「拡散海種デッキ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
拡散海種デッキ」を以下のとおり復元します。
&aname(XXX,option=nolink){}
 デッキ名 拡散海種デッキ(2,3速メイン)
解説
>海種の拡散は2,3速に優秀な使い魔が多いので、それらを中心とするデッキ。
>基本的に最高でも3速になるので、主に杖を装備させる分、重装備で無理なく防御面を補える。
>因みにテティスが4速なので頑張れば(擬似)韋駄天編成にも出来る。

 キーカード
-&link_anchor(page=海種 ver2.1,テティス){Rテティス}
>拡散海種にする最大のメリットともいえるカード。
>&link_anchor(page=降魔 verRE:2.1,謀略の射手){UC謀略の射手}の青とのコンボで爆発的な火力となる。
>相手のDEF無視で大ダメージを与えられるので安定した火力であるのも利点。
>低速メインでも是非入れたい使い魔。

-&link_anchor(page=海種 ver2.0,メガロドン){Rメガロドン}
>使いやすいコスト10ピンダメ要因。
>FS・SS共に優秀で、2速中心にするメリットにもなり得る。
>10コス海種でW散スマを持っているのは現状コイツだけなので拡散波紋の火力底上げの為に入れておきたい一枚。

 候補カード

・30コスト このページでは基本的に採用は視野に入れていない。
-&link_anchor(page=海種 ver2.0,スービエ){SRスービエ}
>専用ページがあるのでここでは割合。⇒[[スービエメイン>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1082.html]]
-&link_anchor(page=海種 verRE:2,サーガ){Rサーガ}
>特殊でかなり固くなるので、メインに据えて5枚型にすることも可能。
>しかし、それなら拡散海種よりも、彼女を補助する形で組んだ方が活躍できる。
>こちらも専用ページが存在するので割合。⇒[[サーガメイン>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1012.html]]
-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ヒュドラ){Cヒュドラ}
>攻守共にいけるステータスに豊富なFS、特殊もクセがなく扱いやすい。
>テティスと攻撃属性が被る為、他の属性が薄くなるのが難点か

・25コスト
-&link_anchor(page=海種 ver2.0,リヴァイアサン){Rリヴァイアサン}
>韋駄天編成での候補の一枚。多少、PTの動きに工夫が必要だが拡散ゲートゲーも可能。
>スキルもゲートサーチと意外と豊富である。
>しかし、テティスと合わせるとやや闇過多になるのが難点か。
-&link_anchor(page=海種 ver2.5,シザーズ){UCシザーズ}
>テティス及びヤクシニーと組み合わせることで相手を逃がすことなく殲滅を狙える。
>さらに特殊Lvを低下させる追加効果が後半戦で活きてくる。
>ただ、素の火力が低いので単体で人獣を対処するのは困難なので注意しよう。
-&link_anchor(page=海種 verRE:2.1,セドナ){SRセドナ}
>高ATKの4速に低DEFを補える特殊、SSに散スマ所持と基本性能は文句なし。
>しかし、特殊の強化条件が拡散メインだとほぼ達成不可なうえに特殊抜きだとかなり脆いのでので優先順位は低め。

