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【憤怒】アルビオンメイン」を以下のとおり復元します。
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 【憤怒】アルビオンメインのデッキ考察
>ver1.2「新たなる胎動」で追加された海種唯一のR以上のカード。
>それが【憤怒】アルビオンである。
>だが、性能はほぼ同じのレナスに比べ、速度、スキル面で劣っている。
>しかしあまり知られてないが、25コスの複攻でスキル持ちなのはレナスと愛染明王だけである。
>そういう意味では妥当ではあるのだが、後述する理由により、不満点もある。
>しかし、炎属性不遇の海種において【憤怒】アルビオンは、
>文字通り救世主になりうる力を持っているのは確かだ。
>まずは【憤怒】アルビオンの性能面から見ていこう。
・コスト25 HP440 攻50 防55 速3 炎複数 スキル-
>まずまずの性能である。
>スキルなしという部分がよくクローズアップされるが、
>前述の通り複攻25コスのスキル持ちは非常に希である。
>ただし、問題はこれ。旧アルビオンのシールドスキルの存在である。
>救済と唱われて颯爽と登場した【】キャラではあるが、
>大前提として「既存のカードと併用できない」という側面を持つ。
>このため、旧アルビオンの有用であったサーチアイ修復がなくなるのが非常にきつい。
>ver1.3になってから、新たに2体のシールド持ちの10コス使い魔が増えた。揃って有用ではあるが、2体とも2速。
>さらに【憤怒】アルビオンを採用すると戦闘よりのデッキ構築になりがちなので、
>シールドと攻撃号令持ちのオケアノスはほぼ鉄板で相方候補になるだろう。
>なお、スヨトロールの特殊で、【憤怒】アルビオン自身の特殊も消滅してしまう。
>相手のみ特殊を消す効果は、号令にはめっぽう強いが弱体との相性はよくない。使用には十分注意して欲しい。
>なお、ver1.3で実装された防御力の補正だが、この使い魔に限って言えばほとんど影響がない。
>多少脆いが、炎複攻としての主力として採用する価値は十分にあると言えるだろう。
>さて、サーチアイ修復とシールドスキルを捨ててまで手に入れた特殊技「ソウルバインド」について触れておこう。
>これは相手のサクリファイスを封じるスキルであり、使い方次第では凶悪極まりない特殊である。
>死にかけの使い魔をサクリファイスで回復されることがなくなるので、ヘルなどを相手にするときは非常に心強い。
>ただし、開幕サクリや相手がサクリを使用したあとは完全に死にスキルになる。
>相手がサクリを使いたがっているタイミングを読み切り使用しないと、
>継続時間的な問題もあって、撃ち損になることも。気をつけて使って欲しい。
>範囲は遠くまで届く大きな円形だが、相手主人公が範囲に入っていないと効果がないので注意。
 使い魔考察
>【憤怒】アルビオンの使用目的は大まかに分けてこれくらいだろうか。
>1.戦闘で有利を取る
>2.サクリファイスを強要する、もしくは完封して回復させない
>3.複攻により後衛をつぶす、炎により超亜をなぎ払う
>基本的に戦闘よりになると思われるので、デッキ構築もそれを踏まえたものにしてみたいと思う。
>以下、デッキコンセプト的に組み合わせが望める既存の使い魔を紹介していく。
・30コス
・SRわだつみ
・Rテティス
>5枚デッキの要となりうる使い魔。
>性能は言わずもがな。それぞれ、魔、不死と互角以上に立ち回れるようになる。
>ただし、ver1.3の防御補正のため相当脆くなっているので、今までのような壁としての運用には注意が必要。
//・Rリヴァイアサン
//>闇攻撃使い魔としての性能は優秀。
//>しかし、2速シールド、及びアルカナがない海の環境では若干、というか相当使いづらい。
//>くわえて、神は4速で組まれていることが殆どのため、
//>4速神族の要、アヌビスの存在もあり、戦闘すらさせてもらえないのが辛い。
・25コス
・シー・サーペント
>リヴァイアサンの穴を埋めておつりが来る、4速闇攻撃闇ダメージ持ち。しかもコスト25。
>5枚デッキの要にできる使い魔である。
・20コス
・シュクラケン
>ver1.2追加カードの海産物。なぜかアクアライダーとかぶった特殊、撃範囲を持つ。
>20コスのためか、パラメータは優秀。特にHPが高く、壁として非常に便利。
>しかしみずちに攻撃が負け、アリオーシュと並ぶ。
