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魔種デモンナイトメイン」を以下のとおり復元します。
&aname(デッキ名,option=nolink){}
 デッキ名 魔種デモンナイトメイン
>ver2.1で初めて登場したR未満コスト30の1体であり、魔種らしい性能を持つデモンナイトを主軸としたデッキ。
>バルバリシアを何らかの理由で所持していないけれど海種許すまじな魔種使いは試してみてはいかがだろうか?

 キーカード
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.1,デモンナイト){Cデモンナイト}(3速 コスト30 ATK 90 DEF 50 雷拡散)
>Ver2.1で追加された同族想いの魔蟲騎士。
>特殊は自軍ゲート封印時に強化される範囲ダメ(通常ATK120,強化時ATK150)
>海種でなくても十分痛いATK90拡散、リヴァイアサンの特殊を逆手に取ったヘルレイザー、2速デッキから一応逃亡可能な3速。
>他種相手でも十分活躍できるが、特に海種に対しては圧倒的な力を発揮する。
>しかし、複攻とDEF低下付きピンダメを持つバルバリシアと比べると扱いづらく他種族に対する汎用性も低い。
>そこは使用者の腕前でなんとかカバーしよう。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,フェアリー){UCフェアリー}(4速 コスト10 ATK 35 DEF 25 光単数 Wゲート)
>説明不要の魔種のアイドル。
>特殊は全体ATK号令(同種ATK+30,他種ATK+20)
>細かいところは他の魔種デッキで充分に語られているので、このページでは省かせていただく。

 候補カード(コスト30枠)
>デモンナイト以外でコスト30のカードを採用した場合、5枚型を作る場合には10コス3体。
>それ以外だとどうしても4枚型となるので腕に自信がない限り採用は厳しいだろう。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,バハムート){SRバハムート}(3速 ATK 80 DEF 35 炎複数)
>人獣使いにとって悪夢以外の何者でもない竜王。
>特殊はレベル制範囲ダメ(Lv1=ATK110,Lv2=ATK130,Lv3=ATK160,Lv4=ATK200)
>ステータスはまさしく魔種と言えるのだが、お陰でちょっとしたことで昇天する紙装甲となっている。
>そこはデモンナイトが騎士らしく護衛してあげてバハムートが火力を思う存分奮えるようにしよう。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,ダークアリス){Rダークアリス}(4速 ATK 65 DEF 75 闇単数 サーチ)
>ストーリーで数多のプレイヤーを踏み潰し、全国戦では某世界の破壊者みたいになっている赤の女王。
>特殊は範囲内の敵の攻撃射程の縮小。
>最高クラスのDEF75に敵後衛の攻撃をほぼ無効化する特殊という魔種で唯一といえる程の防御特化能力を持つ。
>デモンナイトと共に10コス使い魔や主を守る際に活躍するだろう。

 候補カード(コスト25枠)
>コスト25のカードを採用した場合、デッキはどうしても5枚型か4枚型となる。
>しかし、デモンナイトを採用した時点で6枚型は厳しいのでそういう意味では気にする事無く採用していける。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,ダンターグ){SRダンターグ}(3速 ATK 60 DEF 40 闇複数 リペア)
>強さを求め続け、脅威の四段変身を成し遂げた七英雄。
>特殊は速度低下付きの闇罠。(ATK230,速度低下)
>前作における&link_anchor(page=魔種 ver1.1,レオナール){Rレオナール}に位置する使い魔であり、いわずと知れた神族キラー。
>前作でレオナール型を愛用していた人は是非。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,ルビカンテ){SRルビカンテ}(2速 ATK 80 DEF 40 炎拡散 リペア・シールド)
>原作では凄い正々堂々としていたけど、LoVでは『本気で掛かって来い』といいつつATKを下げてくるどこか矛盾した四天王。
>特殊はATK低下付きピンダメ(ATK200とATK25%低下)
>HPと移動速度以外はバハムート以上のステータスを持つ。
>加えて拡散持ちなので敵が後ろに下がってもある程度は追撃可能であり、人獣にとって嫌な相手となる。
>2速が最大の難点だが、幸いにもリペアとシールドを所持しているので、制圧要員として活躍できる。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.1,サタン){Rサタン}(4速 ATK 60 DEF 60 闇拡散 サーチ)
>Ver2.1で追加された憤怒を司る悪魔。
>特殊は敵シールド封印で強化される自身ATK号令(通常時+25、強化時+50)
>攻守両方で活躍可能なステータスを持ち、闇拡散なので同じく追加された撃拡散持ちである&link_anchor(page=神族 ver2.1,アテナ){SRアテナ}とも戦いやすい。
>特殊に関しては強化時はともかく、非強化時は気休め程度のものと考えた方が良いだろう。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.1,茨木童子){C茨木童子}(2速 ATK 70 DEF 50 光 リペア・Wシールド)
>Ver2.1で追加された酒呑童子の家来の一人。
>特殊はDEF低下付き光罠(ATK240とDEF35%低下)
>前作における&link_anchor(page=魔種,木霊){C木霊}に位置する使い魔であり、DEF低下付きの光罠という不死が泣きたくなる性能の罠を持つ。
>スキルもWシールドを持っているので2速になってもいいから制圧戦をやりたい場合には是非。