・20コスト 他のコスト帯と比べるとトリッキーな特殊を持った使い魔が多い。
-&link_anchor(page=海種 verRE:2.1,竜吉公主){UR竜吉公主}
>拡散海種としての噛み合いはあまり無いが、Tサーチのお陰でサーチは単体でほぼ対応可能。
>特殊は発動条件に問題があるものの威力は絶大なので一種の抑止力として充分な効果を発揮してくれる。
>特殊の扱いさえどうにか出来れば戦闘と制圧の両方で活躍が期待できる。
-&link_anchor(page=海種 ver2.5,ポセイドン){Rポセイドン}
>コスト20にして使い魔の中でも最上位の耐久力を誇る。
>代わりにATKが悲惨なことになっているが、そこは自身の特殊でカバーしよう。
>しかし、特殊の性質からATK強化に頼る相手には素敵なくらい活躍をしてくれる。
>裏を返すとATK強化に頼らない相手には壁かSSリジェネによるお留守番しか役目がないということでもあるが…。
-&link_anchor(page=海種 ver2.6,ミストドラゴン){UCミストドラゴン}
>特殊はフィールドに敵がいれば必ず命中するATKと制圧力低下とかなり代わったものとなっている。
>しかし、制圧力低下は非常に強力で入れているだけでもパズルデッキの抑止力となり得る。
>ATK弱体も低下率と効果時間の両方で優秀なので終盤の防衛戦で活躍できるだろう。
>但し、効果終了時に自身が死滅するのでUS等によるフォローも必須なので注意しよう…。
-&link_anchor(page=海種 ver2.5,メリジェーヌ){UCメリジェーヌ}
>コスト20であるにも関わらずコスト30並のATKとHPを誇る。
>その分、DEFが完璧な紙となっているがそこは自身特殊で補おう。
>ただ、ひとつ下のコスト15に優秀な光拡散が多数存在するので採用は難しい所。
-&link_anchor(page=海種 verRE:2.1,エンキ){Cエンキ}
>特殊の溜まりが早い上に効果時間が長く、特殊効果中は単純な殴り合いをする分には充分な戦闘能力を持つ。
>さらに特殊効果中は実質5速となるので制圧戦や撤退時にはいぶし銀な活躍をしてくれる。
>韋駄天編成にブチ込むと走るWシールドになるんで面白い。
-&link_anchor(page=海種 ver2.0,ドラゴニュート){Cドラゴニュート}
>海には貴重な火力重視の炎拡散。
>そのATKは海種炎属性のなかでもトップクラスであり、代償の低耐久も自身特殊で補うことが出来る。
>しかし、強化条件が速度と噛み合っておらず、特殊抜きだとあっさりと死ぬことが多いのが痛い。
>一方でスキルは豊富で地味にW散スマを所持しているので制圧戦と控えではいい仕事をしてくれるだろう。

コスト15 優秀な使い魔が揃っている。
-&link_anchor(page=海種 ver2.6,アクアナイト){SRアクアナイト}
>FS,SS共に優秀。ステータスも特殊と良くかみ合っている。
>高コスト帯に光拡散の使い魔が殆ど居ないので、2速中心では候補筆頭となる。
>ただ、あまり欲張って前に出すと特殊をいかせるステータスが仇となってあっさりと死滅するので要注意。
-&link_anchor(page=海種 verRE:2,ディーナ・シー){SRディーナ・シー}
>特殊はゲートを封印するほど効果が上がる複数ステータス強化。
>しかし、ゲート封印無しだと効果が雀の涙な上にわだつみと組み合わせた場合と比べると安定性や爆発性に欠ける。
>それでも韋駄天編成ではゲートゲーも視野に入れれば候補となるだろう。
-&link_anchor(page=海種 ver2.5,沙悟浄){R沙悟浄}
>特殊は単純なAKT強化だが、高DEF4速に空打ちでもLvが上がるという性質からLv上げはかなり楽。
>Lvをしっかりと上げればスービエに匹敵する戦闘能力となるだろう。
>スービエを採用しない場合は撃が薄くなりがちなので、選択肢としては十分候補に入る。
-&link_anchor(page=海種 ver2.0,こんとん){UCこんとん}
>特殊の範囲が恐ろしく広いので、殆どの相手に対して特殊を使われる前に封印できる。
>テティスや謀略の射手、高ATKの使い魔と組み合わせることで相手に特殊を使わせず封殺することも可能。
>スキルもWサーチを持っているのでヤクシニーと組み合わせやすい。
>ただし、自身は耐久が高いとはいえないので特殊使用後は後ろに下げて倒されないようにしておこう。
-&link_anchor(page=海種 ver2.1,大入道){UC大入道}
>特殊の強力さは言わずもがな。不死だけでなく強化特殊が中心の敵にも圧倒的な力を見せてくれる。
>こんとんとは選択になる場合が多いが、敢えてに両方採用すれば相手に満足に特殊を使わせずに戦えるだろう。
-&link_anchor(page=海種 ver2.0,ヤクシニー){Cヤクシニー}
>海種の数少ない複数ATK強化の持ち主。
>サーチ封印で効果が上がるものの、素の状態でも効果は充分。
>元より火力不足で悩まされる種族なので、余裕があれば採用したい。
-&link_anchor(page=海種 ver2.6,シーヘア){Cシーヘア}
>特殊は相手DEFを下げた上に攻撃方向回転のお陰で擬似的なATK低下や逃亡の妨害としての効果も持つ。
>代わりに特殊のたまりが遅いので開幕にしようするのは厳しいが、低火力中心の海にはかなり効果的だろう。
>ついでにスキルも豊富なので制圧要員として活躍できる。
-&link_anchor(page=海種 verRE:2.2,みずち){UCみずち}
>Lvアップ付きATK増加を引っさげて復活した水精。
>拡散メインでは&link_anchor(page=海種 ver2.5,沙悟浄){沙悟浄}や&link_anchor(page=海種 ver2.1,ヒュドラ){ヒュドラ}との相性が特に良く、重ね掛けでアッと言う間に魔種涙目な火力や敵を紙装甲に変える弱体へと変貌させる。
>4速なので編成に然程困らないし単体号令としても最低限機能する為優秀だが、ノースキルなのが少し辛い。

