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海種新わだつみメインデッキ(Re:2)」を以下のとおり復元します。
&aname(海種新わだつみメインデッキ,option=nolink){}
 デッキ名 海種新わだつみメインデッキ
>&link_anchor(page=海種 ver2.5,わだつみ){わだつみのステータス}
>&link_anchor(page=使い魔考察/海種/ver2.5,わだつみ){わだつみの考察}
解説
>新わだつみの特殊は、ゲート封印数で効果が上がる。
>制圧面では、ゲートを3つ封印すると4速パーティがシングルアルカナ1体程度の早さで石を割る。
>攻撃力の増加は基本+30、ゲート1枚につき+20。速度が上がっても元々4速のわだつみにはあまり関係はない。
>ゲート封鎖は戦闘にはあまり影響を与えない、一個ゲート封鎖した程度では制圧にも影響が少ない(それでも人獣等韋駄天相手には差がつくが)
>なのでゲート封鎖に熱中しすぎると気づいたら石が1:2になってた、相手止めることもできない、ということになる。割り合いの時に下手にゲートを封鎖するのは自殺行為。
>とはいえ人獣や魔種相手に正面から戦闘で勝ち、ゲート封鎖出来るわけは無い。
>リヴァイアサンで遠隔ゲート封印を狙ったり、単スマでの一乙後に逃げてゲート封印するのも良い。
>Cホワイトラビットが出たらひたすら追いかけ回せ!
>基本的に終盤から強いデッキなので、気長に戦おう。

 キーカード
>-&link_anchor(page=海種 ver2.0,リヴァイアサン){Rリヴァイアサン}
>4速ゲートサーチ持ち。ゲート封鎖といえばやはりリヴァイアサン。
>特殊技はゲートの封印ゲージブースト効果。二回打てばひとつ封印できるが、特殊技を打ちながら直接封印に向かうのもあり。
>ゲート封印ゲージが溜まっていないときは一番近くのゲート封印ゲージを増やし、溜まっているときはそれを優先して増やす。
>下手に特殊を打っても相手の帰り際に直されてしまうだけなので特殊を打つタイミングには注意。
>3回目の特殊を打った後は最速のタイミングで4回目を打たなければゲートを封印できないことにも注意。
>自身はDEFが高めの拡散と扱いにくい。後ろで拡散ピュンピュンさせるのもいいが、壁と割り切って前に出すのもあり。
>-&link_anchor(page=海種 verRe:2,ディーナ・シー){SRディーナ・シー}
>ゲートを封印すれば効果の上がるATK、DEF、移動速度の上がる号令。自身もWゲートを持つ。
>たくさんゲートを閉じれば、わだつみと共に超絶ステータスで相手を殴れる。
>4速なので韋駄天構成+加速してゲートを閉じることも可能。
>また、Wリジェネもゲート封印後の居座り&逃げで役立つ。
>特殊のたまりが結構速いので、しばらく戦闘がなさそうな時は、移動力強化として割り切って使おう。少しでも早い帰還や、
>ゲートを閉じに行くのに役立つ。

 候補カード
>新わだつみがWゲートとはいえ、もう1体はゲートかWゲート持ち4速を入れたいところ。

-30コス

>-&link_anchor(page=海種 ver2.6,アジュダヤ){Rアジュダヤ}
>4速Wゲートはこのデッキと相性が良い。速度低下もいろいろな場面で役立つ。
>HPが30コスの割に低いので、過信は禁物。&link_anchor(page=海種 verRe:2,【祝福】テティス){SR【祝福】テティス}をかければ、まさに鉄壁と化す。

-25コス リヴァイアサンが鉄板なので他のカードの採用が厳しいが、有用なカードもある。
>-&link_anchor(page=海種 verRe:2,セベク){UCセベク}
>Wゲート。設置した爆弾には僅かながらの制圧力と制圧・封印(解除)妨害効果があるので、施設封印(解除)妨害に使うもよし、割り合いに使うによし。
>勿論、スキルと速度的にもわだつみとの相性は良好。しかし、クセのある特殊である為、慣れと勘が必要か。