 候補カード(コスト20枠)
>コスト20は通常の魔種でも特定の種族やデッキと戦う際に要となる特殊を持つ使い魔が多い。
>但し、5枚型を組みたい場合にはコスト25とコスト20のどちらか一方しか採用出来ないのでその点には注意。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.1,パンドラ){Rパンドラ}(3速 ATK 40 DEF 45 光複数 サーチ)
>雷親父の陰謀によって世界に絶望をばら撒く羽目になった女性。
>特殊は自身のHPが少ないほど強化される自身ATKとDEFの号令
>前作において特殊使用+サクリで魔種を恐怖のどん底に陥れた&link_anchor(page=不死 ver1.3,ヘル){SRヘル}の魔種版である。
>ヘルと同様に特殊使用とサクリファイスを行ったパンドラは不死にとって絶望をばら撒く者以外の何者でもない。
>加えて3速なので2速が多い不死は逃亡も難しい鬼畜仕様となっている。
>但し、特殊の性質上ピンダメや防御を無視した攻撃に弱い点も変わらない。
>なので、特殊を使う際にはUSや他の使い魔の特殊によってパンドラが即死しない様に対策を講じる必要がある。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.1,闇の王){SR闇の王}(3速 ATK 45 DEF 40 闇複数 リペア)
>仲間の裏切りによってクリスタルの暗黒面に落ちた獣人の王。
>特殊はLv制+100ダメージ相当の毒付きのピンダメ(Lv1=ATK100、Lv2=ATK150、Lv3=ATK180、Lv4=ATK220)
>ステータスは魔種にしてはバランスがとれており、特殊も威力が低いので素の状態では純粋な神族メタとして使用するには少し厳しい。
>しかし、毒は相手のHPを防御に関係なく必ず100削るので&link_anchor(page=海種 ver2.1,ラクシュミー){SRラクシュミー}を主軸としたデッキに対して非常に有効である。
>加えて毒のダメージを食らう際に毒の対象が僅かに停止するので移動妨害としての効果もさり気無く存在する。
>3速では貴重なリペア持ちなので修理要員としても活躍可能である。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,ファイアドラゴン){Rファイアドラゴン}(3速 ATK 45 DEF 40 炎複数)
>ストーリーではまさに武人といえる活躍をした火竜の戦士。
>特殊はUSゲージ量が多い程強化される自身ATK号令(空=+10、USLv1=+20、半分=+30、USLv2=+40、USLv3=+50)
>特殊なしでは普通のステータスだが、USゲージをLv2まで溜めた状態で特殊を使用すればバハムートを凌ぐステータスとなる。
>こうなったら人獣にとっては最大級の驚異であり、相手も全力で狙ってくるのでそこはデモンナイトで護衛してあげよう。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,ティターニア){UCティターニア}(3速 ATK 50 DEF 35 光複数)
>ストーリーにおいて爆撃の鬱陶しさに定評のある妖精の女王。
>特殊はサーチとシールドの封印ゲージ50%減少。
>ステータスに特筆することはないが、特殊はサーチやシールドを遠隔封印する特殊技を間接的に封じる事も可能な強力なものである。
>&link_anchor(page=不死 ver2.0,センギアの吸血魔){Rセンギアの吸血魔}や&link_anchor(page=神族 ver2.0,クリシュナ){Cクリシュナ}が目障りで仕方ない方は採用してみてはいかがだろうか。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,イフリート){UCイフリート}(3速 ATK 65 DEF 35 炎拡散 単スマ)
>相方とは色んな意味で扱いの差が大きい炎の魔人。
>特殊はLv制とATK低下付き範囲攻撃ダメージ(Lv1=ATK80,Lv2=ATK100,Lv3=ATK120,Lv4=ATK140)
>ATK低下(Lv1=15%低下,Lv2=20%低下,Lv3=30%低下,Lv4=40%低下)
>ステータスに関しては完全にバハムートの下位互換であるものの、特殊のATK低下が地味に仲間の生存率増加に貢献する。
>加えて、拡散攻撃なので陣形を工夫すれば死亡率はバハムートよりも遥かに低いものとなる。
>拡散の扱いに慣れていれば充分に活躍できるだろう。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,バックベアード){UCバックベアード}(3速 ATK 65 DEF 35 闇単数 散スマ)
>別世界における同族の扱いが影響したのか、LoVでも幼女の守護者となっている我らのベアード様。
>特殊はLv制範囲攻撃(Lv1=ATK110,Lv2=ATK130,Lv3=ATK160,Lv4=ATK200)
>魔種らしいステータスに単数攻撃、特殊も当てやすいT字範囲攻撃と非常にシンプルな使い魔。
>小細工抜きの純粋な攻撃要員としては充分か。