コスト10 こちらも優秀な使い魔が多い。属性も程度揃っているので、コストが少ない属性の使い魔を選ぶと良いだろう。
-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ノーチラス){UCノーチラス}
>特殊は扱いやすい炎範囲ダメ。
>ゲート封印をしないと威力は低めだが、人獣に対してはそれでも充分痛い。
>素の性能も耐久に不安が残るがその分火力は高いので韋駄天編成では候補筆頭となるだろう。
-&link_anchor(page=海種 ver2.0,ショロトル){Cショロトル}
>コスト10にして脅威のATK60を誇る。
>但し、耐久力は悲惨の一言なので特殊を使うまでは間違えても前出ししてはいけない。
>それでもシールドを含めてスキルは豊富なので2速中心の編成において戦闘と制圧の両方で活躍してくれるだろう。
-&link_anchor(page=海種 ver2.0,カナロア){Cカナロア}
>特殊は単体弱体なものの、75%も低下するので大概の敵は紙装甲にできる。
>効果時間も長く、ピン落としの際にとても有用なので開幕要員としても優秀。
-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ピュトン){Cピュトン}
>特殊で攻撃範囲がかなり大きくなるため、遠くから相手を一方的に殴れる。
>ただし拡散の攻撃範囲の性質上、接近されると逆に狙いづらくなる。
>そこはシザーズ等で相手の動きを封じて接近されないようにするのが無難だろう。
-&link_anchor(page=海種 ver2.5,ムシュフシュ){Cムシュフシュ}
>FSが充実しており、特にガードが優秀。
>特殊も扱いやすいが、火力がかなり低いので他の使い魔との噛み合い次第。
-&link_anchor(page=海種 ver2.6,海サソリ){C海サソリ}
>Lv制特殊を持つが、耐久力はコスト相応なのでLv上げは難しい。
>ノーチラスの方が扱いやすさでは勝るが、こちらはFSがリペア、Wシールドと制圧関係で優秀。
-&link_anchor(page=海種 verRE:2.1,ヴォジャノーイ){Cヴォジャノーイ}
>特殊の強化条件が噛み合っているため、それなりの火力は出る。
>光属性が薄い際の選択肢としては十分。

