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その他デッキ Ver3.0」を以下のとおり復元します。
*その他デッキ Ver3.0
このページでは種族単デッキにもタイプデッキにも区分されないデッキを掲載しています。
主に2種族以上の混合が前提の混種デッキや、変則的な戦法をとるデッキを載せています。
各カードの解説は考察ページを参照。

&aname(▲,option=nolink){}
-&link_anchor(アリスデッキ){アリスデッキ}
&aname(▲,option=nolink){}
-&link_anchor(毘沙門天デッキ){毘沙門天デッキ}
&aname(▲,option=nolink){}
-&link_anchor(ゴグマゴグデッキ){ゴグマゴグデッキ}
&aname(▲,option=nolink){}
-&link_anchor(九尾の狐デッキ){九尾の狐デッキ}
&aname(▲,option=nolink){}
-&link_anchor(全凸アタッカー単デッキ){全凸アタッカー単デッキ}

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&aname(アリスデッキ,option=nolink){}
**アリスデッキ
 デッキサンプル
|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){アリスデッキ サンプル1}|
|BGCOLOR(#FFD9B3):名前|種族|タイプ|コスト|ジョブ|ステータス|アビリティ|アーツ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Rアリス|人獣|守護者|60|アタッカー|70/100|召喚 / 覚醒 / バリエアップA|-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Rダークアリス|魔種|魔人|30|マジシャン|10/30|召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW |20_アリスの不思議な薬|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cペルセポネ|不死|狂戦士|20|ディフェンダー|25/15|召喚 / デッドマナ / デッドマナ |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cロロ|人獣|精霊獣|10|アタッカー|5/5|マナヘイスト |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cグリンブルスティ|神族|精霊獣|10|ディフェンダー|20/40|召喚 |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cミリア|魔種|闇ノ者|10|アタッカー|10/5|サモンマナ |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cニーミア|不死|魔人|10|ディフェンダー|5/1|デッドマナ |-|

|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:主人公|CENTER:主人公の種族|CENTER:主人公のジョブ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):~|海種||
|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:US|>|パワーライズ|
-解説
アリスとダークアリスを主力とし、5種族でアリスのバリエアップAを最大限有効に使うデッキ。

利点は完成時の火力。アタッカーとマジシャンの高火力の二種で連携攻撃する事で、ほとんどの敵を素早く処理する事ができるようになる。
ダークアリスのアーツによりある程度の連戦に耐える点で、完成系の似た海皇に優れる。
唯一集団戦での耐久力は欠けるため、完成した後は大型の敵の動き以上に敵全体の動きに注意。

いざというときダークアリスは切り捨てても良いが、逆にアリスが落とされれば役割は終わるため、本質はアリス1トップと思って動かそう。
また低コストが落とされる事で火力が大きく低下するという側面も持つため、別行動させる低コストの状況にも注意を払う必要がある。
やられる前にやるタイプのデッキなので、火力の低下は即死滅の危機を意味する。

最大の欠点は初動の遅さと脆さ。
開始マナが20しかないためミリアを使っても使い魔を2体しか呼べず初動のタワー制圧が遅れる。
その結果遅めに小粒の荒らしが向かうことになり、タワーでの荒らし対応力にも欠けるため序盤戦では大幅な不利を強いられる。
またその後中盤に使える使い魔が60のアリスという点で、空白域があり相手に隙を見せることになるのもネック。
完成までを凌ぐことができなければ全く無価値な存在となってしまう。

不死枠に
・ベドラム
・マッドハッター
を用いるパターンも存在する。
こちらは初動が遅くなる代わりに、戦闘力の期待値が向上する。
またベドラムでマッドハッターを敵タワーに送り死滅させた後に自タワーでマナ吸収させる事でマナ効率を上げ、
アリス召喚からアリダリ完成までの間を短くすることができる形でもある。
自タワーに中程度のコストのユニットを置くことが現実的な環境ではこちらの方が有力である。