 候補カード(コスト15枠)
>コスト15は戦闘だけでなく制圧でも重要な役目を持つ。制圧も考えている場合、コスト15のカードが鍵となるだろう。
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,九尾の狐){R九尾の狐}(3速 ATK 50 DEF 30 光拡散 サーチ)
>元ネタと違ってLoVでは優しい性格となっている昼寝好きの大妖怪。
>特殊は敵サーチ封印時に強化されるピンダメ(通常ATK190,強化時ATK250)
>いわずと知れたピンダメ要員。特殊は不死はもちろんのこと他種族でも十分通用する。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,タイタン){UCタイタン}(3速 ATK 60 DEF 20 闇拡散 Wサーチ) 
>ストーリーでは最初の相手となる大地の魔人。
>特殊は全体DEF強化味方含めて補うDEF号令(同種+40,他種+20)
>魔種には貴重な防御関係の特殊持ちであり、神族戦や同族戦で活躍する。
>但し、特殊を使用していないときは紙装甲なのでデモンナイトによる護衛が必須となるだろう。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.1,サキュバス){Rサキュバス}(3速 ATK45 DEF25 闇複数 シールド 散スマ)
>Ver2.1で復活したツンデレ属性だった魔種のアイドル。
>特殊は敵複数へのATKとDEFの同時低下(ATKとDEF25%低下)
>貴重な3速シールド持ちであり、速度を維持しながら制圧戦したい場合に採用できる。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,牛魔王){UC牛魔王}(2速 ATK 50 DEF 20 闇複数 Wシールド・リペア)
>裏テキストでは凄いかっこいいのに、戦闘ではセリフが色々なさけない魔王様。
>特殊は自軍アルカナゲージが少ない程強化される自身ATK号令(満タン=+10,2/3=+20,半分=+30,1/3=+40,ぎりぎり=+50)
>特殊技はピンチにならないと気休め程度の効果しか出ないが、神族相手なら十分通用する。
>加えて、魔種では貴重なWシールド持ちなので2速になってもいいから制圧をしたい場合に採用していける。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,ザントアン){Cザントマン}(3速 ATK 50 DEF 30 光単数 ゲージ)
>ドイツ版なまはげといえる砂男さん。
>特殊は敵アルカナゲージの減少。
>ステータスに特筆することはないが、特殊は膠着状態に移行した時に猛威を振るうアルカナゲージ現象。
>加えて、サポートスキルとしてゲージを所持しているのでLv制特殊を持つ使い魔とも相性が良い。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.1,天狗){UC天狗}(3速 ATK 50 DEF 20 炎複数 Wサーチ)
>炎属性枠の激戦区といえる魔種に颯爽と表れた空飛ぶ狗。
>特殊は範囲内の酒を含む敵の特殊使用とスマッシュの禁止。
>なんといっても特殊が強力であり他の特殊使用禁止系と違って後がけでも十分に機能する。
>特に&link_anchor(page=海種 ver2.1,テティス){Rテティス(Ver2.1)}、&link_anchor(page=神族 ver2.1,ヴィシュヌ){Rヴィシュヌ}等のスマッシュに効果を付加する特殊に対しては後掛けによって完全に無効化する事も可能である。

