデッキを組むことが多い神族では、2速の玄武は足を引っ張ってしまう。それなら専用のデッキを組めばいいのである。2速が基本なので、今の神族デッキにはあまり採用されなくなった3速や2速はたまた1速の使い魔でもふんだんに入れられるぞ。 >神族の中では、特殊なデッキを組むことができ、不死のようにリペアスキルを使ったり、シールドを止めたりして戦おう。 キーカード >-&link_anchor(page=神族 ver2.6,玄武){C玄武} >450/55/70 (撃) 複数 2速 リペア シールド Wサーチ/なし >Lov1からコストアップして帰ってきた北方を司る四聖獣・玄武。 >特殊技は撃属性罠+DEF低下(DEF -35%)。 >30コストで2速のため最大の直径と破壊力を誇る。さらにLv制ではないため常に一定の威力を持ち、全員に当てれば相手DEFの低下後殲滅することも可能である。 >機甲のベガを彷彿とさせるが、玄武の魅力は豊富なFスキルにある。リペア・シールド・Wサーチを持ち、2速Wシールド持ちと併用すれば迅速なシールド封印ができ、同じくサーチの封印や全施設の解除もできる。ver2.6現在神族のWシールド持ちは全員が15コストであり、全属性のWシールド持ちが揃った。 >(Re:2でラジエルが追加、ヘラクレスが10コストに変更)一緒に出撃させて、シールドやサーチ封印を狙った制圧寄りの戦い方を目指そう。 候補カード 基本的には15コストのWシールド持ちを最低一人は入れたいので5枚型か6枚型が安定しやすい。 -30コスト >Wシールド持ちを組み込む事を考えると強制的に2速主体の4枚型が確定する。 >神族は不死のような防御よりのステータスではないので、組み込むと体力や回転率的にキツイと思われる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ワグナス){SRワグナス} >470/60/60 (光) 複数 4速 Wゲート/なし >特殊技は移動速度低下付のLv制光属性範囲ダメージ。 >移動速度低下の効果は罠範囲内に入った敵の動きを止めたり、相手の陣形を固定して複数攻撃出来たりと相性が良い。 >しかし、Lvが低いうちはダメージも移動速度の低下量も大したことなく、また2速に引っ張られ体力が減った状態から3速4速の相手に狙われると守りきるのが難しくLv育成が上手くいかないこともしばしば。 >それでも不死を相手にすることに絞れば2速は気にならず、本人の特殊技と複数攻撃も相まってその殲滅力は計り知れない。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.1,鳳凰){UC鳳凰} >470/55/65 (炎) 複数 4速 ゲート/なし >特殊技は炎属性Lv制罠。 >威力は神龍と同じだが、こちらは玄武と同じ複数攻撃と、広範囲罠、デッキパーツで選ぼう。 -25コスト >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,神龍){R神龍} >480/65/55 (光) 拡散 4速 Wゲート/なし >特殊技は光属性Lv制罠。 >基本的には拡散攻撃なので玄武の後ろから攻撃するが、DEFが玄武より硬く場合によっては壁にしよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.1,オシリス){Rオシリス} >420/70/65 (雷) 拡散 4速 Wサーチ/なし >特殊技は味方単体の攻撃速度上昇+通常攻撃範囲拡大。 >2速主体のこのデッキにおいて、敵アルカナストーン上で相手の迎撃を待つ場合や、逃亡する相手への追い討ちと相性が良い。 -20コスト >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,スレイプニール){UCスレイプニール} >430/30/65 (炎) 複数 4速 なし/単スマ >スマッシュダメージをブーストする特殊技を使う。共に複数攻撃であるためスマッシュを出すことは容易。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.1,ケルブ){Cケルブ} >410/50/50 (雷) 複数 3速 なし/なし >味方のシールドを完全修復できる。一方的にシールドを取れるため、制圧戦で有利を取れる。その代わりケルブ自身はスキルを持たない。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ウラヌス){URウラヌス} >470/45/55 (炎) 拡散 4速 Tゲート Wサーチ/なし >障害物を召喚し設置する。このモノリスには僅かながら制圧力があるので、アルカナに置いてプレッシャーを掛けながらシールドを狙うといった芸当が出来る。FSも優秀。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ポポイ){SRポポイ} >450/50/55 (雷) 単体 4速 Wゲート サーチ/単スマ >味方の姿を消すことで相手にこちらがどの場所に罠を置いたのか分かりにくくさせることが出来る。