またアリスのヒール指示中などの間にマナがある際は、ダークアリスを召喚しマナ吸収に用いることで、
どのデッキタイプでも完成までのインターバルを縮めることができる。


|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){アリスデッキ サンプル2}|
|BGCOLOR(#FFD9B3):名前|種族|タイプ|コスト|ジョブ|ステータス|アビリティ|アーツ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Rアリス|人獣|守護者|60|アタッカー|70/100|召喚 / 覚醒 / バリエアップA|-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Rダークアリス|魔種|魔人|30|マジシャン|10/30|召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW |20_アリスの不思議な薬|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cファロス|海種|霊王|50|マジシャン|120/100|召喚 |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cターラカ|魔種|英雄|10|アタッカー|35/25|召還 |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cグリンブルスティ|神族|精霊獣|10|ディフェンダー|20/40|召喚 |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cミリア|魔種|闇ノ者|10|アタッカー|10/5|サモンマナ |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cロッシュ|人獣|精霊獣|10|ディフェンダー|25/35|召還 |-|

|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:主人公|CENTER:主人公の種族|CENTER:主人公のジョブ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):~|不死||
|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:US|>|パワーライズ|

こちらは主を不死とした場合のサンプル。
また、序盤の脆さをスペック要員で補い若干荒らしに耐性を持たせる調整。
・ファロス 召還コスト50 ATK120 DEF100
必要マナの割りにスペックが非常に高く、序盤戦に強い運命神デッキなどを相手に明確な抑止力として機能する。
覚醒、超覚醒をしないので速度に難があり、能動的に攻めていくことが苦手。
・ロッシュ 召還コスト10 ATK25 DEF35
・ターラカ  召還コスト10 ATK35 DEF25
主による荒らしに対して十分なダメージを出せ、若干硬い

ただしサンプル1と異なり相手へのアプローチがほぼ皆無で、自分が遅れるどころか相手が早くなり、その差で負けてしまう事が増える。
後出し荒らし狩りが有意義な環境でのみ有効と考えるべきであり、その際もジョブ相性にある程度頼らざるを得ないことを理解しておこう。


-対抗策
非常に立ち上がりが脆いデッキなので荒らしを送ること。
相手が荒らしを送り込んできた場合、ほとんどの場合アリスデッキ側にはまともな防衛用の使い魔がいない。
アリスデッキ側の相方のデッキにもよるがそれでも敵2名が荒らしに応戦するデッキよりも格段に荒らしやすい。


例えアリスとダークアリスが完成してしまった場合でも、
タイプデッキとは違ってタイプサポートもトライブサポートも一切無いので後衛の10コス群は非常に脆い。
後衛の10コスを落とせばアリスのATKを落とすことができるが
Ver.3009では3種族でもアリスの火力はかなり高い。

主人公・アリス・ダークアリスの3名で3種族達成できてしまうので
基本的には完成させないことを念頭に動きたい。

ダークアリスはフレンドリンクなのでアリスが落ちれば一気に弱体化する。
アリスが健在の時にダークアリスと戦ってもあまりおいしくないので
できるだけアリスを倒すか10コス群を倒すかのどちらかとしたい。

なお、ダークアリスのアーツはアリスしか回復しないので
アタッカーがこちらに多い時はダークアリスを削ることも選択肢としては有り。

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&aname(毘沙門天デッキ,option=nolink){}
**毘沙門天デッキ
 キーカード
****コスト40
>-神族 C毘沙門天
>このデッキの主力
 候補カード
候補カード募集中
****コスト40
召喚時でも使用可能なアーツ持ちも候補に加えた。
-人獣 UR巴御前
-人獣 Cハンニバル
-人獣 Cアレキサンダー
-神族 SRアトロポス
-神族 Cクラウソラス
-魔種 C青龍
-海種 SRムー
-海種 Cオオモノヌシ
-海種 Cダレオス
-不死 STモルボル
****コスト10
-魔種 Cミリア
-魔種 Cギュルギュル
-魔種 Cイポス
-魔種 Cレネゲイド

 デッキサンプル
|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){毘沙門天デッキ 大戦士型}|
|BGCOLOR(#FFD9B3):名前|種族|タイプ|コスト|ジョブ|ステータス|アビリティ|アーツ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):C毘沙門天|神族|大戦士|40|アタッカー|60/40|召喚 / 覚醒 / コストアップW|-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):C青龍|魔種|大戦士|40|アタッカー|45/55|召喚 / タイプアップD / タイプアップA|-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cクラウソラス|神族|大戦士|40|ディフェンダー|40/60|召喚 / タイプアップA / ブレイブアップW|-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cギュルギュル|魔種|大戦士|10|アタッカー|10/5|タイプサポートA |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cイポス|魔種|大戦士|10|アタッカー|5/10|タイプサポートA |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cレネゲイド|魔種|大戦士|10|アタッカー|10/10|ストーンアタック |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cミリア|魔種|闇ノ者|10|アタッカー|10/5|サモンマナ |-|

|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:主人公|CENTER:主人公の種族|CENTER:主人公のジョブ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):~|神族・魔種||
|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:US|>|募集中|
-解説