 候補カード(コスト10枠)
>コスト10の使い魔はフェアリーを除いた場合、コスト30とコスト25や30コスト2枚による5枚型以外での採用は厳しいものとなるだろう。
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,かまいたち){Cかまいたち}(3速 ATK 45 DEF 15 光単数 リジェネ)
>スターターパック使い魔であり、ちっちゃい動物好きには堪らない使い魔。
>特殊はLv制の範囲ダメージ(Lv1=ATK80,Lv2=ATK100,Lv3=ATK130,Lv4=ATK170)
>DEFが魔種の中でもトップクラスの低さでなのでデモンナイトの護衛は必須となる。
>それでも10コストの回転率で使えるLv制範囲攻撃は強力である。
>加えて、リジェネ持ちなのでゲート内で待機中でも役に立ってくれる。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver2.0,テスカトリポカ){Cテスカトリポカ}(3速 ATK 40 DEF 20 闇単数 複スマ)
>ケツアルコアトルの登場フラグも地味に作っている神。
>特殊は自身を除く味方単体のATK号令(ATK+40)
>デモンナイトにフェアリーと共にかければ驚異のATK160拡散の使い魔が出来上がる。
>とりあえず、デモンナイトや主を主軸とした脳筋で行きたい場合には採用圏内に入るだろう。
>
>-&link_anchor(page=魔種 ver1.1,メデューサ){SRメデューサ}(4速 HP 370 ATK 35 DEF 25 炎複数)
>LoVⅡに移行しても以前活躍を続けるゴルゴーン姉妹の三女。
>特殊はピンダメ(ATK150)
>ステータスに関してはもはや5コス使い魔と言っても過言ではないくらい断トツの低さを誇る。
>それでも強力なピンダメ持ちであることや他に10コス炎複数がいない等の理由で今でも採用出来る。
>10コストで炎の攻撃要員が欲しい場合にメデューサを所持しているようであれば試してみてはいかがだろうか。

 デッキサンプル
>-デッキ名  UC、C単5枚型
>-使用使い魔
>Cデモンナイト
>UCフェアリー
>UC天狗
>Cザントマン
>UCイフリート or UCバックベアード
>主 闇武器 or 炎武器
>-使用アルティメットスペル
>LV1:サクリファイス or アウェイク
>LV2:シーリング
>LV3:キュアオール
>-解説
>PT全員がUCとCという財布にとても優しく、SRやRが使用禁止となる大会でも活躍可能なデッキ。
>イフリートとバックベアードに関しては主の武器の性能や自身の腕前に応じて好きな方を使用する。
>フィールドスキルに関しては他の魔種デッキと同様に壊滅的なのでアウェイクかシーリングが必須となる。
>-対策
>デモンナイトが主軸なので倒すことが出来ればだいぶ有利になる。
>但し、デモンナイトは魔種の中では耐久能力が高いのでUSによって死滅を回避される可能性も高い。其の点には注意しよう。
>制圧戦ではゲートを封印してしまうとデモンナイトの特殊が強化されてしまうので敵ゲートの封印は極力避けたほうが良い。
>また、海種はリヴァイアサンによるゲートを遠隔封印してしまうと後で痛い目に合う可能性が高いので特に注意が必要である。
>他の施設に関しては他の魔種デッキと同等かそれ以下の修復能力なので積極的に狙っていこう。

>-デッキ名  拡散中心5枚型
>-使用使い魔
>Cデモンナイト
>UCフェアリー
>UCイフリート
>UCタイタン
>R九尾の狐
>主 闇武器
>-使用アルティメットスペル
>LV1:アウェイク
>LV2:サクリファイス
>LV3:キュアオール
>-解説
>UCフェアリーを除いて使い魔が全員拡散攻撃持ちのデッキ。
>戦闘では敵のほぼ全員にまんべんなく攻撃することが可能であり、相手が2速中心であれば逃げ撃ち戦法も出来る。
>一方で全員拡散攻撃である為にうまく使い魔の位置を調整出来ないとまともに攻撃を当てることすら難しい。
>加えて、スマッシュの難易度も単数攻撃や複数攻撃と比べて高いのでUSゲージが貯めづらい点にも注意が必要である。
>-対策
>敵のほぼ全員が拡散攻撃なので中途半端に距離をあけると輪投げの格好の餌食となる。
>なので、主が弱点属性の複数攻撃でない限り、敢えて接近戦を挑んだ方が被害を抑えられたりする。
>それ以外の点に関しては他の魔種デッキと同じような対応で問題ないだろう。

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