こっそりシールドを狙ったり、シールド封印後どこに行ったのか分かりにくくさせることもできる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.6,アルテミス){Cアルテミス} >450/50/55 (雷) 単体 3速 シールド/なし >シールドスキルを持つ。特殊技はピンダメとゲージ減少の合わせ技。玄武と属性が被らないのでワルキューレよりもおすすめ。 -15コスト >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・阿){UC仁王・阿} >400/65/30 (炎) 拡散 2速 リペア Wシールド/なし >特殊技は炎属性範囲ダメージ+ATK低下(ATK -20%)。 >2速のためにデッキに入れにくかった仁王兄弟もこのデッキではためらいなく入れられる。脆いので玄武で守ってあげよう。Wシールドのスキルを持ち、玄武のシールドと併せてすぐにシールド封印できる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・吽){UC仁王・吽} >440/45/30 (撃) 複数 2速 リペア Wシールド/なし >特殊技は撃属性範囲ダメージ+DEF低下(DEF -15%)。 >玄武が撃属性であるため阿を推奨。魔種が許せない場合や撃がまだ薄いと感じるなら入れてみよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,イシス){Cイシス} >420/40/40 (光) 複数 4速 なし/なし >特殊技は範囲DEF低下(DEF -35%)。 >こちらから与えるダメージを伸ばせる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,プリンシパリティ){Cプリンシパリティ} >380/30/60 (雷) 複数 4速 なし/なし >玄武の罠を活かせる機動低下を使える。相手の足を遅くすることでこちらの速度差を埋めることも出来る。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,迦陵頻伽){UC迦陵頻伽} >420/50/40 (光) 拡散 2速 リペア Wシールド/なし >特殊技は光属性罠+ゲージ減少。 >15コストの罠なので範囲は少し小さい。当てにくいと感じたら玄武の罠と重ねて設置しよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.6,ナラシンハ){UCナラシンハ} >420/45/45 (雷) 拡散 2速 リペア Wシールド/なし >特殊技は単体全属性無敵。 >主人公や玄武をこれで守りたい。ただ、2速なので回りこまれないように注意。 >-&link_anchor(page=神族 ver1.1,サラマンダー){Cサラマンダー} >旧カードよりピックアップ。神族で全体火力号令を打てる使い魔。2速であることがネックだったがこのデッキならそれはデメリットにならない。火力が欲しいなら採用しよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.1,バリオス){Cバリオス} >400/45/40 (撃) 複数 4速 なし/複スマ >特殊技は一番近くのアルカナストーンゲージを一定量(アルカナ1本の約10%)減らすアルカナダメージ系。 >撃属性が多めになるがある程度戦力にもなり扱いやすい。 -10コスト >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ルナ){UCルナ} >350/65/15 (炎) 複数 4速 なし/単スマ >特殊技は自身を犠牲に味方のATK+移動速度上昇(ATK +60、速度 +?)。 >最大限攻撃に振られたステータスを持ちオリジナリティ溢れる特殊技を持つ。複数攻撃で割と単体攻撃メインの多い人獣相手には優秀。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,エルフ){Cエルフ} >430/35/30 (雷) 単体 4速 なし/単スマ・複スマ >特殊技は神族なら大幅上昇(神族 +30,他種族 +15)の範囲DEF上昇。 >脆い使い魔はこれで少しでも守るようにしたい。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,グリンブルスティ){Cグリンブルスティ} >390/40/35 (撃) 単体 1速 Wアルカナ Wゲート/複スマ >低速デッキらしくアルカナ持ちを採用してみてはどうだろうか。こちらは単体闇無敵を使えるので玄武や主人公を守る戦い方ができる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,エイル){Cエイル} >390/30/45 (炎) 単体 3速 Wサーチ/なし >速度が欲しいなら採用してみよう。ガネーシャは自身が4速である分加速効果が薄いが、こちらは溜りが遅い代わりに高い加速力を発揮する。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,プロメテウス){Cプロメテウス} >430/30/35 (炎) 単体 4速 なし/散スマ 単スマ >味方の罠を一斉起爆させる。