>40コストのユニットが多いほどステータスの上がる毘沙門天をメインとしたデッキ。
>毘沙門天と相性の良い青龍、クラウソラスがいずれも40コスト<大戦士>なので大戦士デッキに近い構成となる。
>デッキのコンセプトからマナ掘り用の10コストと毘沙門天強化用の40コストしかいない偏った編成になりやすい。
>
>毘沙門天以外の40コストの枚数によって超覚醒時のステータスは以下のようになる
>毘沙門天のみ 150/130
>他1枚    190/170 (イージス超覚醒と同じ)
>他2枚    230/210 (プルートー超覚醒とほぼ同じ)
>他3枚    270/250 (アルカナストーンを1/3程削ったヨルムンガンドとほぼ同じ)
>他4枚    310/290
>他5枚    350/330
>他6枚    390/370
>
>40コスト1枚増えるごとに+40/+40される。
>単体スペックで見れば毘沙門天以外に2枚~3枚あれば十分強力であり
>それ以上は開幕のマナ掘り要員不足を招くのであまり実用的ではない。
>しかし単純にATKとDEFの数値が上記になるというだけで40コストのHP、
>他の大型使い魔にあるようなキルヒール、リジェネ、スピードアップといった
>補助アビリティなどは無いため慎重な運用が必要。
>
>そのため荒らしに対抗する使い魔が限られてくるため相手の出方をよく見極めたい。
>また、タイプデッキ以上に1枚の死滅による戦力ダウンが大きいため
>毘沙門天はもとより、ほかの40コストも上手に生かす必要がある。

-対抗策
>10コストか40コストしかいない編成となることが多いため20~30コストの荒らしが有効。
>またそのデッキ構成から荒らしをこちらに送り込んでくるのにも時間がかかるため
>先手を取って相手マナタワーを戦場にしたい。
>主力がすべて40コストなので一度出鼻をくじけば立て直すのに時間がかかる。
>
>毘沙門天とクラウソラスが完成するとどちらも条件次第で40コストとは思えない高火力を叩き出すので
>たかが40コストと持っていると痛い目を見る。
>とはいえHPはコスト相応なのでこちらも主力で当たればHP差で押し返すことも可能。

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&aname(ゴグマゴグデッキ,option=nolink){}
**ゴグマゴグデッキ
 デッキサンプル
|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){ゴグマゴグデッキ}|
|BGCOLOR(#FFD9B3):名前|種族|タイプ|コスト|ジョブ|ステータス|アビリティ|アーツ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):URゴグマゴグ|魔種|魔人|40|アタッカー|70/40|召喚 / 覚醒 / リベンジアップD|-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cメデューサ|魔種|魔人|10|マジシャン|15/5|タワーアタック |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cソドム|魔種|闇ノ者|10|アタッカー|10/10|タワーアタック |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cかまいたち|魔種|怪異|10|アタッカー|10/10|タワーアタック |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cレネゲイド|魔種|大戦士|10|アタッカー|10/10|ストーンアタック |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cシユウ|魔種|英雄|10|マジシャン|15/5|ストーンアタック |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cミリア|魔種|闇ノ者|10|アタッカー|10/5|サモンマナ |-|

|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:主人公|CENTER:主人公の種族|CENTER:主人公のジョブ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):~|魔種||
|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:US|>|リターンゲート|
-解説
>URゴグマゴグをワントップとし、速攻性の非常に高いタワー戦メインのデッキ。
>開幕が早い魔種の上40コストのゴグマゴグが超覚醒するだけで完成し、
>アタッカーメインの構成となるため全体的に完成が遅いデッキや
>特にゴグマゴグ自身を止めるためのディフェンダーの少ない海種のデッキには無類の強さを誇る。
>
>基本的な運用としては、ゴグマゴグを完成させたらすべての10コストを敵タワーや敵ストーンへ送り込み
>10コストを倒してゴグマゴグを強化するか、タワーや石をそのままいただくかの2択を序盤から強いる。
>最大コストが40であり、ゴグマゴグのATKも超覚醒しても170止まりであるため後半にいくに連れて存在感が小さくなる。
>このあたりは運命神デッキと近いものがあるだろう。
>ゴグマゴグのDEFが400,500となってくるとスーパークリティカルを食らっても最低保証値という現象が見れるようになる。
>とはいえHPは40コストの分しかないのでディフェンダーに捕まると最低保証値の積み重ねでゴリゴリ削られるので過信しないように。
>
>また、死を喰らう男のアーツはリベンジアップDのすべての上昇値をリセットしてしまう。(Ver.3.011)
>アーツは効果が出るまで若干の時間があるのでエフェクトを見てからリターンゲートを使用することで1回は回避可能。
>ただし30マナとアルティメットスペルの交換はおいしくないのでどんな時に使うかはあらかじめ考えておこう。