-20コス こちらもリヴァイアサンを入れると4枚確定。更に4速単数は1体しか居ない体たらく。4速複数も低攻撃力ばかりで一乙もしにくいため入れにくい。
>-&link_anchor(page=海種 ver2.1,アプサラス){SRアプサラス}
>シングルゲート。相手のリセットやダメージ特殊を封じ込め、その間にディーナ・シーやわだつみで強化したパーティーで戦闘をしかける。
>特殊使用前はかなりやわらかいので、扱いは丁寧に。
>-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ラクシュミー){SRラクシュミー}
>全体永続強化。ゲート封印による時間稼ぎによって成長させる。わだつみと組んでサーチを素早くつぶせる。
>基本的には2ndパーティーでの運用だが、同種戦や人獣戦ではスタメンで出すことも。

-15コス
>-&link_anchor(page=海種 ver2.5,沙悟浄){R沙悟浄}
>特殊はLV制自身の攻撃力UPなのでわだつみメインに足りない火力を補ってくれる。ちなみに5Cとかなり長い。
>拡散で固めなければ火力の出ないテティス、元々火力のないジライヤと違い、安定して火力がだせ一乙しやすくなるので便利。
>-&link_anchor(page=海種 ver2.1,テティス){Rテティス}
>自身の攻撃力は低くリヴァイアサンと合わせれば闇40コスだが特殊は強力。
>わだつみやリヴァイアサンが落ちた時に、10コスのノーチラスや乙姫しか居なくなった時でも相手を追い返せるぐらいの火力がでる。
>しかし主軸のわだつみとかみ合わない上、必然的に&link_anchor(page=海種 verRe:2,【祝福】テティス){SR【祝福】テティス}を諦めなければならないので採用は厳しい…か
>-&link_anchor(page=海種 ver2.0,ジライヤ){UCジライヤ}
>唯一の海種15コス4速単数。単スマメインにする場合は上記2枚よりも優先される。
>フィールドスキルがないのが残念だがリジェネは便利。
>-&link_anchor(page=海種 verRe:2,ニクサー){Rニクサー}
>Wゲート。高コストの使い魔と相手主人公を大幅に弱体化でき、誤魔化しに、一乙に、殲滅に大活躍。
>-&link_anchor(page=海種 verRe:2,【守護】ヤクシニー){UC【守護】ヤクシニー}
>ゲート,サーチ。3速がネックになるが、わだつみやリヴァイアサンなどサーチ持ちが豊富なのでトリガー達成は比較的容易。
>他の号令と重ねれば殲滅力抜群。シングルながらゲートを持っているのも○