降魔 テティスを採用するならUC謀略の射手が最も相性は良いが、他にも選択肢としては考えられる。
&link_anchor(page=降魔 verRE:2.1,謀略の射手){UC謀略の射手}
>正に拡散デッキの為の降魔。
>テティスの存在もあって、特殊を両方ともフルに活用することができる。
>光過多になりやすいが、ぜひとも採用したい降魔。
&link_anchor(page=降魔 verRE:2.1,虐喰の魔竜){UC虐喰の魔竜}
>RE2.1時点での2体の拡散降魔の内のもう1体。
>特殊は防御向けなので元より防御寄りの使い魔が多い海種との相性は微妙な所。
>それでも、こんとんや大入道と組み合わせれば相手はまともに特殊を使えない状況に陥るだろう。
&link_anchor(page=降魔 verRE:2,背徳の騎士){R背徳の騎士}
>人獣御用達の降魔。
>テティスの特殊の恩恵を受けることが出来ないものの、複攻化でリーチこそ短くなるが拡散減衰の影響を消せるので殲滅力を大きく上げることが出来る。
>さらに相手がアルカナに篭城しても攻撃範囲拡大を利用した爆撃で一方的に攻撃できるのが強み。

 デッキサンプル

|>|>|>|>|>|>|>|>|>|デッキ名  XXX|
|CENTER:使い魔名|CENTER:コスト|CENTER:速度|CENTER:HP/ATK/DEF|CENTER:攻撃範囲|CENTER:攻撃属性|CENTER:Fスキル|CENTER:Sスキル|CENTER:特殊技名|CENTER:技効果|
|&link_anchor(page=海種 ver2.0,ドラゴニュート){Cドラゴニュート}|20|2|410/75/40|拡散|炎|リペア、ゲート、シールド|W散スマ|ドラゴンスケイル|範囲内の味方全体の防御力を一定時間上げる。さらに、特殊技の発動位置がマップ中央より奥であるほど効果が上がる。|
|&link_anchor(page=海種 ver2.1,テティス){Rテティス}|15|4|420/50/40|拡散|闇|Wゲート|-|拡散波紋|範囲内の拡散攻撃を持つ味方全てのスマッシュダメージを一定時間上げる。さらに、拡散攻撃がスマッシュ攻撃になる。(範囲内の種族が海種の場合、効果が上がる)|
|&link_anchor(page=海種 ver2.0,こんとん){UCこんとん}|15|3|400/60/35|拡散|撃|Wサーチ|-|混沌邪視|範囲内の敵使い魔全ての特殊技を一定時間、使用禁止にする。|
|&link_anchor(page=海種 ver2.0,ヤクシニー){Cヤクシニー}|15|3|440/45/40|拡散|光|-|-|鬼神剛力|範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、敵サーチアイを封印中は効果が上がる。(範囲内の種族が海種の場合は、大幅に上がる)|
|&link_anchor(page=海種 ver2.6,アクアナイト){SRアクアナイト}|15|2|480/65/10|拡散|光|ガード、リペア、Wシールド|ゲージ|装甲転移|範囲内の敵2体の防御力を一定時間、自身と同じにする。自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。|
|&link_anchor(page=海種 ver2.0,メガロドン){Rメガロドン}|10|2|370/50/30|拡散|撃|リペア、シールド|レジスト、W散スマ|シャークバイト|範囲内の敵1体に撃属性の大ダメージをあたえる。さらに、敵アルカナストーンシールドを封印中は威力が上がる。|
|&link_anchor(page=降魔 verRE:2.1,謀略の射手){UC謀略の射手}|-|4|540/65/65|拡散|光|Wゲート、サーチ|Wゲージ、Wリジェネ|勦討奇計|赤:範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青:範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。|
|主人公|>|>|>|>|>|>|>|>|炎or闇杖|
|US|>|>|>|>|>|>|>|>|アウェイク リターンゲートU|
|解説|>|>|>|>|>|>|>|>|APT:ドラゴニュート アクアナイト メガロドン BPT:テティス こんとん ヤクシニー|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|降魔を出してからのBPTの爆発力が最大の特徴。なので基本的には降魔を出すのを前提に動く。|
|対策|>|>|>|>|>|>|>|>||
|~|>|>|>|>|>|>|>|>||