-対抗策
>速攻性が非常に高く、妨害は難しそうに見えるがいくつかの弱点は持っている。
>1・ゴグマゴグが超覚醒する前に10コストを落とす。
>   ゴグマゴグが超覚醒していないとリベンジアップDは有効ではないので超覚醒までの120マナまではゴグマゴグデッキ側も荒らしに弱い。
>   主人公の荒らしや20コストの荒らしであれば十分間に合うので、ゴグマゴグを落とそうとするのではなく10コスト帯を狙おう。
>
>2・最低保証値の積み重ね
>   ゴグマゴグのHP450である。そしてディフェンダーであれば最低保証値で15ダメージが必ず入るので
>   ディフェンダーだけで攻撃すれば最低保証値だけでも30回の攻撃で倒せる計算となる。
>   仮に4体の使い魔がディフェンダーであれば一斉攻撃すればDEFが400だろうと500だろうと
>   15ダメージ×4=60ダメージが入るので8回目の攻撃で倒せる。
>   これにダッシュアタックやスロウアタックのダメージボーナスを追加するとさらに早くHPを減らせる。
>   自分だけでも手持ちのユニット全員で一気に攻撃すれば比較的早くゴグマゴグを追い返すことができるだろう。
>   この点は「早い段階で攻めてくるが、アーツを持たないラー」と思うとさっさとふるぼっこにしてお帰り願った方が良いのがわかると思う。
>
>3・ディフェンダーで石破壊・タワー制圧から防衛する
>   10コストの使い魔が一気にやってきて見た目的にも圧倒されるが所詮10コストである。
>   タワー制圧やストーン破壊を始めた場合は40~50コストのディフェンダーでガーディアンスタイルになろう。
>   制圧や破壊ができなければ10コストの群れも気にすることは無いし、その間にこちらの主力を育成しよう。
>   もしマナ掘り要員を攻撃してきたら10コストの使い魔はとっとと倒してしまい上記2の対抗策に移ればよい。
>
>4・ゴグマゴグの強い時間帯は意外と短い
>   ゴグマゴグの最大ATK170というのはエリゴスとだいたい同じであり、火力としては30コスト超覚醒分ほどしかない。
>   味方に50コスト以上の超覚醒が現れ始めると存在感はだいぶ薄くなる。
>   「DEFが上がるから倒したくないなー」「高DEFだからダメージ少なくて倒せないよなー」という心理を利用し、
>   反撃を受けずに一方的にタワーへ嫌がらせをするというデッキなので
>   DEFが上がっても構いませんよと思って10コストを倒すだけで実はかなり対処が楽になる。
>   ラーが超覚醒でDEF265(石に陣取って375)であるので250を超えたあたりからどれだけDEFが高くても最早大差ないのである。


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&aname(九尾の狐デッキ,option=nolink){}
**九尾の狐デッキ
 キーカード
****コスト50
>-R九尾の狐
 候補カード
****コスト70
重めのツートップ編成になる。
>-SRバハムート
>-URハデス
****コスト40
軽めのツートップ編成。というか九尾のサイドとして。
>-Cオオモノヌシ
>Dウィークでダメージ効率の上昇が見込める。
>-STモルボル
>こちらはアタッカーを止めやすくなる。
****コスト30
>-Cガルファス
>-C深きものども
>
>-Rガープ
>30→50でマジシャンを重ねるのは得策とは言えないが、魔種単九尾を組む時には自動的に入ってくる。
>ガープ以外で荒らす事になったとしても、どこかのタイミングで召喚して九尾の火力を上げる必要がある。
>-Rバアル
>加速アーツは有用だが、希少なお手軽Aウィークとしても働く。
>-Cファントム
>どうしてもアタッカー荒らしが辛いなら採用を考えても良い。
****コスト20
>-SRユダ
>ツートップとして不死のディフェンダーを採用する場合に。
>-Cマカラ
>-Cペルセポネ
>-Cレッドライダー
****コスト10
>-Cメデューサ
>-Cシユウ
>-Cキマ
>-Cアンダーテイカー
>-Cシュトラ
>
>-C水虎
>アーツがバアルなどとは比べ物にならないほど強力。海九尾を組む理由はコレと言っても過言ではない。
>-Cベドラム
>デッドマナループだけでなく、復活時間短縮は九尾の弱化防止にも繋がる。