-10コス 
>-&link_anchor(page=海種 ver2.5,乙姫){R乙姫}
>海種にとって嫌なのは高コス雷。そしてその採用されている高コス雷は大体が複数拡散。それを短い単数攻撃にする。
>効果はサーチ封印で2Cから3Cに延び、わだつみはサーチ持ち、乙姫はゲート持ちなので相性が良い。まあ親子だしね。
>-&link_anchor(page=海種 ver2.5,ダゴン){Cダゴン}
>雷無敵。更に4速Wゲート単数攻撃とわだつみメインにはうってつけ。
>ただ、2速拡散海種が辛いこのデッキでダゴンを入れると更に辛くなってしまう。
>-&link_anchor(page=海種 ver2.0,シーライオン){UCシーライオン}
>特殊は特殊リセット。Wゲート持ち。間違って自分の号令を消さないように。
>ただ、ピンダメ盛り等特殊が腐ってしまう相手が出てくる可能性があることに注意。
>-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ノーチラス){UCノーチラス}
>ゲート封印で威力の上がる範囲炎ダメージ。ゲート持ち。
>SRジャンヌダルクにその座を奪われ続けたが、Re:2にてATKが大幅アップ。海種単のためだけに採用されていた時代は終わった。
>-&link_anchor(page=海種 ver2.0,水虎){C水虎}
>特殊は味方1体のATKを上昇させる。Ver2.63で効果時間は短くなったが、上昇値が増えた。
>よって開幕からでもかなりの火力を出せる。マカラと組み合わせるのがお勧め。
>しかし3速な上、ノースキルなのは辛い。
>-&link_anchor(page=海種 ver2.6,マカラ){Cマカラ}
>味方2体を複数攻撃に変える特殊は、わだつみやリヴァイアサンに使えばかなり有効である。
>さらに水虎と組み合わせれば、相手によっては一瞬で溶かすことができる火力になる。
>但し水虎同様3速でフィールドスキル無しなのでデッキコンセプト的には不適格。
>-&link_anchor(page=海種 verRe:2,【祝福】テティス){SR【祝福】テティス}
>海種10コス鉄板カード。神族ムーブでHP上限突破させたり、Wリジェネ持ちと後方支援のエキスパート。
>ゲート封印作業は時間を要するので、リジェネがしっかり効いて来る。ガード持ち複数なので人獣相手なら開幕出撃もアリ。
>-&link_anchor(page=海種 verRe:2.1,ウーズ){UCウーズ}
>呪いをかけた敵が帰還したゲートの封印ゲージを増加させる。ちなみに自身はゲートスキルを持っていない。
>リヴァイアサンと組み合わせれば、開幕痛み分けからゲートを一つ封印できる。
>しかしながら戦闘力は皆無なので、ほかの使い魔と主でどう誤魔化すかがカギとなる。
-降魔
>-&link_anchor(page=降魔 verRe:2,~背徳の騎士~){R~背徳の騎士~}
>範囲内の味方が複数攻撃になる。
>わだつみの超絶強化と組み合わせることで、殲滅力が激しく上昇する。
>SSにW単スマを持つので、留守番時も完璧。
>-&link_anchor(page=降魔 verRe:2,~双輪の精華~){R~双輪の精華~}
>遠隔ゲート封印が可能に。また、4速からのシールド根性封印なども面白い。
>SSはWゲージ、Wリジェネを持つので、逃げるときは役立つ。
>-&link_anchor(page=降魔 verRe:2,~静謐の担い手~){R~静謐の担い手~}
>4速パーティーで赤を使うと、かなり爽快。そのままゲートを閉じにいける。
>シングルスキルも強化されるので、左を閉じて赤打ってサーチつぶして中央ゲート目前、とかいうロマン溢れるムーブも。
>また、マカラを採用する場合は青との相性が抜群。わだつみを強化していれば不死が一瞬でとける。

-他種 なかなか達成できない相手ゲート封印トリガーの特殊を強化状態で使いたい!って人はどうぞ。 
>敵ゲート封鎖で特殊がパワーアップする使い魔達。
>-ダメージ系
>&link_anchor(page=神族 ver2.0,ミネルバ){UCミネルバ}(神族20コス4速炎単数、ピンダメWゲート持ち)
>&link_anchor(page=神族 ver2.0,ドゥルガー){Cドゥルガー}(神族15コス4速撃単数、ピンダメゲートなし)
>&link_anchor(page=海種 ver2.1,ノーチラス){UCノーチラス}(海種10コス4速炎拡散、範囲ダメゲート持ち)

>-強化系
>&link_anchor(page=人獣 ver2.5,フラミー){SRフラミー}(人獣20コス4速撃拡散、Wゲート持ちATKUP)
>&link_anchor(page=海種 ver2.0,ヘケト){Cヘケト}(海種10コス4速撃単数、ゲートなしDEFUP)

>-弱体系
>&link_anchor(page=神族 ver2.5,ブリジット){Cブリジット}(神族10コス4速光複数、ゲートなし速度低下)

