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逃げアルカナ」を以下のとおり復元します。
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 デッキ名 逃げアルカナデッキ

超編集中!
使用率は低いですが、この形のデッキを使ってる方がおられましたら編集にご協力お願い致します

 候補カード
>基本的に逃げに徹する事が多いので通常時は4速のPTにする事が必要である。
>よって4速の使い魔が多い超獣/神族/海種のいずれかがメインになる。
>しかし、超獣は攻撃力が高く防御力が低いという特徴を持っており、逃げデッキには若干不向き。
>従って大きく分けて神族メインのデッキと海種メインのデッキの2つのデッキが考えられる

>30コスト
-わだつみ
逃げデッキの核となるカード。
わだつみの特殊技「テレポートチェンジ」を用いる事により、ゲート内にいるアルカナスキル持ちとの交代を狙うのがこのデッキ。
またわだつみ自身がゲートとサーチのスキルを持っているため非常に使い勝手がよい。
何気に光アタッカーとしての運用も強力で、対不死や相手のサクリなど戦わざるを得ない場合に対する対抗手段となりうる。

-テティス
海種メインなら選択肢に。非常に堅い上、特殊技で更に堅くなれる使い魔。
わだつみとセットで並べたときの堅さは雷使い魔がいないと倒すことは困難。更にみずちでもいた日には逃げ回られ回復されと正に悪夢、大抵みずちいるんですけどね。

>25コスト
-愛染明王
4速で防御寄りのステータス、特殊技の天明封印は2回使えばサーチアイを封じる事が出来る非常に優秀な使い魔。
わだつみがサーチ持ちなのでわだつみで一瞬サーチに触ってから天明封印、またはその逆でも封印可能と相性もよい。
雷複数攻撃なので逃げることの出来ない機甲に対しての対抗策ともなる。複数攻撃にしてゲート持ちなのも○。

-スペクター
4速シールド再生、高いHPは逃げながら弱点攻撃で瞬殺されるのを防いでくれる。
シールド封印によるブルドーザーを防ぐことができるため相性も抜群、愛染と同様逃げられない機甲に対しての対抗策ともなるが、アタックは非常に弱いので過信は禁物。

>20コスト
-みずち
ゲート持ち、回復特殊は逃げ回るデッキと相性が非常によく、更にわだつみテティスとの相性が良い。
闇属性なので開幕セルケトぶっこみに対抗できるのも高評価。

-ペガサス
ゲート・サーチ持ち、特殊技は撃単体大ダメージと逃げるだけでなくちくちく攻撃できる使い魔。
一体落として相手を撤退させ逃げながら割る、は逃げアルカナ王道の動き。
HPも高いので神族メインでするなら是非入れたいカード。

-ガネーシャ
スキルサーチ持ち、特殊技はまさに逃げデッキ用の効果。何気に永遠の17歳でもある。
ステータスも防御寄りで逃げデッキには最適なのだが、攻撃属性が光なためわだつみと被ってしまうのが欠点。
特殊技も一見使えそうに見えるが、特殊技が使える状況=他の使い魔が2体死んでる状況となります。
2体アルカナ入りの5枚デッキでないと活かすのは難しい、逆に5枚デッキならガネーシャだけ残せば次のターンわだつみガネーシャアルカナで出撃できるので制圧力に大きな穴は開かないのが強み。

>15コスト
-フェニックス
スキルゲート・サーチ持ち、特殊技は回復技と逃げデッキには最適なカード。
どれだけ逃げていてもちょくちょくダメージは食らってしまうので、それを補うHP150回復は非常に優秀。
しかし、自身は回復しないのでフェニックスがダメージを食らわない立ち回りが必要。
尚バグテクニックによりフェニックス自身を回復させることも可能ながらも、狙って出すのにはかなりの技術が必要。

-麒麟
HP485と15コストの中では高めのHPを持つ使い魔、特殊技は2カウント無敵で麒麟を囮にして他の使い間を逃すという使い方が有効的か。
サクリファイス時は大きな尻尾が相手プレイヤーの目隠しになる・・・・・かも。。

-アポロン
妹を自由にしないお兄ちゃん。
スキルがないので使いにくそうではあるが、罠看破を持っている非常に心強い味方。
追いかけられながら罠でのダメージを防いでくれ、更に複数攻撃ながらHPは480と高いので逃げデッキには向いています。

-ニクサー
2カウント無敵付加、麒麟とは違い誰でも無敵にすることが出来るので戦わざるを得ない状況になった時などにも重宝する。
ただし15コストの付加、ということでニクサー自身が落とされやすい弱点も、他人を守りながら守ってあげよう。

ガチホモ

>10コスト
-アヌビス
神族唯一の10コスト4速・・・ハヌマーン?超獣じゃないんですか?
スキルこそないものの、特殊技が速度低下系の技なので非常に使いやすい。
いざという時のアヌビスサクリ→連環はどの種族に対しても強力な殲滅手段にもなります。
が、10コストで複数攻撃なので非常に脆い。それを補うハンドスキルが必要になってきます。