>まぁこれは、海の女は特別怖いということで納得して欲しい・・・。ホントに怖いけど。
>特殊使用時の軽快なダッシュが可愛い使い魔である。
//・SRポセイドン
//>速度以外は非常に使いやすい。
//>不死に対して無類の強さを発揮する上に、死亡した使い魔を呼び戻すのに長けている。
//>ただひとつの難点が速度。これが問題にならないなら採用を検討してもいい。
・R【優雅】ポセイドン
>ver1.3追加の期待の星。みんな号令と言うけど、実は号令とはちょっと違う。
>攻撃スピードを一時的に跳ね上げるだけで、攻撃力は上がらないので注意。
>4速複攻と、スキルなしという部分を考慮しても優秀。
>が。炎複攻・・・。同時に採用する場合は、超亜だけには必勝の心意気で戦う必要があるだろう。
・みずち
>海種最高性能の20コス。自身は対象外だが、回復が非常に使える。
>5枚デッキで長く戦場に留まる際に非常に有効。パラメータも海種トップクラスである。
・15コス
//・ナーガ
//>ver1.2でやっと登場の炎使い魔。しかも罠持ち。コレは使える!とお思いでしょう。
//>玄武のような能力で、玄武とまったく違う能力の持ち主なのを特筆しておく。
//>まず速度が2速。15コスなので罠が小さい。ここまでは問題はない。
//>玄武よりも打たれ強く、戦場に長く残るのもいい。
//>しかし攻撃が単体。さらにスキルがサーチとゲート。
//>とどめに炎属性のかぶりと、このデッキに採用は非常に難しい。
//>シールド持ちならまだ選択肢に入るのだが。
・Rオケアノス
>もはや切っても切れない海種の唯一の攻撃号令持ち。
>ん? もう1人いるって? なにかいましたっけ?
>【憤怒】アルビオンを使用する際、唯一のシールド持ちとなる海種シールドバスターズのメンバー。
>単一種族での制圧戦を考えると、確実に採用される使い魔である。
>ただし、パラメータはいまいち低いため、光のメタとしては数えない方がいい。
>特殊技「海洋の力」も海種に+40の攻撃力を与えるも、自身には効果がないためである。
//・アリオーシュ
//>15コスが優秀な海種の中にあって、超亜対策として必須と言われ続けた使い魔。
//>性能、速度、スキル、特殊、さらには人気も高い、DoD参加の優秀なお姉さんである。
//>精神ぶっ壊れてますけどね・・・。
//>【憤怒】アルビオンと共にデッキに投入すれば、超亜にはほぼ負ける事はないだろう。
・アクアライダー
>4速撃範囲特殊持ちのボーイッシュ声のお姉さん。
>こいつがいるため、シュクラケンが霞んで見えるのは仕方ない。
>ただし、シュクラケンと比べて圧倒的に脆い。
>さらにアクアライダーはサーチ、シュクラケンはゲート持ちとなっている点にも注目。
>盾使い魔の有無、コスト計算、スキルを比べて採用するのが面白いだろう。
・ニクサー
>元祖無敵付与といえばこの使い魔。
>「君を守ってあげたいんだ」と、長い間テティスを守り続けた実績は称賛に値する。
>イケメンだし、面食いのテティスとは割とうまくいってた様子。
>しかし可哀想なことに、テティスに使えるコンボは【憤怒】アルビオンにも非常に有効。
>つまり、髭、ハゲ、イケメンという素敵PTに採用されることになる。
>絵面が面白いので是非検討してみて欲しい。
・Rケートス
>遅れてきた雷無効使い魔。しかも4速でゲート持ち。
>海種のデッキ構成に一石を投じた使い魔である。
>が、炎・・・。
>雷に対抗するためには非常に有利なので、無理にでも投入することも考えられるだろう。
・ケルピー
>闇属性15コスの中でも、汎用性はピカイチ。
>シールド戦全盛の現状、それを無効化さらに戦闘をある程度強要できるこの使い魔は、
>海種デッキのみならず、色々なデッキに採用できるだろう。
・【誘惑】マーメイド
>戦闘を強要するといえばこの使い魔であろう。
>足止めは殲滅のみならず、アフロディーテやゲイターなどの消せない超絶号令をいなす事や、制圧戦の時間稼ぎにも活躍する。
>惜しむらくは10コスマーメイドと同時採用ができないことか。
・10コス
・ローレライ
>某ブログで海種なのに使用ランキングに入る!とまで言わしめた、脅威の4速使い魔。
>スキルは持っていないが、10コスの速さで防御+40を主力に与え続ける性能は特筆する点である。
>使い方はオケアノスやニクサーと同じ。
>が、ver1.3より追加された防御補正により、主力硬化の利点がかなり薄まってしまった。
//・ブージャム
//>とうとう来ました、海種待望の耐電装甲持ち。しかも10コス。使える!