>-味方ゲート封鎖で特殊がパワーアップする使い魔。
>敵ゲート封鎖時だと思って間違えて入れると悲しみを背う事になる。どれも採用率は低めだが敵として出てきたときは注意。
>&link_anchor(page=人獣 ver2.1,村正){C村正}
>&link_anchor(page=人獣 ver2.5,カラドリウス){Cカラドリウス}
>&link_anchor(page=不死 ver2.5,ライヒハート){UCライヒハート}
>&link_anchor(page=魔種 ver2.1,デモンナイト){Cデモンナイト}

 デッキサンプル
-デッキ名 わジュダヤテティス
>SRわだつみ     30コス4速光単数  Wゲートサーチ   ゲージ
>Rアジュダヤ    30コス4速撃単数 Wゲート      単スマ 複スマ
>SRラクシュミー   20コス4速炎複数 Wサーチ      
>SR【祝福】テティス 10コス4速炎複数 ガード      Wリジェネ
>降魔
>SR~嘆きの竜皇~      闇単数 WゲートWサーチ   WレジストW単スマ
>主闇 単数武器推奨。
>US アウェイク or キュアオール(推奨)  シーリングU or リザレクションU(推奨)

-解説
>序盤はゲートを閉じるふりをしつつ祝福波紋を育てていく。(もちろん隙あらばゲートは閉じる)
>アジュダヤの特殊は、帰還妨害や、敵PT置いてきぼりからのゲート封印、号令の空かしなどに使おう。
>祝福の順番は、主⇒わだつみ⇒アジュダヤ⇒ラクシュミー もしくは アジュダヤ⇒わだつみ⇒アジュダヤ⇒ラクシュミーなど。
>わだつみ、アジュダヤ、ラクシュミー、欲を言えば主の最大HPが上がったら、エナジーリンクで無双を図る。この時ゲートが1つ以上
>閉じているともう最高。
>基本的にどの使い魔も落としてはならない。
>万が一2トップが落ちたなら、誤魔化しのためだけにエナジーリンクのラクシュミー単騎がけや、リスクは高いがラクシュミー+主でのりきろう。
>また、エナジーリンク無双からの全滅⇒リザレクションUでの逆襲をすることもできる。
>このデッキは後半からが本領発揮。多少の石の不利は気にせず、負け確を防ぐことを心がけよう。

-対策
>新わだつみデッキ全般に言えることだが、ゲート封鎖阻止と修復は基本。
>相手の使い魔を一体でも落とすと、相手のゲームプランが崩壊する可能性があるので、弱った使い魔を逃がさないようにしよう。
>基本HPの低いアジュダヤや、唯一の低コスの【】テティスが狙い目。6枚型であれば、エクセ覚悟の特攻で相手を死滅もしくは2トップを瀕死に追い込もう。


-デッキ名  リヴァ型
>SRわだつみ     30コス4速光単数  ゲートWサーチ   ゲージ
>Rリヴァイアサン  25コス4速闇拡散 ゲートサーチ
>SRディーナ・シー  15コス4速炎拡散 Wゲート           Wリジェネ 散スマ
>SR【祝福】テティス 10コス4速炎複数 ガード      Wリジェネ(orRメガロドン 10コス2速撃拡散リペアWシールド散スマ)
>(10コスの中から1体。R乙姫 Cマカラ C水虎あたりか。腕に自信があるなら、Cウーズも面白いが、【】テティスと属性が被る。)
>降魔
>R~背徳の騎士~      撃単数 WゲートWサーチ   WレジストW単スマ
>主撃
>US アウェイク or キュアオール  シーリングU