>スキルアルカナ持ち使い魔
-ドワーフ
10コスながら雷複数、特殊技は攻撃力減少とサクリ殺しに役立つ優秀使い魔。
神族デッキにドワーフ、アルカナ盛りの機甲デッキにドワーフなどはよくある光景である。
しかしアルカナサクリ時間減少によりドワーフ一枚で海種機甲を捌くのはまず不可能に。

-セルケト
ドワーフの出現によりすっかり定位置を奪われたサソリさん。使用率第2位は過去の話である。
セルケトを入れるのであればドワーフの方が安定するが、神族型のデッキにするのであれば種族ボーナスの関係で入れるのも一つの手か。
地味にサーチ持ちなのは高評価だったりする。

-マンドレイク
シールド持ち高ATKの脆いアルカナ使い魔、チェンジ後戦闘力を落とすことがなく、更に脆いため一体残しもされにくい、と何気に噛み合っている。

-マミー
闇ピアと組み合わせることで相手にチェンジ後を狙われても単体落としでの迎撃が狙える。
他にも単ダメを積むのであれば選択肢に。

-ポルックス
シールドはないもののスキル3つ持ち。特殊技はATK減少なので、制圧後の退却時をサポートしてくれる。
しかし本人のHP、DEFが高すぎるため1体残しされやすいのはこのデッキではマイナス点か。

-アルタイル
スキルチャージの特殊技、加えて10コス複数とは思えないATKとDEFを備えた使い魔。
HPはかなり低いが、一体残しが最も怖いこのデッキでは逆に長所ともなりえる。

-デネブ
サーチ以外のスキル3つ持ち。特殊技はDEF低下でそこからオーバーキルなどで叩き込めばかなりのダメージを期待出来る。
単体大ダメ使い魔を積んでチェンジ後を狙われたら逆に一体落としてやろう。何気に相手のサクリに対して強くなれるのも○。

-カペラ
全使い魔中唯一の10コス罠看破、最後の石にトラップ重ね置きされて石に乗ることが出来ない、といった状態を解消してくれます。



 解説
>メインPTにわだつみを入れていき、アルカナ使い魔をストックしておく。補欠陣から1枚選びメインPTとして連れて行く。
>最初は逃げデッキ基本の立ち回りをする。アヌビスやユニコーンの特殊技を駆使しながらアルカナを制圧していく。リッチがいる場合は、特殊技を使った後シールドを封印できればしておく。
>相手に隙があろうものなら、わだつみの特殊技でアルカナ使い魔に変えておき、どんどん削る。
>逃げデッキ>戦闘重視デッキ>アルカナデッキ>逃げデッキ・・・の三つ巴の関係がある内の、逃げとアルカナ、2つをモーラできる。つまり、相手が戦闘デッキか逃げデッキだった場合、優位に立つことができる。
>ただし、開幕から来るアルカナデッキに対しては、ガチでぶつかる必要がある。
>セルケトなどは、オーディンと同じ攻撃力の雷範囲攻撃を持っているが、犠牲をはらってでもわだつみは生かし、アルカナスキル持ちを潰しておきたい。
>戦闘は基本的にしないが、しても損する事ではない。ガネーシャとわだつみは技を打つタイミングさえミスがなければ死ぬことがないし、全滅もすることがない。相手は体力を癒すために戻らなければならず、結果的に大幅な時間稼ぎになる。ガネーシャが狙われようものなら、それを逆手に取り自分のゲート付近まで釣ればいい。
>ただし、両者とも試合を優位にするスキルは持っていても、戦闘を優位にするスキルは持っていない。戦闘は避けたほうが無難だろう。
>非常に状況判断の鋭さと、カードを動かすテクニックが必要なデッキ。少しでも無駄な動きをすればそれだけ自分が不利になる、熟練者向けのデッキといえる。
>わだつみの特殊技の対象はランダムなのでストックはアルカナのみにするのが望ましいが、それは好みで。

 このデッキへの対抗策
>戦闘重視デッキも逃げデッキも相性もあって不利、なのでAPTから一軍高火力+アルカナデッキで挑む。
>わだつみの特殊技ゲージが溜まる速度はコスト30相応、つまり30秒。
>それまで相手は逃げ続け、せいぜいサーチアイを潰してくるだけなので、その間にアルカナ持ちで石を削れば、わだつみの特殊技ゲージが溜まる前にストーン一つを落とせる。
>戦闘になった際、属性有利に立つためにも、アルカナスキル持ち使い魔はセルケトがオススメ。
>海種でまとめたパーティならば、雷範囲攻撃でHPをごっそり削れる。
>また、相手がわざわざこちらに来るのだから罠にハメやすい。
>どのみちアルカナ持ちは足が遅いため、足が遅めの罠持ち(玄武やベガなど)を入れても移動速度に差はないし、罠のダメージも高い。
>もしアルカナスキル持ちがいない場合は、コカトリス等の、移動速度に制限をかけられる使い魔で足を止めるといい。
>ただしその場合、少なくともわだつみを撃破、もしくはテレポートで撤退させられるだけの火力が必要となる。

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