-解説
>九尾の狐のジョブアップの効果を上げて戦うことを目的とする。
>全てをマジシャンで構成する事で九尾の強化を徹底する場合と、他のジョブを混ぜて対応力を上げる場合がある。
>いずれにせよディフェンダーメインメタの傾向が強く、マッチ次第で絶大な威力を発揮し、あるいは完全に抑え込まれる可能性もある極端なデッキと言える。
>
>全マジシャンでなかったとしても、九尾を育てる事ができていれば、ディフェンダーに対しては牽制力だけでも絶大で、
>同ジョブ相手でもその火力で撃破あるいは撤退を強いる事ができる事が多く、アタッカー相手でも中型以下なら、先手を取る事で有利に事を運べるだろう。
>また水虎などを上手く活用すれば、より大型のアタッカーと駆け引きをすることも不可能ではないため、手早く完成させる事ができればリード力は高い。
>
>一方で完成までの荒らし合いでは、かなり高い確率で相手のアタッカーに圧迫される事になるため、厳しい戦いを強いられる事が多い。
>これを回避する抜け道は無いので、通常のデッキを使う以上に慎重に自タワーを管理しつつ、きちんと相手のタワーにアプローチするという基本を徹底するしかない。
>このデッキは純粋にマナを貯めて、払い、完成させなければ、ディフェンダーを狙う事すらできないまま終わってしまうので、出遅れは絶対に避けたいところだ。
>幸い、他の完成形が強力なデッキと比べて序盤に強い構築にしやすいので、まずは荒らし負けを少なくしていこう。
>
>構築としてはマジシャンの多い海か不死との二種で組まれる事になる。
>大まかに見ると、アーツやウィークに富む海は火力重視、マジシャンの弱点をカバーするディフェンダーが多い不死は対応力重視と言えるだろう。

-対抗策
>もし九尾デッキが対面に現れ、自分が荒らせるアタッカーを持っているならば、相手の隣次第ではあるがそれを当てて封殺を狙う事が一番だ。
>相手の10コスを仕留め下部構造を骨抜きにしてしまえば、仮に超覚醒した九尾が現れたとしても、ジョブアップも薄く大した脅威ではない。
>そのような場合はアーツを使ったりして殲滅力を底上げする余裕も無いと言う事なので、後はミスにだけ気を付けて九尾などの大型を仕留めて撃破ポイントを貰うだけである。
>
>勿論そう上手くいくとは限らない。逆に撃破を狙おうと自分の荒らしを動かして相手の荒らしを放置し、その上で相手に10コスを管理しきられると、当然相手の方が有利になる。
>とにかく送るのがディフェンダーでなければ、相手半分はマジシャンなのだから抵抗のダメージは低い。なので自タワーが攻められた時はそちらを優先して動かせるはずだ。
>
>完成形と対峙する事になった場合は、九尾使いに集中する余力があるなら、相手の10コストを減らせば十分相手の力を削ぐことができる。
>それができないときが問題で、九尾そのものを撃破する事は難しくは無いが、相手も何らかの対策をしている事が多いので、むしろ自分がその対応に追われる事になりがち。
>こちらが有力なアタッカーを持っていて相手に隙があれば良いが、水虎など厄介な事をやっていて、カウントやアルカナが残り少ないなら、牽制だけして他の事をやった方が良いかもしれない。
>
>自分がディフェンダーメインのデッキを使っている場合は絶対に近寄らず、寄られたら逃げるのが最大の対抗策。
>そもそも相手はディフェンダーをメタるデッキなのだから、そこは割り切って対応するしかない。
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&aname(全凸アタッカー単デッキ,option=nolink){}
**全凸アタッカー単デッキ
 キーカード
****コスト30
>-魔種 Cビルヒーゲル
>
****コスト10
>-魔種 Cミリア
>
 候補カード
候補カード募集中
****コスト70
-魔種 SRバハムート
****コスト40
-魔種 URゴグマゴグ
****コスト10
-魔種 STボム
-魔種 Cかまいたち
-魔種 Cレネゲイド
-魔種 Cソドム
-魔種 Cアマイモン
-魔種 Cターラカ