-解説
>わだつみで戦闘しながらリヴァイアサンで遠隔ゲート封印をしていくデッキ。
>DEFが高めで拡散主体なので単スマ相手なら固まってローテをしっかり、複数相手なら広がりながら戦っていけば戦闘で痛み分け程度はできるだろう。
>USが溜まりにくく逐一ゲートを直されながら戦われると不利。早めに突破、もしくは逃げながらゲート封印して石を割りたい。
>USにシーリングUは必須。
>相手に開幕で勝ち、真ん中ゲートを封印できればほぼ勝ち確。
>完全に逃げに特化しアウェイクを入れるのもいい。
-このデッキへの対抗策
>とにかくゲート封印を阻止し、閉じたゲートを細かく直すこと。
>人獣やオーディン神族のような韋駄天戦闘デッキはゲートを直しながら一生相手を止めよう。
>神族ではそうそうないが人獣ではゲート持ちが居ない、少ないデッキもあるだろう。そういうデッキはアディション等で早めに突破したい。
>魔種や3速メイン海種はシールドを取れなければ辛い戦いになる。バルバリシアやフェアリーなど優秀なゲート持ちを
>そろえる魔種はともかく、3速メイン海種はゲートリペア持ちが少ないので戦闘で痛み分けてしまうとどんどん不利になる。
>2速メインは相手は韋駄天だがこちらから戦闘を仕掛けることも必要だろう。

-デッキ名 わだサラス
>SRわだつみ      光単  30  Wゲート
>SRアプサラス       撃複  20   ゲート
>SRディーナ・シー   炎散  15  Wゲート
>R ニクサー            闇単  15  Wゲート
>SR【祝福】テティス  炎複 10 
>R~背徳の騎士~   撃単     Wゲート   
>主 片手      闇  

>US アウェイク  シーリングU

-解説
>わだつみ、ディーナ・シー、~背徳の騎士~の号令で殲滅をねらう。はまればどんな相手も一瞬で溶かすことができる爽快デッキ。
>アプサラスの特殊・必殺技対象外時間中に勝負を。発動の順番を間違えないように気をつけよう。
>開幕はわだつみ・ディーナ・シー・ニクサーを連れて左右の石に相手を振り、突破出来ればゲートを一つもらう。もしくは帰還して祝福。
>相手が追ってこなかった場合は、ゲートを二つ閉じて中央で決戦。負けは許されない。
>リセット技には極端に弱い。制圧戦をにらみ、わだつみの特殊を温存しておくのもあり。
>2つゲートを閉じられれば、制圧でも戦闘でもまず負けはしないだろう。
>魔手相手の場合は、なるべく~背徳の騎士~を召喚したいが、シーリングUのほうが有利になる場合もある。USの使用は、戦況を適切に見極めよう。
-このデッキへの対策
>とにかくゲートを閉じさせない。相手を追いかけて浅い位置で戦闘し、素早くゲートに帰ること。
>範囲リセット技があれば、全てなかったことに出来る。
>相手もリセットされるのをわかっていてぶっ放したりはしないだろう。
>打ち消すタイミングを見極めることが大切。アプサラスがいたら泣こう。
>ゲートは出来る限り直したい。放っておくと高速制圧、ぶつかれば蹴散らされる、と最悪の状況が待っている。
>特殊使用状況を予測し、相手が完全強化できないタイミングで戦闘できるよう持って行こう。
>わだつみを落とせればデッキをしばらく機能停止にできるが、海神様はなかなかお固い。
>落としやすい使い魔を落として、4体制圧をさせないようにしたい。

-デッキ名 即身大瀑布
>SRわだつみ
>旧Rドルイド
>Rレナス
>URウラヌスorSRポポイ
 
-解説
>ドルイドの即身の儀式とわだつみの海神大瀑布をあわせた逃げデッキ。かなりセレブ。筆者的にはかなりのクソデッキだと思う。
>詳しくは書かないがUSや相手のデッキによっては一回も戦闘することなく勝てる。

-対策
>クロノフリーズがかなり効く。ドルイドは1試合に2回打てるかどうかの一発芸、更に効果時間終了後に死滅。
>防げなければゲームエンドだが防げれば逆にゲームエンド。
>特に低速デッキはこのデッキが嫌なら絶対にクロノフリーズを入れること。
>とはいえドルイドには全ゲート封鎖効果もあるので主が死滅していたり、ゲートの中にいるとUSが打てないので注意。
>不死以外なら戦闘で負けることはないだろう。単スマピンダメに注意し一乙されないようにし開幕突破できるようならしていこう。
>割り合いはしないこと、石が1:1になったら負け確

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