罠持ちをたくさん連れて行くなら採用してみよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ブリジット){Cブリジット} >410/35/30 (光) 複数 4速 なし/なし >プリンシパリティと同じ特殊技だがゲートを封印しないと効果が薄い。デッキパーツと相談してどちらにするか決めたい。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.6,セルケト){Cセルケト} >370/50/30 (雷) 単体 1速 Wアルカナ Wゲート/レジスト >こちらもアルカナ持ち。こちらは自身が硬化するので居座って制圧する戦い方に向く。 他種族からの候補 >-&link_anchor(page=機甲,ベガ){Rベガ} >元祖30コスト2速罠。旧カードなのでリペアを含め一切のスキルを持たないが丈夫であり、火力もある。複数攻撃なので玄武と一緒にぐるぐるしてスマッシュを繰り出せる。旧カードゆえの溜まりの遅さに気をつけよう。 デッキサンプル -デッキ名 玄武5枚 >玄武 >イシス >仁王・阿 >アルテミス >エイル >主人公光 解説 >玄武の周りをシールド系スキルの持ち主で固めたデッキ。ほぼ全てのターンでシールドを狙うようにする。 >また、2ndパーティではエイルを入れ、加速によって相手より早く石に乗り制圧してしまうことを狙う。 >玄武以外は全員脆いので、玄武で守る必要がある。 このデッキへの対抗策 >玄武の罠を踏まない。これに尽きる。大ダメージ+DEF低下からのラッシュはこちらが魔種でなくとも全滅の危険がある。 >基本的にこちらが戦闘デッキならば、きちんと毎回迎撃するべきだろう。 >玄武は堅いとはいえ、30コストとしては標準レベルのDEFなので、上手く集中攻撃すれば落とすことは可能。玄武の罠の脅威が消えればこちらは自由に動ける。 >開幕痛み分け後のシールド交換などは御法度。罠を真ん中に置かれた場合、石交換後の中央決戦で非常に不利になる。 このページの必要性 #vote2(count=2[0],必要[59],不必要[3]) コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10) //#comment_num2(size=500,vsize=5)
&aname(デッキ名,option=nolink){} デッキ名 低速神族デッキ 解説 >神族にVer2.6より新たな30コスト使い魔が登場した。特殊技が撃属性2速罠持ちの四聖獣・玄武である。 >玄武は前線で戦うのに充分なステータスと強力かつ巨大な罠、そしてシールドスキルを持つ。 >基本的に4速でデッキを組むことが多い神族では、2速の玄武は足を引っ張ってしまう。それなら専用のデッキを組めばいいのである。2速が基本なので、今の神族デッキにはあまり採用されなくなった3速や2速はたまた1速の使い魔でもふんだんに入れられるぞ。 >神族の中では、特殊なデッキを組むことができ、不死のようにリペアスキルを使ったり、シールドを止めたりして戦おう。 キーカード >-&link_anchor(page=神族 ver2.6,玄武){C玄武} >450/55/70 (撃) 複数 2速 リペア シールド Wサーチ/なし >Lov1からコストアップして帰ってきた北方を司る四聖獣・玄武。 >特殊技は撃属性罠+DEF低下(DEF -35%)。 >30コストで2速のため最大の直径と破壊力を誇る。さらにLv制ではないため常に一定の威力を持ち、全員に当てれば相手DEFの低下後殲滅することも可能である。 >機甲のベガを彷彿とさせるが、玄武の魅力は豊富なFスキルにある。リペア・シールド・Wサーチを持ち、2速Wシールド持ちと併用すれば迅速なシールド封印ができ、同じくサーチの封印や全施設の解除もできる。ver2.6現在神族のWシールド持ちは全員が15コストであり、全属性のWシールド持ちが揃った。 >(Re:2でラジエルが追加、ヘラクレスが10コストに変更)一緒に出撃させて、シールドやサーチ封印を狙った制圧寄りの戦い方を目指そう。 候補カード 基本的には15コストのWシールド持ちを最低一人は入れたいので5枚型か6枚型が安定しやすい。 -30コスト >Wシールド持ちを組み込む事を考えると強制的に2速主体の4枚型が確定する。 >神族は不死のような防御よりのステータスではないので、組み込むと体力や回転率的にキツイと思われる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ワグナス){SRワグナス} >470/60/60 (光) 複数 4速 Wゲート/なし >特殊技は移動速度低下付のLv制光属性範囲ダメージ。 >移動速度低下の効果は罠範囲内に入った敵の動きを止めたり、相手の陣形を固定して複数攻撃出来たりと相性が良い。 >しかし、Lvが低いうちはダメージも移動速度の低下量も大したことなく、また2速に引っ張られ体力が減った状態から3速4速の相手に狙われると守りきるのが難しくLv育成が上手くいかないこともしばしば。 >それでも不死を相手にすることに絞れば2速は気にならず、本人の特殊技と複数攻撃も相まってその殲滅力は計り知れない。