//>・・・・機甲なら。
//>コイツもご多分に漏れず2速のシールド無し。
//>撃で耐電、まさに魔種に対抗するために用意されたのは想像に難くないのだが、
//>当の魔種には無敵追加にくわえ、3速全体の超優秀使い魔がいるため、いまいち空気感が。
//>さらにスヨトロール、ウォーターリーパーという優秀10コスが追加された上に、
//>15コスに全体雷無効のケートスまで登場。2速メインのデッキになら採用か、という立場に。
・Rマカラ
>海種10コスといえばコイツ。範囲防御ダウン、闇複攻、どれを取っても優秀。
>3速なので神族にも追いすがれる。
・マーメイド
>海種の顔といえばこの使い魔。スターターからお世話になっている人も多いだろう。
>その実、3速光で海種唯一のピンダメ持ちと、不死相手にはキラーカードになりうる使い魔である。
・スヨトロール
>ver1.3追加の10コス炎枠。魔種などの号令方の種族に多大なる効果を発揮する上に、
>ver1.3では前種族に無敵(不死には全体無敵が2つに弱点無効)が追加されたため、大活躍間違いなし。
>しかし、炎・・・。
>2速で炎だが、シールド持ちでかなり優秀なので、保険代わりにとりあえず入れておくのもいいだろう。
>ただし、【憤怒】アルビオンの特殊まで消してしまわないように注意。
・ウォーターリーパー
>2速の光複攻。見た目も能力もマカラに酷似しているが、こちらは2速のシールド持ち。
>防御に冷遇気味のver1.3での攻撃ダウンは優秀。
・ウンディーネ
>罠看破の10コス。
>罠の修正により使用使い魔自体が減ったのもあるが、他種族の主力クラスに雷罠が多いため、
>未だ採用の余地のあるカードである。
>属性は撃で雷罠が雷獣くらいにしかないが、他の種族、特に不死機甲に大活躍するだろう。
 デッキ考察
・5枚型テンプレ
・Rテティス R【憤怒】アルビオン Rオケアノス Rマカラ Cマーメイド
>海種版セレブデッキとも言える構成。
>主人公の武器は闇。撃や炎、苦手とするほうでもいい。
>テティスかアルビオンを生かして帰すのが基本戦略。
>おそらく一番安定する5枚型かと思われるが、テティスが脆くなっているので、運用には注意。
>戦闘寄りなので、相手のキーカードを潰しつつ戦えれば、互角以上に持っていけるだろう。
>30コスをわだつみにすることで、テレポートチェンジによる主力の続投が見込めるようになる。
>その場合はマーメイドをウンディーネにすることで、対不死の相性が格段に向上する。
・R【憤怒】アルビオン Cみずち Cシュクラケン Rオケアノス Rマカラ
>みずちの維持力を利用して戦うデッキ。主人公は光か撃。
>シュクラケンのHPが高く、特殊に強いため壁に最適。
>みずちを絡めると維持力が跳ね上がり、制圧力が高まる。
>とにかくみずちを殺さないように。みずちを思いっきり後ろに下げてもいい。
・R【憤怒】アルビオン Cシー・サーペント Rオケアノス Cアクアライダー Rマカラ
>25コス2枚主力型。主は光か撃。属性的にはバランスがよい。
>神族を追い回すにいいはデッキだが、過信は禁物。40コスをみずちと10コス2体で組んでもいい。
・R【憤怒】アルビオン R【優雅】ポセイドン Cトリトン Rオケアノス Rマカラ
>属性をある程度絞った上での号令特化型。主人公は撃武器。
>サーチとシールドはあるが、サーチがトリトン頼みなので、付加価値程度に思っておくといい。
>魔種は攻撃力のみでごり押しする。絶対に戦闘で負けない戦いをする必要がある。
>【優雅】ポセイドンかトリトンをみずちに変更すると安定性が出てくる。
・6枚型テンプレ
・R【憤怒】アルビオン Rオケアノス Cニクサー Cアクアライダー Rマカラ Cマーメイド
>属性バランスに次いで、攻撃アップと無敵付与が採用できるデッキ。
>主人公の武器は撃一択。
>実は主力が撃でなくなるため、グリフォン型と相性が良くなるとかならないとか。
>ニクサーをケルピーに、マーメイドをウォーターリーパーに入れ替えると、戦闘をある程度強要できる。
・4枚型テンプレ
・SRわだつみ R【憤怒】アルビオン Cみずち @15コス 
>えらくクセのある戦闘特化デッキ。魔とやり合うならわだつみの代わりにテティスでもいい。
>基本は帰らずの戦闘系続。初めは4速で対応して【憤怒】を呼び出すのも面白い。
