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戦闘亜人単 - (2008/08/03 (日) 22:08:12) の最新版との変更点
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&aname(戦闘亜人単,option=nolink){}
デッキ名 戦闘亜人単
・主な使い魔
-ラースジャイアント
-トロール
-バーサーカー
候補カード
>ゴブリンアーチャー
・主に相手の号令・弱体を潰す役割。SPEEDも大して気になるレベルではない。
>ウィッチ
・亜人では数少ない闇属性。彼女を入れる事によってシールド持ちが二人になり、制圧をより素早く行えるのも利点。
>ゴブリンファイター
・スピードブースター。ラースジャイアントが有り得ない速度でかっ飛んで行く姿はファンタジー。
>レオントケンタウロス
・複数持ちが2体居るので、範囲弱体→スマッシュでガッツリ削れる。
>コカトリス
・逃げる敵の足止めが狙い。更に攻撃力が高く、数少ない闇属性なので入ってると何かと便利。
解説
>複スマが強いのはバハベルゼだけ…そう思っているプレイヤーは少なくないだろう。
>が、しかし。現行最強の複スマCrを一瞬で粉砕する凶悪コンビが居た。それこそがラースジャイアント+トロールである。
>このデッキは複数アタッカー2体とATK種族号令持ちを主軸に据えた攻撃型デッキ。
>主な戦闘法はラースジャイアントの耐久力を活かして、四名生存でのエクセレントを狙う。
>バーサーカーがシールドスキル持ちなので、サクリファイスを消費する覚悟で敵陣に居残りシールドを潰してから帰還する戦術も悪くない。
>現状最高クラスの戦闘力を持つ魔種単デッキに対して、強力なメタ能力を持っていることも特徴的。
>ただし、1stパーティをこの面子で固めた場合、2ndパーティに使用できるコストは25しか残されていない。全滅は極力避け、こまめに回復に戻るようにしよう。
>加えて現状ではほぼ最強と言われる神単に対して何の対策も取れないのも辛い所。きもたは兎も角、フェニックスは神単ではほぼ必ず入っているので見かけたら真っ先に潰したい。
残りコストの活用法
>種族補正値を上昇させつつ、低コストで意表を突けるような構成が好ましい。
>オススメなのが速度上昇号令を持つゴブリンファイターに、15コストのスキル【アルカナ】持ちを加えたパーティ。
>まずは1stパーティで敵一陣を蹴散らし、二陣を待つ。
>二陣も全滅させることができればベストではあるが、それが無理な場合にはなるべくこちらのゲートに引きつけて全滅(可能であれば撤退)する。
>敵は当然そこから歩いて帰らねばならず、その隙を狂走陣が穿つ、というコンセプトである。
>また、ラースジャイアントをメフィストに変えることで、戦闘力は落ちこそすれ、不死族への耐性を高めつつ、ゴブリンファイター、ユニコーン、デネブorアルタイルorセルケト、という2ndパーティを用意することもできる。
このデッキへの対抗策
>1stパーティに重きを置いた戦闘デッキ全てに対して言えることではあるが、
>その1stパーティさえ全滅させてしまえば、敵は多大な隙を晒すことになる。
>まずバーサーカーは15コストであるため、開幕で真っ先にぶつかり合うことになれば、まだ号令を放つことはできない。
>(特に魔種単デッキであれば、エキサイトキッスを用いて)この瞬間にバーサーカーを沈めることができれば、相手の瞬発力を大いに奪うことができる。
>更に、戦闘型亜人の多くは2速であるため、こちらの速度と間合いに猶予があれば、走って効果を凌ぐことも可能。
>次に複数アタッカーへの対策であるが、これは自陣を大きく崩し、散開するのが効果的。
>敵の複数攻撃射程に収まっているのが常に1体であるように調整できれば、最早相手は脆弱な単体アタッカーと成り下がる。
>スマッシュの精度こそ落ちるだろうが、あっという間に溶かされてしまうような危機を凌げば、特殊技を使用する間も生じ、戦局を有利に持っていくことができるだろう。
>後は後続の走に注意しつつ、主導権を握りながら動いていけばいい。
>言うだけなら簡単である。
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コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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&aname(亜人戦闘、ラース・ジャイアント型,option=nolink){}
デッキ名 戦闘亜人単
・主な使い魔
-ラースジャイアント
-シャーマン
-バーサーカー
候補カード
・25コスト
-メフィスト
・15コスト
-ローグ
-オークオラクル
・10コスト
-ゴブリンファイター
-ドワーフ
-アサシン
-マジシャン
解説
>このデッキは現状最強候補1番手であるバハメデュヒッポデッキに対抗すべく、撃複数のラースジャイアントを軸に炎無効のシャーマン、号令のバーサーカーの攻撃型デッキである。
>主な戦闘法はシャーマンの炎無効スキルによって攻撃を無力化し、ラースジャイアントの複数攻撃でエクセレントを狙う。
>ただしこちらの速度は2速であり、相手方にマンドレイク等アルカナ持ちが居る場合、アルカナカウンターで逆に不利になってしまうので追いすぎは注意。
>バーサーカーがシールドスキル持ちなので、サクリファイスを消費する覚悟で敵陣に居残りシールドを潰してから帰還する戦術も悪くない。
>2ndパーティにドワーフをいれることでシールド破壊+アルカナのコンボも出来る。
>ただし、1stパーティをこの面子で固めた場合、2ndパーティに使用できるコストは25しか残されていない。全滅は極力避け、こまめに回復に戻るようにしよう。
>また神族をメタりたい場合ラースをカイムに、シャーマンをアサシンに変えてしまうのもいい。
>この場合コストが現状より10浮くので6枚デッキに出来るのも魅力。亜人3速主軸デッキと似ているのでそちらも参照を。
>現在人気上昇中の不死が気になる場合はラースをメフィストに変えるのも手。残りのコスト5を上手く活用しよう。
残りコストの活用法
>種族補正値を上昇させつつ、低コストで意表を突けるような構成が好ましい。
>3速かつ号令持ちのローグやアルカナ持ちのドワーフ、撃弱点付加のマジシャン等々。
10+15コスの選択肢しかとれないため戦闘+制圧のドワーフか、全種族対応のマジシャンか。
マジシャンの効果持続時間は短いのであまり過信せずに。
このデッキへの対抗策
>1stパーティに重きを置いた戦闘デッキ全てに対して言えることではあるが、
>その1stパーティさえ全滅させてしまえば、敵は多大な隙を晒すことになる。
>まずバーサーカーは15コストであるため、開幕で真っ先にぶつかり合うことになれば、まだ号令を放つことはできない。
>(特に魔種単デッキであれば、エキサイトキッスを用いて)この瞬間にバーサーカーを沈めることができれば、相手の瞬発力を大いに奪うことができる。
>更に、戦闘型亜人の多くは2速であるため、こちらの速度と間合いに猶予があれば、走って効果を凌ぐことも可能。
>またシャーマンは20コストであり発動まで時間があるのでその隙に撃破すれば後は煮るなり焼くなり。
>次に複数アタッカーへの対策であるが、これは自陣を大きく崩し、散開するのが効果的。
>敵の複数攻撃射程に収まっているのが常に1体であるように調整できれば、最早相手は脆弱な単体アタッカーと成り下がる。
>スマッシュの精度こそ落ちるだろうが、あっという間に溶かされてしまうような危機を凌げば、特殊技を使用する間も生じ、戦局を有利に持っていくことができるだろう。
>後は後続の走に注意しつつ、主導権を握りながら動いていけばいい。
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コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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