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.1,鳳凰){UC鳳凰} >470/55/65 (炎) 複数 4速 ゲート/なし >特殊技は炎属性Lv制罠。 >威力は神龍と同じだが、こちらは玄武と同じ複数攻撃と、広範囲罠、デッキパーツで選ぼう。 -25コスト >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,神龍){R神龍} >480/65/55 (光) 拡散 4速 Wゲート/なし >特殊技は光属性Lv制罠。 >基本的には拡散攻撃なので玄武の後ろから攻撃するが、DEFが玄武より硬く場合によっては壁にしよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.1,オシリス){Rオシリス} >420/70/65 (雷) 拡散 4速 Wサーチ/なし >特殊技は味方単体の攻撃速度上昇+通常攻撃範囲拡大。 >2速主体のこのデッキにおいて、敵アルカナストーン上で相手の迎撃を待つ場合や、逃亡する相手への追い討ちと相性が良い。 -20コスト >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,スレイプニール){UCスレイプニール} >430/30/65 (炎) 複数 4速 なし/単スマ >スマッシュダメージをブーストする特殊技を使う。共に複数攻撃であるためスマッシュを出すことは容易。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.1,ケルブ){Cケルブ} >410/50/50 (雷) 複数 3速 なし/なし >味方のシールドを完全修復できる。一方的にシールドを取れるため、制圧戦で有利を取れる。その代わりケルブ自身はスキルを持たない。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ウラヌス){URウラヌス} >470/45/55 (炎) 拡散 4速 Tゲート Wサーチ/なし >障害物を召喚し設置する。このモノリスには僅かながら制圧力があるので、アルカナに置いてプレッシャーを掛けながらシールドを狙うといった芸当が出来る。FSも優秀。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ポポイ){SRポポイ} >450/50/55 (雷) 単体 4速 Wゲート サーチ/単スマ >味方の姿を消すことで相手にこちらがどの場所に罠を置いたのか分かりにくくさせることが出来る。こっそりシールドを狙ったり、シールド封印後どこに行ったのか分かりにくくさせることもできる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.6,アルテミス){Cアルテミス} >450/50/55 (雷) 単体 3速 シールド/なし >シールドスキルを持つ。特殊技はピンダメとゲージ減少の合わせ技。玄武と属性が被らないのでワルキューレよりもおすすめ。 -15コスト >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・阿){UC仁王・阿} >400/65/30 (炎) 拡散 2速 リペア Wシールド/なし >特殊技は炎属性範囲ダメージ+ATK低下(ATK -20%)。 >2速のためにデッキに入れにくかった仁王兄弟もこのデッキではためらいなく入れられる。脆いので玄武で守ってあげよう。Wシールドのスキルを持ち、玄武のシールドと併せてすぐにシールド封印できる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・吽){UC仁王・吽} >440/45/30 (撃) 複数 2速 リペア Wシールド/なし >特殊技は撃属性範囲ダメージ+DEF低下(DEF -15%)。 >玄武が撃属性であるため阿を推奨。魔種が許せない場合や撃がまだ薄いと感じるなら入れてみよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,イシス){Cイシス} >420/40/40 (光) 複数 4速 なし/なし >特殊技は範囲DEF低下(DEF -35%)。 >こちらから与えるダメージを伸ばせる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,プリンシパリティ){Cプリンシパリティ} >380/30/60 (雷) 複数 4速 なし/なし >玄武の罠を活かせる機動低下を使える。相手の足を遅くすることでこちらの速度差を埋めることも出来る。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,迦陵頻伽){UC迦陵頻伽} >420/50/40 (光) 拡散 2速 リペア Wシールド/なし >特殊技は光属性罠+ゲージ減少。 >15コストの罠なので範囲は少し小さい。当てにくいと感じたら玄武の罠と重ねて設置しよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.6,ナラシンハ){UCナラシンハ} >420/45/45 (雷) 拡散 2速 リペア Wシールド/なし >特殊技は単体全属性無敵。 >主人公や玄武をこれで守りたい。ただ、2速なので回りこまれないように注意。 >-&link_anchor(page=神族 ver1.1,サラマンダー){Cサラマンダー} >旧カードよりピックアップ。神族で全体火力号令を打てる使い魔。2速であることがネックだったがこのデッキならそれはデメリットにならない。火力が欲しいなら採用しよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.1,バリオス){Cバリオス} >400/45/40 (撃) 複数 4速 なし/複スマ >特殊技は一番近くのアルカナストーンゲージを一定量(アルカナ1本の約10%)減らすアルカナダメージ系。 >撃属性が多めになるがある程度戦力にもなり扱いやすい。 -10コスト >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ルナ){UCルナ} >350/65/15 (炎) 複数 4速 なし/単スマ >特殊技は自身を犠牲に味方のATK+移動速度上昇(ATK +60、速度 +?)。 >最大限攻撃に振られたステータスを持ちオリジナリティ溢れる特殊技を持つ。複数攻撃で割と単体攻撃メインの多い人獣相手には優秀。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,エルフ){Cエルフ} >430/35/30 (雷) 単体 4速 なし/単スマ・複スマ >特殊技は神族なら大幅上昇(神族 +30,他種族 +15)の範囲DEF上昇。 >脆い使い魔はこれで少しでも守るようにしたい。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,グリンブルスティ){Cグリンブルスティ} >390/40/35 (撃) 単体 1速 Wアルカナ Wゲート/複スマ >低速デッキらしくアルカナ持ちを採用してみてはどうだろうか。こちらは単体闇無敵を使えるので玄武や主人公を守る戦い方ができる。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.0,エイル){Cエイル} >390/30/45 (炎) 単体 3速 Wサーチ/なし >速度が欲しいなら採用してみよう。ガネーシャは自身が4速である分加速効果が薄いが、こちらは溜りが遅い代わりに高い加速力を発揮する。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,プロメテウス){Cプロメテウス} >430/30/35 (炎) 単体 4速 なし/散スマ 単スマ >味方の罠を一斉起爆させる。罠持ちをたくさん連れて行くなら採用してみよう。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ブリジット){Cブリジット} >410/35/30 (光) 複数 4速 なし/なし >プリンシパリティと同じ特殊技だがゲートを封印しないと効果が薄い。デッキパーツと相談してどちらにするか決めたい。 >-&link_anchor(page=神族 ver2.6,セルケト){Cセルケト} >370/50/30 (雷) 単体 1速 Wアルカナ Wゲート/レジスト >こちらもアルカナ持ち。こちらは自身が硬化するので居座って制圧する戦い方に向く。 他種族からの候補 >-&link_anchor(page=機甲,ベガ){Rベガ} >元祖30コスト2速罠。旧カードなのでリペアを含め一切のスキルを持たないが丈夫であり、火力もある。複数攻撃なので玄武と一緒にぐるぐるしてスマッシュを繰り出せる。旧カードゆえの溜まりの遅さに気をつけよう。 デッキサンプル -デッキ名 玄武5枚 >玄武 >イシス >仁王・阿 >アルテミス >エイル >主人公光 解説 >玄武の周りをシールド系スキルの持ち主で固めたデッキ。ほぼ全てのターンでシールドを狙うようにする。 >また、2ndパーティではエイルを入れ、加速によって相手より早く石に乗り制圧してしまうことを狙う。 >玄武以外は全員脆いので、玄武で守る必要がある。 このデッキへの対抗策 >玄武の罠を踏まない。これに尽きる。大ダメージ+DEF低下からのラッシュはこちらが魔種でなくとも全滅の危険がある。 >基本的にこちらが戦闘デッキならば、きちんと毎回迎撃するべきだろう。 >玄武は堅いとはいえ、30コストとしては標準レベルのDEFなので、上手く集中攻撃すれば落とすことは可能。玄武の罠の脅威が消えればこちらは自由に動ける。 >開幕痛み分け後のシールド交換などは御法度。罠を真ん中に置かれた場合、石交換後の中央決戦で非常に不利になる。 このページの必要性 #vote2(count=2[0],必要[60],不必要[3]) コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10) //#comment_num2(size=500,vsize=5)

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