>わだつみ&テティス4枚型と違い5コス余るので、ニクサー+オケアノ戦法が使えない。
>5コス余りでいいなら問題なく運用はできる。
>魔種か神族を捨てることになりかねないので、武器と15コスの選択は慎重に。
>15コスアルカナを採用することで、制圧力を飛躍的に上げることも可能。
>オケアノスを採用することで、不死にガンメタをはる事も出来る。
>しかし、アルカナを採用したときと同様、3速基本の運用になるので注意。
・海種炎特化デッキ
・R【憤怒】アルビオン  Rケートス Cナーガ Cシー・パンサー Cニクシー Cスヨトロール
>炎盛りデッキ。仮想敵はもちろん、ヨルムンガンドにドワーフ。
>炎弱点をスヨトロールで消しつつ、チャージや罠で追い詰め、サクリを封じて仕留めるのが理想。
>号令を入れると安定するのだが、【】ポセを号令役に採用する場合、
コストの関係上10コスを削ることになるため、スヨトロールが使えない替わりに3速ベースになる。
> 客将候補
//>ここからは混種の話になってしまうが、種族ボーナス緩和により、
//>より広いデッキ構成が可能になった現状、外すことはできないので記載しておく。
//>種族単一称号が欲しい場合は、この項目は必要ないが、参考にはなるかと。
//・ハーピー
//>言わずもがなの号令打ち消し客将。アンバタでもいいのだが、炎がかぶるのでお好みで。
//>号令全盛の現状、それを無効化する能力は特筆もの。
//>3速シールドが非常に便利。最悪オケアノスを外す選択肢もある。
//・【狡猾】ハーピー
//>これまたハーピー。対海機に便利な上、スキルに頼るデッキ相手に非常に有効。
//>コンボに割り込んだり、ピン落としラッシュをこの一体で止めることができる。
//>もちろん、そのあとに撃破する必要はあるが。
//・10コスピンダメージ使い魔
//>クァール、アサシンなどがこれに当たる。
//>無理なく採用できる上に、足りない属性を補えるのが強み。
//>ただし、撃のみ10コスでは存在しないため注意が必要。
//>ちなみに10コスピンダメは炎が2体と多い。
//・ヘル
//>テティスの弱体化を受け、にわかに注目を浴びる不死の大型使い魔。
//>【憤怒】は戦闘特化に近いので、この破壊力は魅力である。
//>が、見た目より脆いので運用には注意。
//・ヨルムンガンド
//>文字通り味方殺し。マッチした海機は、相当微妙な気分になるだろう。
//・ワーライオン
//>複攻と相性のいい雷属性。多少修正されたようだが、種族号令はほぼ関係ないので十分強い。
//・【神秘】エルフ
//>みずちと共に採用すると、主力が殆ど死なない恐ろしいPTになる。
//>種族で回復力が変わるわけではなく一律300なのも魅力。雷属性というのもポイント。
//・リリス
//>強力な主力をほぼ無効化する凶悪なパラダイムシフトを所持し、自身も光複攻。
//>ブラムスなどは可哀想なことになる。見た目もいいので、割とお勧め。
・炎付加使い魔
>正直これをやるなら他の種族を推奨するが、選択肢のひとつとして。
>対象はハヌマーン、ヒッポグリフ、ケルベロス、【悟り】スペクターなど。
>全体弱点系は複攻撃と相性はいいが、単体系は同じ属性のピンダメが入らないと効果的ではないので注意。
 このデッキに対する傾向と対策
>今まで通りの雷属性を用意する。
>【憤怒】自体は堅いわけではないので、集中攻撃で落とすことは難しくない。
>ただし、オーガはver1.2で修正され、海種機甲にとって悪夢だったドワーフは見る影もなくなっている。
>一番手っ取り早いのはキーカードを落とす事だが、サクリファイス禁止で倒しきれない事態も多々ある。
>ある程度の余裕を持ってのサクリファイスを心がけないと、一度も使わせてもらえないまま終了と言うこともあり得る。
>特に回復+逆転の手として最後まで残しておくと、思わぬ逆襲に遭う。
>時には思い切った距離での使用も視野に入れた方がいいだろう。
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 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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