 デッキサンプル
|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){全凸アタッカー単デッキ バハムート型}|
|BGCOLOR(#FFD9B3):名前|種族|タイプ|コスト|ジョブ|ステータス|アビリティ|アーツ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):SRバハムート|魔種|超魔|70|アタッカー|100/120|スピードアップ / スピードアップ / キルアップA|-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cビルヒーゲル|魔種|凶禍|30|アタッカー|90/50|召喚 |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):STボム|魔種|妖精|10|アタッカー|10/10|じばく |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cターラカ|魔種|英雄|10|アタッカー|35/25|召喚 |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cソドム|魔種|闇ノ者|10|アタッカー|10/10|タワーアタック |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cかまいたち|魔種|怪異|10|アタッカー|10/10|タワーアタック |-|
|BGCOLOR(#FFD9B3):Cミリア|魔種|闇ノ者|10|アタッカー|10/5|サモンマナ |-|

|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:主人公|CENTER:主人公の種族|CENTER:主人公のジョブ|
|BGCOLOR(#FFD9B3):~|魔種|アタッカー|
|BGCOLOR(#FFD9B3):CENTER:US|>|募集中|
-解説
>アタッカーのみで編成したデッキ。全凸とは「全員で突撃する」の略。
>ビルヒーゲルがいること、ミリアにより4枚スタートができること
>優秀な10コストアタッカーが豊富なことより魔種単が一般的。
>デッキ7枚とも低コストで揃え最初から最後まで荒らしに専念するタイプと
>バハムートなど優秀なアタッカーを控えさせることで後半にも一定の戦力を確保するタイプがある。
>魔種の10コスト帯は豊富なのでギュルギュル&イポスでタイプサポートAをかけるというのも有り。
>
>10コスト4枚と主人公で最初はマナタワーを制圧し、ビルヒーゲルを召喚し次第全員で突っ込む。
>好みに応じて1枚だけマナ掘りをするといった人もいる。
>
>低コストとはいえ4~5枚の一斉スマッシュはスーパークリティカルをもらおうものなら即座に死滅し
>低コストマジシャンに至ってはスーパークリティカルじゃなくても即死する。
>序盤は圧倒的な制圧力を誇るものの繊細な立ち回りを要求され、
>相手から30~40コストのディフェンダーが召喚され始めると押されてくる。
>その速攻性と中コストにディフェンダーが皆無な点から闇ノ者デッキ、凶禍デッキには強いが
>ディフェンダー、特に雷神やイージス、晴明といった50コストを最速で召喚するとぎりぎり間に合うので
>相手の出方をよく見ること。
>
>倒せる敵が少なくなったり、大型ディフェンダーが現れ始めたら機動力を生かしてストーン破壊や中央マナタワーの制圧などを行っていきたい。

-対抗策
>低コストのマジシャンは場に出しておこうものなら即座に退場となるのでもう少しでマナが貯まりそうでもすぐに避難しよう。
>バハムート込みのデッキ構成だと全凸型かバハムート育成型かわかりづらい。
>ビルヒーゲル込みだと全凸、レッドライダーだとバハムートワントップという傾向が強い。
>
>速攻デッキといっても開始にビルヒーゲルを呼び出す程度の時間はかかるため30~40マナは貯めることができる。
>ここで10コストの追加召喚をすると全凸が止まらなくなるので20~50コストのディフェンダーかアタッカーを召喚すること。
>スマッシュは高速移動するがその後に硬直があるので落ち着いて主人公と中コストの使い魔でHPを減らそう。
>全凸相手で一番のタブーは「もう少しでマナが貯まるからそれから回復しよう」という考えである。
>5マナのために10コストが死んでは意味が無いので生存第一で動くこと。
>
>迎撃する順番は好みもあるが「ビルヒーゲルから落とす派」と「10コストを狙って頭数を減らす派」がいる。
>どちらを選択しても構わないが、どっちつかずで均等にHPを減らしても一向に楽にならないので集中攻撃を心掛けたい。


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