|>|>|>|>|>|>|>|>|>|デッキ名  xxx|
|CENTER:使い魔名|CENTER:コスト|CENTER:速度|CENTER:HP/ATK/DEF|CENTER:攻撃範囲|CENTER:攻撃属性|CENTER:Fスキル|CENTER:Sスキル|CENTER:特殊技名|CENTER:技効果|
|&link_anchor(page=海種 verRE:2.1,エンキ){Cエンキ}|20|2|450/70/35|拡散|闇|リペア、Wシールド|-|アプスーの霊力|自身の防御力と移動速度を一定時間上げる。[時・早]|
|&link_anchor(page=海種 ver2.5,メリュジーヌ){UCメリュジーヌ}|20|2|510/80/10|拡散|光|リペア、シールド、サーチ|散スマ|ハードコピー|囲内の敵1体の防御力を一定時間、自身にコピーする。さらに、自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。[時・早]|
|&link_anchor(page=海種 ver2.0,こんとん){UCこんとん}|15|3|400/60/35|拡散|撃|Wサーチ|-|混沌邪視|範囲内の敵使い魔全ての特殊技を一定時間、使用禁止にする。|
|&link_anchor(page=海種 ver2.0,水虎){C水虎}|10|3|390/40/30|複数|闇|-|-|ウェポンチャージ|範囲の味方1体の攻撃力を一定時間上げる。味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。|
|&link_anchor(page=海種 ver2.0,ショロトル){Cショロトル}|10|2|410/60/10|拡散|炎|リペア、シールド、ゲート|散スマ|堅牢転写|範囲内の敵1体の防御力を一定時間、自身にコピーする。|
|&link_anchor(page=海種 ver2.1,大入道){UC大入道}|15|4|420/60/30|拡散|光|-|-|大海の渦|範囲内の敵全てが一定時間、敵特殊技の対象外になる。さらに特殊技の効果を消す。|
|&link_anchor(page=降魔 verRE:2,背徳の騎士){R背徳の騎士}|-|4|540/65/65|単体|撃|Wゲート、Wサーチ|Wレジスト、W単スマ|名剣超力解放|赤:範囲内の味方全ての通常攻撃を一定時間、複数攻撃にする。青:範囲内の味方全ての攻撃範囲を一定時間、拡大する。|
|主人公|>|>|>|>|>|>|>|>|炎杖|
|US|>|>|>|>|>|>|>|>|アウェイク リターンゲートU|
|解説|>|>|>|>|>|>|>|>|APT:水虎、ショロトル、大入道 or こんとん BPT:エンキ メリュジーヌ こんとん or 大入道|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|こんとん(大入道)で相手に特殊をまともに使わせないことが鍵となるデッキ。&br()開幕PTでは相手編成に応じてこんとんと大入道を使い分ける。&br()開幕PTは相手を一乙した時点でゲートへ戻り、次のBPTで突破を狙っていこう。&br()なお、相手は特殊を使えないがこちらもほぼ素の性能で戦うことになるので素の殴り合いで負けないことが一番重要かもしれない。|
|対策|>|>|>|>|>|>|>|>|このデッキを相手にする場合、戦闘開始直後に特殊をまともに使うことは諦めたほうがよい。&br()それでも自身のデッキが弱体中心のPTと強化中心のPTと別れているようであれば&br()大入道のいるPTには弱体中心のPTで挑む事が出来れば幾分かマシとなるだろう。|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>||

 このページの必要性(50票超えたらこのページは採用です。票を削除してください。)
#vote2(count=2[0],必要[46],不必要[11])
 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
#pcomment(below2,reply,size=500,10)
//#comment_num2(size=500,vsize=5)

復元してよろしいですか?